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研發減少340人後,這家遊戲大廠把未來押在SLG上

作者:遊戲新知君

掌趣科技将未來押注在SLG賽道上,研發産品也都陸續揭開了面紗。

近段時間公司比以往都更迫切想要拿出些成果出來。一個月前掌趣科技釋出了上半年的财報,公司營收僅有4.58億,同比下降了29.28%,「上半年營收」已經連續3次出現了下滑。

SLG是被公司寄予希望的一個闆塊。掌趣科技在2021年的虧損達到12億元,随即宣布調整組織架構、聚焦突破SLG遊戲産品,希望在SLG品類上能着重發力并有所突破。

如今殼木軟體、點點互動都在SLG賽道中再次拿出爆款,更是讓掌趣科技的壓力越來越大。公司恨不得把每個SLG爆款所代表的類型都試個遍,以確定不錯過任何一個翻身的機會。

3款捕捉市場熱點、1款中途停止研發

掌趣科技在聚焦布局一年之後,急迫地想要拿出産品來證明探索SLG賽道的正确性。公司在半年報中提及三款SLG《代号H》《代号M》和《代号S》。

已經上線的隻有《代号M》(也就是《City of Crime: Gang Wars》),另外2款新品則接連在近段時間偷偷測試。

1、《The Last Rafts》:對标今年新爆款

《The Last Rafts》是一款海上漂流題材的SLG,結合了模拟經營的玩法要素。如果光聽描述還覺得遊戲題材有新穎之處的話,進入遊戲之後就會産生強烈的既視感——《The Last Rafts》玩法内容幾乎完全對标點點互動的《Whiteout Survival》。

實際上《The Last Rafts》最早很可能并不長這樣。結合遊戲測試資訊推斷,這款遊戲大機率是公司公告中的《代号H》,在今年4月份第一次曝光,并表明是在原來的SLG項目《代号O》的底層基礎上進行開發。中途經曆大改的原因是市場上突然殺出來的爆款。

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左:《The Last Rafts》 右:《Whiteout Survival》

早前遊戲新知曾在試玩點點互動的《Whiteout Survival》的時候提及,遊戲玩法的亮點之處在于相對新穎的城建玩法。

《The Last Rafts》提供了相似的玩法體驗——遊戲中融入了idle類型的模拟經營玩法,玩家不需要操作就能持續生産資源;每個生産建築中需要派遣居民工作才能運轉,居民會因為生存條件而生病或死亡,且每天有固定的工作日程;主城中央的淡水轉化器能夠不斷生産水資源,其生産效率取決于天氣和晝夜……

大緻上兩者的亮點别無二異,原本《Whiteout Survival》基于《冰汽時代》挖掘做出SLG的新類型,現在《The Last Rafts》想要套入不同的外包裝後一同吃到玩法紅利。

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當然,《The Last Rafts》也嘗試着加入了些許新内容。比如遊戲在海洋上會固定出現漂浮資源,玩家可以操縱角色進行收獲。借此遊戲令玩家在前期有更多可操作内容、盡可能避免因為遊戲節奏中斷而導緻使用者流失,或許對于提高玩家留存會有所幫助。

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遊戲在SLG的玩法層面便沒有做出變化,整體核心架構沿用了COK-like的類型,關卡戰鬥使用了放置卡牌的玩法,具體内容都和《Whiteout Survival》保持一緻。

作為被參考的對象,《Whiteout Survival》在今年3月份上線,出海收入持續上漲,帶動點點互動的自研遊戲收入增長超過50%。SensorTower資料顯示,遊戲在7月收入超過3100萬美元,8月份保持10%的環比增長,跻身當月全球SLG的收入冠軍。

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當時掌趣科技預視到這一玩法所蘊含的機會,而《Whiteout Survival》的收入能力也确實出人意料。隻不過,現在還很難确定市場是否能夠容納第二個追随者。

2、《The Last Ark》:同類産品營運4年後迎來第二春

《The Last Ark》在今年8月份開啟了海外測試,遊戲同樣采用了海難末日的題材,在主城方面則使用了避難所類型的橫闆建造玩法,将「地下避難所」題材擴散到「海下避難所」也的确不失為值得做的嘗試。

