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玩《宿命回響》不是因為我有品味,是重女“詠歎調”說要和我結婚

作者:遊研社
玩《宿命回響》不是因為我有品味,是重女“詠歎調”說要和我結婚

結!讓我選結婚!

終于到了《宿命回響:弦上的歎息》公測的日子,從我最初知道這個企劃到現在,已經有兩年多時間,期間也參與了這款遊戲的每一輪測試。

這兩天關于這遊戲傳播最廣的當然是“外服限定、國服白送”的消息:為了在一個月内追平全球版本進度,國服将送出這三個月裡海外服推出的新角色,算是把“開服補償”又卷到一個新高度。

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圖都傳包漿了

從行業角度來說,《宿命回響》這個企劃本身也有許多值得關注的理由——《櫻花大戰》制作人廣井王子時隔多年擔當原作、大人氣的網絡畫師LAM負責人設,且在公開後不久就播出了由一線工作室制作的整季動畫來預熱、總之是個一眼望去便可知其高規格的項目。

如今呈現在大家眼前的遊戲也基本符合這樣的預期:在二次元手遊中稱得上頂格的美術資源投入,涵蓋全主線劇情的中日雙語配音,再加上“古典樂拟人”這一主題,至少在格調氛圍這一塊在當下論得上“天花闆”級别。

但正如标題所說的,不論是之前參與公測,還是玩了兩個月提前上線的海外服,再到現在回歸國服,都不是因為我多麼欣賞古典樂,或是對兩年前播出的動畫有多少情懷。

而是因為對遊戲中有着“重女”屬性的奏者——“G弦上的詠歎調”一見鐘情。

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“重女”是近來在ACG圈子中越發流行的萌屬性,指的是那些“過于看重與特定對象的感情,兼具自卑與自我中心,因而常在交往中給人帶來壓力”的角色。

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萌娘百科關于“重女”的詞條解釋

現實中的重女難免讓人感到困擾,但虛拟作品中的重女角色更偏向于表現一種“瀕臨的破碎感”,仿佛養在玻璃瓶中的纖細枝葉,離開了悉心灌溉就會枯萎,很能惹人憐愛。

作為《宿命回響》中的一名奏者,“G弦上的詠歎調”(以下簡稱“詠歎調”)可說将這一屬性的萌點诠釋得淋漓盡緻。

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僅憑外型就能展現十分甚至九分重女氣質

在《宿命回響》的設定中,為了對抗從天而降的怪物,一些少女讓人類史上殘留的偉大歌劇、歌曲的樂譜寄宿在自己的身上,進而擁有強大的力量。

這些少女便被稱為“奏者”,并以所寄宿的樂曲為名。

在一衆奏者中,詠歎調并沒占據主要位置:她在動畫中僅有些許客串鏡頭,在遊戲劇情裡要等到第五章才作為配角露面,論卡池稀有度也是最普通的一星奏者。

但憑着詠歎調第二次見面和由玩家代入的男主角見面就說着要結婚,便足以給我留下深刻的印象。

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你看她多好啊

《宿命回響》中不同的奏者雖然有稀有度之分,在主線劇情裡的戲份也各有輕重,但每個角色在設計和制作的資源投入上都稱得上一視同仁——至少三張高精度的動态立繪、豐富的表情差分、探索模式下的3D二頭身和戰鬥中的指繪風格小人,戰鬥特效的表現力也都在同一水準。

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在每個角色專屬的“茶歇”劇情裡,奏者們和主角也有着更直白親昵的互動,好感度達到一定程度玩家還可以和其訂下“契約”。

在這些支線内容的配合下,每個奏者都得到了更立體的塑造,詠歎調自然也不例外:茶歇劇情裡的她更可說是“怪話連篇”,很容易給人留下印象。

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在遊戲上線前,《宿命回響》曾推出一系列有聲讀物,包含有各個角色的成篇獨白,其中詠歎調介紹了自己的背景:由巴赫作曲的《G弦上的詠歎調》原本是《第三号管弦樂組曲》的一部分,但最知名的特點卻是經過改編後可以僅使用提琴上的G弦來進行演奏。

