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視覺現實互動電影中的叙事可控性,利用vr的技術,實作虛拟現實化

作者:青梅旭史

盡管目前還沒有關于圖像碰撞“互動”是否可以被視為電影的最終結論,但設計師無法停止挖掘互動式虛拟現實媒體的激進創新功能、模式和結構。

有必要探索虛拟現實技術被數字媒體領域接受以來,虛拟現實帶來的數字媒體創作的本質創新。

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筆者認為,基于互動圖像循環叙事結構的非線性叙事、VR互動圖像中感官引導的新模式、VR互動圖像的新型互動圖像操作和選擇行為優化等三個新方向可以指導設計師更高效地開發VR互動數字藝術作品。

介紹

随着數字媒體技術和新型互動技術的發展,圖像傳輸在生産效率、圖像性能、傳輸和儲存等方面取得了革命性的進步。圖像分辨率越來越清晰,數字色彩越來越亮更寬,拍攝技術越來越友善。

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但是,圖像藝術創作和公衆觀看方式仍然遵循傳統的圖像規律和規則,并沒有因為新的圖像技術的出現而發生很大的變化。此外,新技術的出現并沒有改變傳統電影制作核心的傳統叙事模式。

影像藝術發展至今已有100多年,叙事結構和手法基本形成了固定的格局,在形式上難以創新,而虛拟現實技術的出現,使數字影像藝術有了新的演進成為可能。

虛拟現實影像時代的到來,将是影像生産的重大颠覆,影像生産将不再停留在傳統的影像表達和不可動搖的觀看方式上。VR圖像的技術變革将打破法國啟蒙思想家丹尼斯·狄德羅的“第四堵牆”的戲劇概念。

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這一重大變革的核心不僅是取代傳統平面的360度沉浸式成像,還有互動功能與成熟的數字媒體表現方式的混合。

目前,虛拟現實互動圖像的形式還處于起步階段,技術是“新媒體”的技術,但就藝術輸出或藝術作品而言,它們仍然是“傳統媒體”的藝術。

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這正是數字圖像創作者在新技術藝術作品應用和創作階段面臨的瓶頸問題。虛拟現實影像創作需要的是形式上的革命和生産方式的改變。

而這種改變不能僅僅停留在VR影像“視聽”方面的颠覆或更新上,“互動”功能應該在這樣一個新平台上有一種新的叙事形式。

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是以,在虛拟現實互動影像的創作中,設計師和創作者需要深刻了解和突破電影創作中的三個關鍵點,以及劇本的創作形式、影像叙事引導和影像互動模式的探索。

互動圖像叙事的非線性遊戲與循環叙事結構

傳統影像劇的劇本創作基本以單一時間線為主,結構相對封閉,非常重視統一結局基本結構的設計,強調因果邏輯關系。随着商業片的快速發展,這種劇本創作更加明顯。

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如果追溯到亞裡士多德在《詩學》中的“三統一”,這樣的叙事規則已經使用了近2年。形成了一套完整的戲劇審美體系,無數電影創作者嘗試過很多次,觀衆也欣喜若狂。

在影像發展過程中,影像媒體創作者不斷挑戰傳統的叙事邏輯,提出并嘗試非線性叙事的諸多突破,要求打破線性影像模式,強調多視角對影像叙事的轉化,利用空間的同步性切斷戲劇時間的連續性。

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然而,這種“非線性”更多地表現在導演個人主觀叙事手法上,而不是劇作層面叙事的突破,比如使用叙事的反轉和片段形式的倒叙、換視角等。

那些藝術性的電影表現形式通常隻在局部和偶爾出現,而不是宏觀地出現在電影劇本的結構中。整體來看,大多數影像作品的叙事仍然屬于線性叙事。

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本文提出的非線性叙事是指在整個戲劇結構中差別于傳統叙事規律和古典戲劇規律的線性叙事,它不遵循一般的時空序列或邏輯,而是以碎片化、離散的形式出現。

具體表現特點可以概括為多視角、非定時、偶然、碎片化的多分支互動環形叙事結構。如圖所示,在傳統的非線性腳本創作中,每個情節點提供的選擇可以是AB、ABC、ABCD等多個分支。

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但同時,需要注意的是,這種結構中每增加一個情節點,就會使創作者的工作量成倍增加,使其以幾何級數的速度增長。

是以,一方面要控制情節點的數量,另一方面要及時整合或中斷許多分支線索(中斷代表這條線索的故事結束),使二叉樹結構中的線索控制在合理範圍内。

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這種互動叙事結構在英國互動電影《晚移》中得到了廣泛的應用,影片有40個情節點可供選擇,觀衆通過互動手段獲得了更好的控制電影叙事走向的體驗。

但是,由于分支的數量,這部互動電影的總完整長度已經達到了240多分鐘,這比單個叙事線索達到的長度要長得多。

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當我們了解了什麼是傳統影像的非線性叙事時,我們會問一個問題,當觀衆覺得自己選擇的故事情節不完美時,是否會有結束每一個線性情節的終結,或者是否有重新開機電影播放周期的可能。

