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DNF:為什麼角色越來越不好玩了?關于職業特色内容淺析

作者:COLG玩家社群

作者:貓三三

前言

“你們就是被資料磨砺過的鋒刃嘛?”“讓我來考驗你們算資料的能力?”

為什麼我們的職業越來越不好玩了?

我承認對現在資料至上的風氣感到無比厭煩,但是,那又有什麼辦法呢?

Neople現在對于職業特色/平衡的規劃一般是三種情況:

一種是最沒誠意的算術,把資料調一調,上下浮動個10%,能讓你感受到一丢丢的加強,職業内容基本上一丁點都不動。

最有誠意的一種叫“重做”,将角色大刀闊斧的改革,大部分技能幾乎重新制作,差不多等于重新做了個角色,得到這種待遇的職業少之又少。

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(真正意義上的重做,至于好壞就見仁見智了。)

最常見的一種叫“優化”,(官方口中的重做),現有素材幾乎不動,優化一些比較落後于時代的技能,讓整個技能組更加的順滑。

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但是不管怎麼說,除了第一種,二三兩種方案都有一定的時間以及人力成本。

這裡就不得不提到老生常談的問題,職業特色。

職業特色

那什麼是職業特色?

我個人的了解是,職業特色就是官方設定職業背景以及核心技能的組合展現。

比如戰法的職業特色,

關鍵詞:近戰法師,炫紋以及炫紋力量具現化的變身。

比如機械師的職業特色,

關鍵詞:擅長使用機器人的槍手,以及機器人的爆炸。

除了職業特色外,還有一種極其容易與之混淆的,且是跟着版本出現的,叫特色玩法。

特色玩法

那什麼是特色玩法呢?

特色玩法就是根據職業特色,技能或裝備驅動所衍生出的特别遊玩方式。

比如,遠的有戰法的星空9 ,魔道的鍋爐工,以及魔戰肩所衍生出的Z戰士,裡鬼戰士。

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(圖檔來源于網絡。圖中為已經削弱過一次的爐子)

近的有,恩特特化35,特化80,以及CP武器都屬于特色玩法的一種。

職業特色的缺失

但為什麼我們還是覺着職業越來越不好玩了呢?

除了職業特色的同質化,特色玩法也趨于同質化,這兩種同質化遊玩方式的疊加,将職業塑造的呆闆且無聊,這都是環境變化以及策劃不作為的表現。

其中,職業特色的同質化更大程度是來源于副本環境,玩家環境以及策劃時間成本這幾個重要因素所共同構成的局面。

而職業特色最大的失誤其實是來自于三覺。

這個時代,玩家等不了,策劃拖不了,副本環境比對不了,以及最重要的平衡不了,是以策劃選擇采用一刀切的三覺播片,讓本來就趨于同質化的職業特色雪上加霜。

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如果,我們不考慮資料,不考慮平衡,隻考慮職業本身的樂趣,那麼腦洞一下,機械師的三覺是召喚蓋波加,召喚之後技能形态會有變化且和蓋波加關聯,那麼職業本身的樂趣是不是大大的增強了。

同理,鬼泣當初是一個多麼有意思的職業,随着吉格的一刀切,他的遊玩樂趣被砍了一半。他們都和以前定位為純爆發的職業越來越像,隻是貼圖模組不同了。

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而戰三覺的戰鬥法師也慘遭毒手,成也炫紋,敗也炫紋,炫紋拖累了職業資料,由炫紋力量衍生出的變身也慘遭被砍。

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你要知道戰鬥法師的模組是有好幾個的,比如蘿莉變伊斯塔和1覺變伊斯塔兩種表現形式,星紋隕爆,1覺和2覺也是兩種釋放方式。

如今被一刀切成了三覺變身,那職業還能有什麼樂趣呢?大家越來越像了。

特色玩法的窘境

而特色玩法也面臨着一樣的問題,最大的問題來源于職業平衡。

特色玩法越多,資料就越難計算,早期的異界特色玩法是針對職業特色本身進行運作。

是以每個職業的遊玩方式不同,樂趣也大大的增強。近期最簡單的例子就是CP武器,因為資料難以平衡遭到策劃的一刀切。

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(想法很美好,現實很骨感)

而恩特技能特化的玩法說白了還是在資料的範疇,技能本身沒有改變,是以樂趣也大大的縮減。

結語

是以,職業特色同質化+特色玩法同質化所造成的結果就是我們的職業越來越不好玩了。

大家都太像了。

以往我們選擇一個職業,是看這個職業的本身的設定,技能有趣的點,而現在,大部分玩家着重的點是看這個職業的資料強不強。

沒辦法,都太像了,玩起來差別也不大,那我為什麼不選個強的呢?

至于未來的路,

希望策劃多多思考吧。

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