主城建造的玩法不罕見,主要圍繞着場景不斷向下解鎖建築,并從中融入簡單的模拟經營玩法要素。《The Last Ark》的模拟經營玩法具備idle放置要素——每個建築需要安排英雄和勞工工作,勞工的工作效率取決于食物資源的存量。從玩法體驗上來看,《The Last Ark》和《The Last Rafts》具有一部分相似之處。

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《The Last Ark》使用COK-like架構作為SLG玩法架構,沒有做太多革新。另外遊戲的戰鬥關卡采用了放置卡牌玩法,比較特别的是這一玩法還融入了即時消除的要素,加深了玩家的操作深度并帶來更強的遊戲政策性。

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目前在市場上同樣帶有「避難所」要素的爆款當屬《Last Fortress: Underground(七号堡壘)》,遊戲由龍創悅動在2021年發行上線。從2022年7月至今,遊戲基本保持在美國iOS暢銷榜20~60名之間。SensorTower的資料顯示,《Last Fortress》排在7月出海收入榜第13名。

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相同玩法的市場潛力已經被驗證。不過兩者的題材雖然同屬于「後末日」類型,《The Last Ark》卻不具備《Last Fortress》身上的「喪屍」要素,值得留意的是這款遊戲會結合海洋題材發揮買量創意。

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3、《City of Crime: Gang Wars》:首款SLG籌備了3年

《City of Crime: Gang Wars》是目前掌趣科技唯一一款正式上線的SLG(以下簡稱為《City of Crime》),而且已經籌備了比較長時間。

掌趣科技公告顯示,公司在2019年3月立項了首款SLG産品,在2021年11月進行測試,因為留存率沒達到預期而選擇繼續優化。根據公開資訊,當年公司唯一一款測試過的SLG就是《City of Crime: Gang Wars》。最終遊戲在2022年4月登陸歐美日韓等市場、今年8月份在港台市場上線,暫時成績都不太出彩。

《City of Crime》使用了黑幫題材,依然是正常的COK-like類SLG。近年來不少SLG大廠都嘗試加入到黑幫題材的競争中,包括FunPlus、樂易、IGG等。大廠們有能力制作出更具備沉浸感的劇情動畫和玩法内容,在對比之下更容易看出《City of Crime》和上述大廠産品之間的差距。

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《City of Crime》的亮點在于關卡戰鬥,套用了類似《彈殼特攻隊》的roguelike RPG玩法,并且還運用到遊戲前期的一段搶銀行的劇情中。這部分内容顯然是在割草roguelike玩法爆火之後才加入的,也令《City of Crime》具備了一些差異化

如今掌趣科技願意将遊戲正式推上線,推測新内容的确對改善留存資料有一定作用。

不過留存問題是否能徹底被解決、或者說割草roguelike玩法是否适合SLG,可能還需要再打個問号。從遊戲體驗上來講,割草roguelike玩法的樂趣必然與「成長性」挂鈎,這也導緻了關卡戰鬥的時間不能太短(遊戲内大約3分鐘),而且不能具備放置要素。關卡玩法是以變得不再輕度,在體驗不夠好的情況下,火爆玩法反而成了減分項。

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目前掌趣科技還沒有放棄這款遊戲,公司表示預計下半年會根據調測情況擇期加大投放力度,未來會有打一場翻身仗的可能。

4、《Battle for Ascalon》:僅有的ROK-like産品被砍掉了

《Battle for Ascalon(另有包體名稱<World of Asterra: Dragons Rise>)》是掌趣科技旗下的西方魔幻題材SLG,在2022年上半年進行過測試。今年公司在年度報告中透露,魔幻題材自創IP SLG《代号O》項目已停止研發,相關遊戲資産轉入《代号H》中繼續研發,也就是說《Battle for Ascalon》已經無望面世。

從玩家早期錄制的測試視訊來看,《Battle for Ascalon》使用了ROK-like的玩法架構,保留了無極縮放和自由行軍的内容。遊戲在故事題材中結合了西方龍要素,并且作為隊伍配置中的一環,在養成方面設計了更多内容,除此之外沒有做出太多顯眼的差異化。

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在《Battle for Ascalon》暫停研發之後,目前掌趣科技再沒有ROK-like的産品儲備,這或許意味着項目雖然積累了研發經驗,可是未必留下太多能實際延用的遊戲資産。

