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《Jedi Survivor》:好遊戲但目前不建議買(PC)

作者:清新晚風wd

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首先,最重要的話題放在最前面:《Jedi Survivor》是一款好遊戲,但我不建議現在就去購買遊玩(至少不在PC上),因為截止到我通關的5月8日,遊戲的運作表現依舊不能令人滿意。盡管最近的更新檔(5月1日)把運作表現從無法令人接受,改善到可以遊玩的狀态,在很多區域裡,幀數依舊存在大幅度波動,畫面經常看着很糊,物體邊緣充滿狗牙(5600X+3060ti,1080P,全最高特效,光追和FSR關閉)。

同時,遊戲在畫質方面有很多的bug,例如每次開始遊戲時,着色器(shader)都需要重新編譯(re-compile),畫面也會自動切換到奇怪的低分辨率;山體岩石發黑,鬥篷頭發等輕盈物體亂飄等。更不用說遊戲還存在不少遊玩的bug(成就系統也不能正常顯示)以及潛在的平衡性問題,這一系列種種都需要開發者花時間修複。

《Jedi Survivor》:好遊戲但目前不建議買(PC)

動作,解謎與平台跳躍

遊戲的前作《Jedi Fallen Order》有一套類似于古墓麗影(Tomb Raider)的動作,環境解謎與平台跳躍系統,Jedi Survivor也相應地繼承了這些玩法要素,但做了一系列的改進。例如本作的動作系統已經不那麼像古墓麗影了,而更加地自成一套,因為它将一些絕地(Jedi)元素更好地融入到動作中,給動作系統帶來更多的多樣性,例如不僅能像前作一樣的跑牆(wall run)和二段跳(double jump),更能進行空中沖刺(air dash)等等,某段動作片段更是異常驚豔。這個改進是一個好事,因為在一個絕地武士主題的遊戲裡,應讓玩家感覺更像絕地,而不是普通的平凡人類。更重要的一點是,不僅動作更加流暢自然,也給平台跳躍開拓了更多的可能性。

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在本作裡,解謎和平台跳躍更多是融合到了一起,也就是說,解謎的謎題就是玩家如何進行平台跳躍。我個人是非常享受遊戲的解謎與平台跳躍環節的,不僅遊玩體驗比較爽快,而且遊戲在對于挑戰性與易懂性上達到了很好的平衡:玩家需要開動腦子,外加一些操作來解決難題,但這些難題也最多也是讓玩家嘗試幾次或者思考上幾分鐘。唯一存在的問題就是遊戲有二段跳偶爾無法觸發的bug。

另外一提,我對遊戲整體的關卡設計很滿意,不僅設計水準高,某些更是非常有創意,例如某個關卡可以通過死亡一次的試錯方式(trial and error approach),學習到降低同時遭遇boss數量的手段。而某些戰鬥關卡的設計給人感覺不怎麼好,但我更認為是敵方設計和平衡性上的問題,而非關卡設計本身。

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探索與地圖設計

從前作繼承的類銀河惡魔城設計(Metroidvania design)是遊戲在關卡與地圖設計很重要的機制,意味玩家推進遊戲獲得特定的能力,才能逐漸解鎖地圖上的一些區域。更前作類似,遊戲在鼓勵玩家多多探索上做得非常不錯,因為遊戲總在主路上設計一些岔路,放上一些值得探索的内容。而多得了類銀河惡魔城設計,即使玩家對區域完全探索後,等推進了一些遊戲進度後,回到老區域依舊能探索到新内容,保持新鮮感。這個設計是個增添遊戲内容的高明手段,對于那些享受探索的玩家來說,也讓遊戲有種持續的探險感(adventurous)。

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盡管玩家經常會稍稍偏離主路進行探索,遊戲的每個環節整體都是線性的,但遊戲的地圖卻是非線性的,大量采用了中心點(central hub)設計,即使每個環節的區域都能與中心點連通。而這樣的幾個擁有中心點的區域,共同組成一個更大的,互相連通的區域,而數個這種大區域則是組成了一個更大的開放世界(open world),并且開放世界中存在一些互相分開的小型線性區域。

