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《鱿魚遊戲》殺入體驗店 SandboxVR未能複制神話

作者:元宇宙日爆
《鱿魚遊戲》殺入體驗店 SandboxVR未能複制神話

曾經火爆全網的劇集《鱿魚遊戲》這回真的變成遊戲了,而且還是能身臨其境去玩的那種。

9月底,沉浸式遊戲社交公司Sandbox VR與全球知名流媒體Netflix合作,将《鱿魚遊戲》搬入VR體驗店,用線下場地+VR的方式,重制123木頭人、摳糖餅等遊戲包裝下的“大逃殺”劇情,玩家可以組隊體驗劇集裡的驚心場景。

據預約頁面顯示,這場體驗的單人門票售價為50-60美元,每個場次需要至少2名玩家組隊體驗。

當年《鱿魚遊戲》一上線即獲得2.65億的浏覽量,但Sandbox VR打造的同名VR體驗還沒有打開市場:全球40多家門店的餘票還十分充足,聯名宣傳片在YouTube的浏覽量僅46萬。而此前,Sandbox VR的其他産品曾需要提前90天排隊預約,可謂一票難求。

相比過去,《鱿魚遊戲》這個IP有點過時,Sandbox VR主打的LBVR(基于地點的虛拟現實)模式也還沒有徹底引爆市場。對于LBVR社交,IP不是唯一的爆款密碼。

打鐵不趁熱 大IP衍生品也得涼涼

時隔兩年,《鱿魚遊戲》被搬入Sandbox VR的體驗店,快速覆寫了該公司在加利福尼亞、倫敦、新加坡、多倫多、香港、上海等全球40多家門店,單人售價50到60美元。

這些體驗店裡布滿了高科技:用運動跟蹤技術捕捉玩家全身的運動,同時與高品質的觸覺系統相結合,可以讓VR玩家身臨其境地完成遊戲和社交。

在Sandbox VR版的“鱿魚遊戲”裡,至少2名玩家可以組隊,戴上體驗店提供的裝備,參加劇集中的挑戰并互相競争。遊戲結束後,玩家還可以回放遊戲回顧。

《鱿魚遊戲》殺入體驗店 SandboxVR未能複制神話

Sandbox VR再現《鱿魚遊戲》經典場景

有《鱿魚遊戲》這個知名IP,再加上劇集裡本身就已經設計好的刺激環節,Sandbox VR的這次新品釋出看上去一臉爆款相。然而,預約情況似乎并不理想。

YouTube上,“鱿魚遊戲” Sandbox VR官方宣傳片最高觀看量僅為46萬,多個門店的餘票充足。而此前,Sandbox VR的其他新品曾出現過需要“提前90天才能訂到”的火爆景象。

拿去年來說,Sandbox VR上線了《屍森血谷》(Deadwood Valley)的 VR 遊戲,一年的門票收入達2300萬美元,平均每個門店每天吸引42 名玩家購票體。這一單項成績也讓這家LBVR公司快速出圈,成為VR遊戲社交賽道上的佼佼者。

單從玩法來說,《鱿魚遊戲》與《屍森血谷》均屬于主打社交場景的生存冒險遊戲。同樣有玩法、有硬體支撐,《鱿魚遊戲》相較而言還具有強IP屬性。

要知道,該劇一經播出就迅速風靡全球,在網絡上獲得了2.65億的浏覽量,是Netflix有史以來觀看次數最多的劇集之一。Sandbox VR将同名劇集搬入線下體驗,本應更具吸引力,但從實際銷售情況來看并不樂觀。

這也回報了一個市場規律:追着IP制造衍生品要趁早,不然再大的IP也會随着時間的推移變涼。畢竟,《鱿魚遊戲》再火也已經是2年前的“神話”了。

Netflix就懂得這個道理, 《鱿魚遊戲》當年播出後大熱,Netflix快速推出真人秀《Squid Game:The Challenge》,二度引爆流量市場。

趁熱打鐵的還有很多視訊部落客和周邊制造商。YouTube部落客MrBeast就因還原《鱿魚遊戲》,吸引到了2億網友圍觀,粉絲量嗖嗖上漲。你也一定記得當年劇集播出後,帶着一根小針的糖餅盒子在淘寶上賣得有多火。

相較這樣的商業嗅覺,Sandbox VR就顯得遲鈍了些,再追《鱿魚遊戲》,效果也隻能歸到Netflix爆款效應的長尾周期裡了。

光有技術不行 LBVR市場待開發

除了IP過時之外,Sandbox VR商業模式所依賴的“基于地點的虛拟現實”即LBVR(Location-Based Virtual Reality)也還沒有徹底火爆,仍在商業模式的探索期内。