這也可以看作是詠歎調這個角色的設計核心——内心向往與他人建構情感聯系,卻又被他人疏遠,是以把注意到她的主角當成了尤為重要的精神寄托。

包括詠歎調在戰鬥中的定位也是如此,她的所有技能都是純粹的輸出,幾乎不與他人配合。

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近來“重女”屬性的角色越來越風靡,但能像這樣和“重女”系角色産生豐富互動的作品仍是少數;另一方面,《G弦上的詠歎調》本身就是我較為喜愛的一首曲子,而當我抽到詠歎調,背景樂響起熟悉又陌生的變奏版本時,我大概确實産生了移情。

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說實話,要在遊戲中保持對詠歎調的“專一”也不是件容易的事。

就像上面提到的,《宿命回響》裡的奏者角色在設計層面一視同仁,包括抽卡界面也是如此:最高稀有度的三星卡也不會有誇張的特效強調,大家出場時都會響起代表自己的樂曲。

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動畫中的人氣奏者“巨人”也已認證關聯活動加入遊戲中

即便是抽到在主線劇情裡尚未遭遇的角色,也能很快借助茶歇劇情、動作模組還有對于她們本身所代表的樂曲的直覺印象,建構起對這個角色的印象。

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像是天鵝湖的設計元素就相當有特征

例如奏者“阿萊城的姑娘”是今年才亮相的新角色之一,不同于詠歎調、卡農或是天鵝湖,我對這首樂曲本身并不熟悉,起初隻是覺得奏者的角色形象和曲子給我的初印象貼切。

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讓我真正留意起這個角色的,則是在我初次在戰鬥中派她上場——每個奏者會有專屬的登場動畫,阿萊城的出場方式是“不小心走過了頭,又強裝鎮定走回原位”,甚至還有戰術喝茶。

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在茶歇劇情裡,阿萊城則是個非常想要扮演成熟大姐姐、卻又不時露出偏幼稚一面的奏者。

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也是以此為契機,我主動去了解了更多關于這首曲子的背景,并對她産生了更深的了解——這種将各處細節串聯在一起來塑造角色的方式至少對我而言相當受用,

《宿命回響》的主線劇情走的是簡單易懂的王道劇情,轉而通過這些小細節來直球表現角色性格。這大概算得上是一種“返璞歸真”,玩家不需要去社群看什麼“角色解讀”“劇情深挖”,便能直覺感受這些角色的可愛之處。當然,能做好這一點也離不開遊戲無處不在堆砌的美術資源。

這種表達方式也符合《宿命回響》由廣井王子擔當原作的背景,像是每一章節劇情的故事架構與推進節奏,以音樂廳為原型的基地,包括一些演出風格,都能感受到不少《櫻花大戰》的影子。

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每一章除了戰鬥之外,不失悠閑的日常故事

同樣的,就像當年的《櫻花大戰》中“每一個角色都能成為女主角”,《宿命回響》裡每個角色隻要玩家有心,也都有可推進的感情線,并可通過風格截然不同的對話選項表現自己的傾向。

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也有着《櫻花大戰》慣例的“不當正經人”選項

是以從體驗上來講,《宿命回響》玩起來其實很像是曾經的“美少女遊戲”,且包裝更加精美。

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作為近年來在國内頗受關注的高成本二遊,在去年進行内測的時候,《宿命回響》其實在玩法方面受到不少诟病,原因不外乎是大家覺得回合制玩法單調過時,至今仍不難見到當時玩家們留下的類似“什麼都好,就是不好玩”的評價。

但一年過去,當如今遊戲正式公測,不難發現這樣的聲音反而小了許多。

這大半年的時間裡,經過一衆産品的激烈拼殺,二遊行業的“版本環境”其實發生了明顯的更疊,一個現象便是盡管大家之前嘴上說着“回合制不玩”“來點有意思的新玩法”,但實際反響較好的,仍舊是那些玩法傳統而在角色營運和社群搭建方面見長的作品。