這種設計聽着非常複雜,但實際遊玩會感覺非常有條理,因為大部分的區域是互相隔離的(isolated·):除中心點外的區域隻存在一進一出的路徑(一進一出并非指單向)。是以,遊戲沒有那種感覺非常混亂,數條路徑交錯的複雜情況,這點對于反複往返(traversing and backtracking)中減輕找路難度是非常有效的。

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此外,遊戲的地圖引導系統也對比起前作有了巨大的提升,不僅指路非常清晰,能指明(現階段已解鎖的)未探索區域,同時也在解謎與平台跳躍環節起到提示的作用。但地圖引導也有bug,在某些區域裡,已經探索的路徑會被标為未探索路徑。地圖引導也不會标明那些遠離主路,或者主路裡隐藏的區域,而這點可能是開發者故意而為的。

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戰鬥與平衡性

除去探索,解謎與平台跳躍外,遊戲的重要玩法就是戰鬥了。Jedi Survivor繼承了前作裡類似于隻狼(Sekiro)的戰鬥系統,鼓勵玩家多多進攻,掌握彈反(parry)技巧來破除敵人的防禦。對比前作,Jedi Survivor的戰鬥動作更加流暢,新增了一個加buff的增益系統(perk),擁有更多的技能,并有五種不同的架勢(stance),也就是一整套不同的戰鬥動作。比較遺憾的一點是,你不能裝備全部架勢,随時切換,隻能裝備兩種。從鬼泣(Devil May Cry)的3代到4代,但丁(Dante)從隻能用一套動作,不能随時切換風格(style),到允許随時切換,遊戲戰鬥體驗是以産生巨大改變(switch版本的DMC3最大的賣點就是這個),是以說Jedi Survivor可能錯失了具有巨大潛力的設計。

《Jedi Survivor》:好遊戲但目前不建議買(PC)

遊戲有一個類似時停的原力大招,這個在前作就已經存在了,但似有若無用處不大。本作對釋放這個大招的輸入進行了改良,随着遊戲進度大招也會有所變化,但依舊是存在感不高。因為就我個人遊玩體驗而言,74小時的遊戲裡,這個大招的蓄力條就沒有自然蓄滿幾次。

盡管如此,整體而言,我認為整個戰鬥系統的設計還是非常紮實的,但戰鬥系統也免不了各種的小bug,在某些情境中這些小bug令人很火大。

  • 光劍投擲(lightsaber throw)技能經常會被錯誤輸入為原力攻擊(force attack)。
  • 攻擊判定區域(hitbox)非常巨大且不精準,即使跳起,如果不高,地面上的水準攻擊不少也會被判定為擊中玩家。
  • 更改鎖定目标(lock-on)速度非常慢,而且經常切換不到想要的目标上,特别是當敵人群集或者兩個敵人中間有一大段距離的時候(這種情況下更改鎖定經常是沒反應的)。
  • 有時即使你按了治療,聽到了治療的音效,實際治療卻是沒有發生的。
  • 敵人的一次攻擊偶爾會被判定成攻擊了兩次;當玩家接近戰鬥場地(arena)的邊緣時,角色動作可能會發生些奇怪的小錯誤。
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本作和前作我都是最高難度通關的,本作要顯著地比前作要難,主要因為本作更多地依賴于玩家的反應速度。戰鬥比起前作,非常講究玩家的精準時機和精準輸入,有點像鬼泣裡玩Vergil(如果看一些大神玩家的戰鬥,會很有看鬼泣的感覺)。但如果玩家反應不夠快,對玩家的懲罰也是很高的。給我感覺是,戰鬥有點過度依賴于玩家的快速反應了,甚至很多快節奏的砍殺類遊戲(hack-and-slash)與嚴格意義上的魂系(souls-like)遊戲都沒有那麼依賴于玩家的反應速度。我認為可能是最高難度沒有進行充分的測試(遊戲是趕制出來的),導緻了一些平衡性缺陷。

