作者:貓三三
前言
“你們就是被資料磨砺過的鋒刃嘛?”“讓我來考驗你們算資料的能力?”
為什麼我們的職業越來越不好玩了?
我承認對現在資料至上的風氣感到無比厭煩,但是,那又有什麼辦法呢?
Neople現在對于職業特色/平衡的規劃一般是三種情況:
一種是最沒誠意的算術,把資料調一調,上下浮動個10%,能讓你感受到一丢丢的加強,職業内容基本上一丁點都不動。
最有誠意的一種叫“重做”,将角色大刀闊斧的改革,大部分技能幾乎重新制作,差不多等于重新做了個角色,得到這種待遇的職業少之又少。
(真正意義上的重做,至于好壞就見仁見智了。)
最常見的一種叫“優化”,(官方口中的重做),現有素材幾乎不動,優化一些比較落後于時代的技能,讓整個技能組更加的順滑。
但是不管怎麼說,除了第一種,二三兩種方案都有一定的時間以及人力成本。
這裡就不得不提到老生常談的問題,職業特色。
職業特色
那什麼是職業特色?
我個人的了解是,職業特色就是官方設定職業背景以及核心技能的組合展現。
比如戰法的職業特色,
關鍵詞:近戰法師,炫紋以及炫紋力量具現化的變身。
比如機械師的職業特色,
關鍵詞:擅長使用機器人的槍手,以及機器人的爆炸。
除了職業特色外,還有一種極其容易與之混淆的,且是跟着版本出現的,叫特色玩法。
特色玩法
那什麼是特色玩法呢?
特色玩法就是根據職業特色,技能或裝備驅動所衍生出的特别遊玩方式。
比如,遠的有戰法的星空9 ,魔道的鍋爐工,以及魔戰肩所衍生出的Z戰士,裡鬼戰士。
(圖檔來源于網絡。圖中為已經削弱過一次的爐子)
近的有,恩特特化35,特化80,以及CP武器都屬于特色玩法的一種。
職業特色的缺失
但為什麼我們還是覺着職業越來越不好玩了呢?
除了職業特色的同質化,特色玩法也趨于同質化,這兩種同質化遊玩方式的疊加,将職業塑造的呆闆且無聊,這都是環境變化以及策劃不作為的表現。
其中,職業特色的同質化更大程度是來源于副本環境,玩家環境以及策劃時間成本這幾個重要因素所共同構成的局面。
而職業特色最大的失誤其實是來自于三覺。
這個時代,玩家等不了,策劃拖不了,副本環境比對不了,以及最重要的平衡不了,是以策劃選擇采用一刀切的三覺播片,讓本來就趨于同質化的職業特色雪上加霜。
如果,我們不考慮資料,不考慮平衡,隻考慮職業本身的樂趣,那麼腦洞一下,機械師的三覺是召喚蓋波加,召喚之後技能形态會有變化且和蓋波加關聯,那麼職業本身的樂趣是不是大大的增強了。
同理,鬼泣當初是一個多麼有意思的職業,随着吉格的一刀切,他的遊玩樂趣被砍了一半。他們都和以前定位為純爆發的職業越來越像,隻是貼圖模組不同了。
而戰三覺的戰鬥法師也慘遭毒手,成也炫紋,敗也炫紋,炫紋拖累了職業資料,由炫紋力量衍生出的變身也慘遭被砍。
你要知道戰鬥法師的模組是有好幾個的,比如蘿莉變伊斯塔和1覺變伊斯塔兩種表現形式,星紋隕爆,1覺和2覺也是兩種釋放方式。
如今被一刀切成了三覺變身,那職業還能有什麼樂趣呢?大家越來越像了。
特色玩法的窘境
而特色玩法也面臨着一樣的問題,最大的問題來源于職業平衡。
特色玩法越多,資料就越難計算,早期的異界特色玩法是針對職業特色本身進行運作。
是以每個職業的遊玩方式不同,樂趣也大大的增強。近期最簡單的例子就是CP武器,因為資料難以平衡遭到策劃的一刀切。
(想法很美好,現實很骨感)
而恩特技能特化的玩法說白了還是在資料的範疇,技能本身沒有改變,是以樂趣也大大的縮減。
結語
是以,職業特色同質化+特色玩法同質化所造成的結果就是我們的職業越來越不好玩了。
大家都太像了。
以往我們選擇一個職業,是看這個職業的本身的設定,技能有趣的點,而現在,大部分玩家着重的點是看這個職業的資料強不強。
沒辦法,都太像了,玩起來差別也不大,那我為什麼不選個強的呢?
至于未來的路,
希望策劃多多思考吧。