在互動視訊創作中,觀衆很難接受劇情發展中斷和“死胡同”。是以,在非線性叙事的基礎上,有必要在每個子劇情的選擇結束時設計回歸主線劇情的劇情路線,讓每個支線劇情的發展都能回歸主線劇情。

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每個樹枝節點都是觀衆參與互動的選擇節點,隻有一個樹枝節點是主線劇情的終點。在支線劇情合理循環的設計中,形成了完整的非線性互動叙事劇結構和互動循環叙事劇結構。

在電影《黑空籠》中,這部懸疑電影中的劇情非常符合非線性循環叙事的故事結構,觀衆可以在VR互動環境中做出影響劇情的選擇。

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如果這種選擇不會導緻導演安排的主線劇情發展方向,觀衆會一次次體驗劇情到互動選擇點,尤其是在懸疑情節中,這樣的循環劇情發展不會引起觀衆的無聊,反而會加強劇情的懸念和戲劇參與。

另一個具有循環情節結構的經典電影案例是電影Accro,它在劇中也具有循環叙事特征。劇情設定和故事特點與《黑空籠》相似。

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故事中的人物被困在一個時間周期的區域,隻有做出正确的動作才能走出這個循環,進而到達導演安排的主要情節的終點。

基于這種互動循環叙事戲劇結構,在虛拟現實互動影像創作中,支線情節可以是傳統叙事發展的不同方向,也可以是同一時間段不同人物在不同空間經曆的事件。

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由此,觀衆可以在節點上選擇記憶、夢境、平行時空、穿越空間等,在單一的互動電影中形成多視角的叙事結構。觀衆可以選擇從某個角度進入故事,并具有在多個視角之間跳轉的互動選項。

其抽象的叙事模型結構.這種互動叙事在某種程度上類似于平行蒙太奇,觀衆在不同視角之間跳躍的選擇是一個片段。

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是以,VR互動電影的好處是賦予觀衆剪輯權,而不是導演控制傳統電影中的一切。這樣做的好處是觀衆主導了觀影體驗的觀察權。

這種屬于導演在傳統電影中向觀衆切換的控制權,可以增強觀衆的沉浸感和體驗感,這是VR虛拟現實影像發展的未來方向。

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VR虛拟現實互動圖像叙事的感官引導與畫面優化

與傳統圖像需要設計16:9平面的圖檔内容相比,VR圖像的視覺輸入是360度球形相機。是以,虛拟現實互動圖像不同于傳統圖像由于視覺寬廣度,它需要設計一個360度球形螢幕圍繞圖像。

此外,圖檔的面積是傳統圖像的6倍以上。除了在虛拟現實互動式圖像中設計360度全動态視訊外,還需要設計用于鏡頭控制的陀螺儀。以及互動式引擎中的互動式觸發器和觸發模式。

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所有這些都有助于實作沉浸式視覺效果、自由可控的鏡頭體驗和互動場景的特點。VR圖像可以模拟人眼的視覺體驗,同時強調場景的深度。

是以,虛拟現實互動圖像可以創造特定的視覺體驗,并顯示出獨特的視覺顯示效果。然而,正是因為這種完全身臨其境的自由鏡頭功能和特殊的拍攝技術,相機的可控性變得微弱。

觀衆鏡頭控制權的過度放開,使得畫面容易偏離劇情發展的重點,或者忽略劇本和導演強調的重要電影内容。

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興趣點一直是一個非常重要的設計元素。在傳統的形象設計中,電影藝術家可以根據構圖、人物服裝、場景排程等來控制觀衆的興趣點。

然而,在360度全景圖像中,有許多“隐藏幀”影響虛拟現實環境中的視覺焦點。此外,VR數字電影中觀衆視界或主視線之外的場景和環境對于控制視覺引導和設定VR電影時的興趣點位置更為關鍵。

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為了引導觀衆的視覺中心關注設計的“興趣點”或核心畫面内容,設計師需要圍繞人的視覺、聽覺、觸覺和三個感官系統設計圖像的叙事引導。

是以,VR設計師可以通過對視覺畫面核心引導點、聽覺音樂音效定向引導點和觸覺輔助引導點的深入設計,實作虛拟現實互動圖像的感官叙事引導。

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結論

影像作為一種主流藝術形式,在回顧其發展曆程時,可以說離不開技術媒體的支援。也可以得出一個結論,每一次重大的形象變化都與技術的進步和融合息息相關。

到目前為止,VR虛拟現實技術已經得到了市場的認可,也吸引了許多領域的藝術創作者的關注。

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是以,作為數字影像創作者,探索VR虛拟現實新技術帶來的本質創新點是必要的,如何在技術上量化創意,梳理生産邏輯。

圖像碰撞“互動”能不能算是一部電影?目前還沒有最終結論,但至少其對新媒體平台上形象藝術的創造性探索并沒有停止。

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或許是介于傳統電影與遊戲之間的一種形式,繼承了電影的視聽語言、叙事手法和表演手法,加入觀衆的互動體驗。

讓觀衆在一定程度上控制叙事的進展和方向。筆者相信未來的影像創作者将挖掘出新時代影像創作的激進創新模式和标準。

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