與剛剛釋出的Meta Quest3 消費級VR頭顯的使用場景略有不同,Sandbox VR這種LBVR需要使用者親自前往特定場所參與體驗,在國内也叫大空間VR。

據 Mordor Intelligence 調查研究,LBVR 市場規模預計将從 2023 年的 21.1 億美元增長到 2028 年的 87.3 億美元,複合年增長率高達 32.80%。目前,LBVR 市場仍處于起步階段。

《鱿魚遊戲》殺入體驗店 SandboxVR未能複制神話

VBVR場地

LBVR高度依賴場地,因為除了VR技術之外,還有動捕技術,這是市場上的家庭VR裝置不具備的技術加持。是以,LBVR 提供了更加沉浸、逼真的體驗,在場地内組隊體驗也讓它更具備社交娛樂屬性。

目前,Sandbox VR推出了7款虛拟遊戲,類型上主要為格鬥和生存冒險,内容生态還有待挖掘。盡管備受歡迎的《屍森血谷》曾取得2300 萬美元的門票收入,但随着市場趨于飽和,使用者審美疲勞,LBVR社交需要更多的新刺激。如果流量不入門店,LBVR公司的生存就堪憂了。

目前,LBVR 類公司的收入主要依靠門票和加盟費。對于 Sandbox VR 來說,門票收入是其主要的收入來源,此外則是特許經營。這兩種收入來源都十分依賴于門店的客流量。

為吸引玩家入場,Sandbox VR 一直在追求遊戲的極緻質感以增強玩家的沉浸感。為此,該公司投入了大量資金自主研發技術、模式和玩法。而虛拟現實一旦走入線下體驗店,就需要投入大量的場地租金,而VR體驗,目前尚在一、二線城市有市場。可想而知,店開得越多,租金成本必然水漲船高。

針對收入來源,一些公司開始轉向複合業态經營,通過整合咖啡、酒水等服務來增強門店收入。The Park Playground 就在VR遊戲體驗店裡提供咖啡服務;而另一家 LBVR 公司 EVA 則在店裡提供牛排和精釀雞尾酒;VR ZONE DC 幹脆接單企業的團建活動,提供食品和飲料套餐。

一般來說,LBVR 的單次遊戲時長通常在 10-45 分鐘之間,這個遊戲時間很難吸引玩家專程前往,且玩家遊戲結束後還要考慮下一站。是以,複合業态可以将體驗時長延長一個小時以上,還可以将單一功能的LBVR門店向社交場所擴充,變成娛樂、休閑的目的地。

還有一個市場也是LBVR公司們開始挖掘的領地——沉浸式劇本娛樂,就是我們常見的密室逃脫和劇本殺門店。

據中國文化娛樂行業協會資訊服務平台資料,2023年“五·一”假期,全國線下文娛市場消費規模達186.7億,其中,沉浸式劇本娛樂經營場所營業收入同比增長450%,消費人次超過400萬人次。僅2023年第一季度,美團上劇本娛樂市場規模環比增長47%,以密室逃脫行業為例,平台上活躍商家數及使用者數恢複趨勢明顯,銷售額環比增長50%以上。觀研報告資料顯示,國内沉浸式劇本娛樂行業将在2025年達到近448.1億元規模。

劇本殺、密室逃脫已經開始從冷門小衆愛好,演變成線下娛樂市場最舉足輕重的龐然大物。

法國遊戲廠商育碧(UbiSoft)已經開發出了三款基于其成名遊戲《刺客信條》為主題的密室逃脫遊戲,該系列的遊戲已在VR娛樂品牌“VR+樂園”的國内各大門店及合作網點登入。此外,成立于2016年的大空間移動 VR 公司沉浸世界也瞄準了這一賽道,從密室逃脫切入,基于VR技術提供虛拟現實娛樂内容的線下社交娛樂。

但無論是密室逃脫還是VR體驗館,都會面臨高租金的問題。據報道,沉浸世界最後一家實景密室用了700個平方,耗時一年裝修,投了1200萬美元進去。最後得出結論:很難再去這個空間裡提升使用者的體驗。這也是後來沉浸世界開始搞“VR密室”的主要原因——線上下擴充不了的空間,用虛拟現實這種線上的方式彌補。

與實景式劇本殺、密室逃脫相比,VR劇本殺、VR密室逃脫在場地以及人力上的需求更小,兩者的結合大大降低了租金、裝修、人力上的營運成本。

LBVR市場前景依然十分廣闊,按照資料預測,這一模式很可能成為年輕人娛樂、社交的新方式,唯一的問題是如何提高投入産出比,說白了是一個營運成本的問題。

在目前的消費降級環境下,三四百塊錢最多玩45分鐘的遊戲,你得讓消費者覺得值才行。

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