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敵人設計

平衡性缺陷的典型例子是RPG和蓄能射擊(charged-up shots)的傷害有點高到離譜,很多時候玩家沒意識到怎麼回事就挂了(這些敵人應該優先處理,但煩人的目标鎖定經常鎖定不到那些敵人上,特别是敵人群聚的時候)。但平衡性問題更加直覺,更為刺眼的表現是主要出現在一部分非人類的敵人與boss上,因為這部分的敵人和boss的設計真是差得令人感到冒犯(特别特别是大青蛙)——它們的動作極度的不規律,攻擊性過度,每三秒一攻擊,而即使血條滿級,一旦擊中就直接清空大半的血條;留下的攻擊視窗非常小,容錯率低得吓人,并且它們還會連續地狂出無法防禦大招以及即死攻擊。是以玩家如果反應不夠快,幾秒鐘就戰鬥結束要重開了。

對于這部分設計極度糟糕的敵人,玩家的政策隻能是砍一兩刀,然後一直躲一直躲,完全不能貪一點刀。但除這部分敵人外,對于遊戲的大部分敵人,玩家反而是要上去多多進攻,可以說這些敵人完全把遊戲從隻狼變成了黑魂(Dark Souls)。而依據不同的敵人,導緻遊戲的戰鬥邏輯發生如此巨大的根本變化,我不确定是不是一件好事。

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遊戲裡存在一類叫做原力裂縫(Force Tear)的挑戰,有點類似與鬼泣裡的秘密任務(secret mission),這類挑戰本身就是設計成高難度的。但其中的一些真是糞得過分,因為這些挑戰的内容是在一個不大的場地裡跟這些糞boss進行1v2甚至1v3。要知道,即使boss本身設計足夠好,多boss戰都是出名地難平衡。而開發者在設計這些戰鬥時,顯然是沒有多少考慮過平衡的。因為玩家能體驗到,在被一個boss的身體阻礙視野時,另一個boss的攻擊直接穿過前者身體擊中玩家;又或者是,剛躲開一個boss的攻擊,在回避結束的瞬間,另一個boss的攻擊就在同一時間擊中玩家,這類挑戰玩着很令人火大。

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故事

在前作Jedi Fallen Order裡,我最喜歡的是它的故事,寫作水準很好,也很容易産生共鳴。整個故事圍繞着幾個主要角色的經曆,掙紮與成長,每個主要角色都有完整的角色弧,雖然着筆于角色發展這樣的小方面,卻又能以小見大,反映出星戰宇宙裡“教團隕落”這一大事件對每個角色的影響。也正是因為受到故事的吸引,我才會遊玩本作Jedi Survivor。

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而本作的故事基礎建立在玩家遊玩過前作的基礎上——不是簡單地知道故事内容,而是遊戲期望你去玩過前作,親身體驗過主要角色們的成長和羁絆,因為本作的故事裡并沒有多少時間去重新介紹這些角色,也沒能對主角Cal以外的角色做進一步的角色塑造。對于直接玩這部遊戲的新玩家,和忘了上部遊戲故事的老玩家,無疑還是不怎麼友好的。更重要一點是,主角Cal與主角團之間的聯系沒有得到重新強調和深化,與新角色Bode之間關系的刻畫也不那麼深刻。是以,故事裡的重要事件和轉折就失去了很多張力,沒能達到我期望的那種深刻,甚至很多玩家可能會毫不關心。

現在回頭一想,對比整個遊戲的長度,講故事的時間占比是很短的,其中不少是解釋事物,以及很多無法對情節起到推動作用的無效台詞。誠然,對話的寫作水準還是很高的,台詞的腔調很符合也很能凸顯角色的性格,主角Cal從莽撞到成熟的性格成長也是刻畫得到位的,但對比前作的故事,無疑還是能感到叙事水準的下降的。

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後記

在遊戲發售前後,彭博社(Bloomberg)釋出了一片報道,說的是Jedi Survivor這部遊戲破了制作時間的記錄。如果是考慮這部遊戲裡豐富的内容,以及水準高到我認為能在The Game Award裡角逐獎項的關卡與地圖設計的話,這無疑是一種贊美。但如果考慮糟糕的PC運作表現,各種小故障(glitches),平衡性與部分敵人設計的問題,這就是純純的諷刺了。或許是由于EA希望能在5月4日星戰日前把遊戲釋出的原因,但我期望的是遊戲能在一種打磨更加充分的狀态下釋出。Jedi Survivor本質是一部優秀的遊戲,本不應該給玩家留下這些不好的印象。

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注:原創。不易,抄襲、洗稿必将深究。僅在頭條釋出。圖檔來源于網絡,如有侵權請聯系删除

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