就好像大夥兒終于想明白了一件事——“在二遊裡追求遊戲性是不是搞錯了什麼”。

而目前《宿命回響》所展現的最大優勢便是堪稱卓越的産能——相比去年的測試版本,遊戲正式上線前的奏者數量就已經比原本翻了一倍,在海外服推出的這三個月裡,則幾乎不間斷地有新角色推出,這些角色當然也都維持着之前所說的高制作規格。

而現在大家也都知道了,公測後才推出的這些角色國服在這一個月裡都會免費送。

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與此同時,《宿命回響》在玩法系統上的改動也稱得上利落,且方向是使遊戲本身變得更“輕”。

比如《宿命回響》的戰鬥系統本身是以“站位”為核心的回合制,且比起即時政策,更偏重角色間的隊伍搭配。

每個奏者本身攜帶兩個技能,每個技能則自帶顔色屬性,每次釋放都能積攢對應顔色的能量,用作施展角色必殺技“巅峰獨演”的資源。

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奏者“巨人”的獨演重制了她在動畫中的高光場面

在之前的版本中,所有角色在戰鬥中共用同一個能量池,一經釋放後便會清空,但現在所有奏者都有獨立的能量池,在互相配合下能頻繁釋放大招,頗有角色間彼此“共鳴”的感覺,玩起來也爽快不少。

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一輪下來通常能有多個角色可放大招

這種“加快節奏”的改動也是公測版本的《宿命回響》所呈現的整體定位——“劇情皆可跳過”“加速和自動戰鬥”“養成簡化”,主打的就是一個“絕不摁頭、各取所需”,不強求在遊戲内占據玩家時間,玩家完全可以将其當做一個“角色好感養成遊戲”。

另一方面,《宿命回響》則仍舊在發揮着“多媒體企劃”的優勢,在漫畫、粉絲創作、周邊生産等領域顯得遊刃有餘,已經接連推出兩本劇情漫畫、預定推出與鐵三角聯名的黑膠唱機,豐富遊戲之外的玩家社群内容。

在前幾個月的海外營運中,這樣的做法收獲了不錯的回應,同人圖和COS作品産量頗豐,尤其是最新推出的“唐•喬瓦尼”由于更戳女性玩家的喜好,同人作品品質更是喜人。

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推特上的唐•喬瓦尼同人繪(送!對,國服也送)

在前兩天的公測直播中,則進一步公布了即将登場的“國風奏者”剪影,猜測其身份則成為了目前玩家間的熱門話題。

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結語

像《宿命回響》這樣的“跨媒體企劃”曾經在業界流行一時,也就是從項目一開始就在動漫、遊戲、有聲小說、IP衍生品等多個領域同時發動“立體化”的宣傳攻勢,最大化企劃的熱度。

但經過幾年的實踐,這套做法被驗證為并不如想象中那樣美好,一是前期成本過大,風險太高;再則不同項目的釋出節奏并不那麼容易配合,甚至可能互相拖累。近年來已經很少再有廠商采用這樣的做法了。

加上大環境的變化,可以預見的是,業内接下來很少會再有這樣試圖平底起高樓的大項目了。

事實上《宿命回響》一路走來也遇到不少坎坷, 2021年播出的動畫《宿命回響:命運節拍》知名度雖高,但反響不如預期,給原本計劃緊随其後推出的手遊項目添加了不少壓力,并最終推遲至兩年後才上線。

作為這個企劃長期以來的關注者,我也算是深知這個項目能堅持至今并做出成果,離不開幕後衆多國内開發者和營運人員的努力,如今國服這樣稱得上驚人的開服福利,也算是他們給自己的一個交代。

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首日免費榜第一也算是辛勤投入所獲得的回報

常逛漫展的玩家們或許還發現過另一件事,在過去兩年裡,即便遊戲并未能上線,《宿命回響》卻仍是國内漫展和同人展的常客,從去年的螢火蟲漫展到上半年上海的CP29再到不久前的廣州CICF,都有《宿命回響》展位的身影。

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顯然《宿命回響》目前所指向的營運方向也不止于遊戲,還包括進一步搭建起同人社群,帶動玩家間的創作力——這是國内不少二次元遊戲公司正在共同努力的方向,而當下的每一輪灌溉依舊彌足珍貴。