「業務改革」比想象中的要徹底

掌趣科技在2022年報中就表示要在境内進軍小遊戲市場、境外聚焦SLG産品。這似乎并不完全等同于的業務拓展,而更像是一種取舍。或許也意味着,公司正逐漸抛下對卡牌遊戲和MMORPG的留戀。

從近兩年掌趣科技在公告中的表述更能感受到變化。2022年半年報中提及的在研産品包括2款在研SLG和卡牌産品《代号Hi(猜測是<非匿名指令>)》《修普諾斯》;在2023年半年報中提及的在研産品就僅剩下未提及名字的小遊戲和面向境外的SLG。

現今掌趣科技有了更明确的方向,和早些年的公司形象漸行漸遠。

如果說公司轉型需要一條導火索的話,那麼大概是因為在2021年4家子公司玩蟹科技、上遊資訊、天馬時空、動網先鋒都一同受挫,如今各自尋找出路:

  • 玩蟹科技在2021年出現合并報表以來的首次虧損,已上線的卡牌遊戲收入持續縮減。目前也隻有玩蟹科技一家子公司在探索SLG領域。有意思的是公司提及會「持續動态調整SLG遊戲項目研發政策」,推測停止研發《Battle for Ascalon》也屬于動态調整的範疇内。
  • 上遊資訊的在研産品在2021年經多次調試後仍未能達到發行商要求,截至2022年中期仍未能定下發行時間。目前公司選擇精簡産品類型,在研産品聚焦小遊戲賽道。《那些需要守護的》App版本在2022年8月上線,今年6月份宣布停服,遊戲在微信小遊戲上則曾進入到暢銷榜内(前99名)。
  • 天馬時空同樣在2021年出現合并報表以來的首次虧損,投入8000萬研發了2年的MMORPG原計劃當年上線,但因為測試資料不佳隻能選擇止損,在國内取消第三方獨代發行、海外取消上線計劃。目前天馬時空所處的賽道未作調整,額外研發有PC端的《鍋鍋守衛戰》(今年登記了軟著)。
  • 動網先鋒截至2021年已經連續四年收縮規模,業務持續下降,至今沒有明顯的業務調整。

究其原因,還是因為掌趣科技最熟悉的卡牌和MMORPG不再強勢,新品都比較難再滿足公司的發展需求。

以往掌趣科技的出海産品大都是内銷轉出口,在國内進展不順的情況下,公司可以預見到出海業務的收縮。去年《一拳超人:最強之男》和《奇迹:覺醒》的出海收入都近乎腰斬,新的出海主力則由《全民奇迹2》(2021年在國内上線)擔起,但距離《一拳超人:最強之男》當年的巅峰水準還是差了一大截。

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再從營收構成來看,2020年掌趣科技的營收增長都來自于出海業務。如果當年不是因為《一拳超人:最強之男》的出海創收,公司會出現更明顯的持續營收下滑。

這讓公司很看重海外市場,但苦于在研産品的資料不佳、又沒有專攻海外的産品。

SLG成了當時最好的選擇。恰好公司在經營困難的時候開始投入研究SLG,幹脆就選擇一條路走到黑。

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這樣急轉彎的方式不可避免地需要大換血,而裁人的速度總歸是比招人來得快。公司從2021年的5.58億減少到2022年的3.93億(同比下降29.6%),研發人員數量則從962人減少到620人(同比下降35.5%)。直到今年上半年為止,降本增效的情況似乎還在持續,上半年的研發投入僅有1.44億元,同比下降了31.5%,原因是人數變少之後所形成的成本下降。

到目前為止,掌趣科技的陣痛期大概還沒過完。

未來還不明朗

從2020年8月開始,掌趣科技的股價出現了明顯下跌,直到今年5月左右開始飙升。一部分原因是這段時間公布了上一年的财報,去年的營收雖然下滑,但是利潤實作了扭虧為盈。沒有産品作支撐,股價很快也出現了回落。

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産品方面沒有突破,公司已經想盡辦法穩住外界的信心。

為首的就是擁抱AIGC生态。今年掌趣科技陸續和幾家AI業務相關的公司達成合作,比如成為文言一心的首批生态合作夥伴;和北京悠米互動娛樂達成戰略合作,合作開發AI遊戲創作平台;和行者AI達成戰略合作,推進AIGC技術在遊戲中的應用。

但回到産品層面,留給掌趣科技的時間隻會越來越少,公司也需要更加着急把成品拿出來。