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用一擊必殺的爽快适應手機平台《末刀》的俯視角動作設計有何特色

作者:GameRes遊資網

提起《末刀》,很多人印象不淺。這款由光子工作室開發的遊戲,自公開以來,就憑借不錯的水墨風格的畫風,成功獲得很高的曝光度與辨識度,遊戲也連續兩年入圍好遊快爆年度遊戲大賞的獨立遊戲入圍名單,是近兩年備受期待的獨立動作遊戲。這款遊戲也總算在7月27日時上線手機端,在幾個重要的手遊平台口碑不俗,均分起碼8分多。

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好遊快爆平台的獲獎情況

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遊戲在TapTap平台上甚至拿下9.4的高分

這不錯的評價很大來自遊戲的獨到特色:

①類似《火線邁阿密》的一擊必殺風格+俯視角競速風動作遊戲;

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上圖《火線邁阿密》畫面;下圖《末刀》畫面

②玩法融入了《武士刀零》的短兵攻擊判定與玩法設計,這兩套組合拳形成一種非常适配手機端的動作玩法,并且玩法的上限與内容豐富度都很高。

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《武士刀零》也是一款主打一擊必殺的動作遊戲

那麼,《末刀》這套适應手機端的俯視角動作設計都有那些具體特點可以一說?

《末刀》的玩法特色:

在玩法設計上,《末刀》的風格在之前的PC獨立遊戲市場裡并不少見。隻不過《末刀》将這種競速動作遊戲的幾個特點放大了遊戲在手機端的适用性,讓遊戲克服了一些動作遊戲在手機操作上的痛點,使得遊戲的體驗大大提升。這些特點包括:

1:秒殺設計與一分鐘原則

秒殺機制準确來說是沒有血條設定,當玩家破除敵人的保護與特殊防禦機制之後,玩家與一般敵人隻要一下就可以互相秒殺對手;boss級敵人則會稍加難度,不過也隻要幾下攻擊即可,短則一兩分鐘,快則幾秒解決戰鬥是這類遊戲的常态。

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因為一擊必殺的設定,一些boss在玩家熟悉其機制後,往往幾秒、十幾秒就可以過關,不斷磨練技術,用更快的速度通關也是這類遊戲的特色與魅力

這種設計連帶着影響2個要素:①是AI判定;②是競速的時間把控。

由于互秒機制的存在,敵人的AI與攻擊欲望會決定遊戲的難度曲線;另外,一關是幾十秒通關還是一兩分鐘的攻略速度,也決定了遊戲的戰鬥密度與操作壓力。

為了适應手機端動作遊戲上限較差的硬體情況,遊戲在敵人的AI設計上,有比較明顯的偏向。遊戲首先保留了敵人較高的主動攻擊欲望,哪怕敵人着火要被燒死,也會不顧一切地撲向主角。這種瘋狂地攻擊欲望使得玩家需要提高注意力與反應;但同時,敵人團隊AI的協作較差,不會采用圍攻、利用自身兵種特色、利用場景陷阱去限制玩家。

這種偏好的設計風格實際上是一種輕操作、重反應的做法,讓玩家操作可以更直覺一些,不用考慮大量複雜的操作,也不用考慮更複雜的對戰情況,可以說為手機的操作難題而做的優化。

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不僅敵人不會太多戰術去圍攻玩家,視野設定也比較窄,隻要不貼近就看不到

此外,遊戲把每關定在了1分鐘到2分鐘之間,這個時間看起來很短,實際上在同類遊戲裡不算很快,很多這類競速動作遊戲可以将一局的時間限制在幾秒的範疇裡。

提供通關時間的範圍是給手機端的操作預留了一些反應空間,使得玩家不至于特别高壓。

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筆者玩的比較慢,很多關卡最多也就2分鐘多的時間

更重要的是,時間的富餘也讓遊戲在設計地圖布局上,充分利用手機橫屏下的超大寬度,将敵人的分布做的更分散,這麼設計也是為了使玩家在手機上的操作節奏能更平緩。為了節奏的降速,不讓玩家被敵人圍死,哪怕是中後期堆怪的環境裡,遊戲也利用一些路障和栅欄等場景設計,逼着後排敵人透過多走路的方式降速,讓玩家不容易被敵人包圍。

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用地圖的寬度來疏散敵人機關,以此來降低難度适應手機平台

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很多障礙物看似是為玩家準備的,實際上是為主動進攻的敵人機關繞路減速準備的

2:5個按鍵的輕量化操作

由于遊戲一擊必殺的遊戲特性,《末刀》解放了按鍵布局。将少則六七個,多則十幾個的指令技能按鍵削去,隻留下5大按鍵布局,分别是左手邊的镂空搖杆設計以及右手邊的影(遊戲獨有的時停特技)、閃(閃避)、攻(普攻)以及換(更替武器)。

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對比主流的按鍵布局,按鍵少了,就可以做大,玩家操控也就舒服一些

并且遊戲也利用足夠大的空間盈餘去放大按鍵,攻擊鍵位的大小,隻有對使用頻率偏低一些的“換”鍵壓縮,其他按鍵都做的很大,使得玩家大部分主要操作,大拇指的觸屏範圍都能剛好覆寫住按鍵,這減少了誤觸機率,實作非常好的手感。

此外,遊戲為了讓按鍵不至于遮擋地圖,還做了觸控漸隐效果,當玩家技能效果未滿,或者玩家觸碰按鍵時,該按鍵會有一個短暫的低透明度狀态,使得下屏被遮住的位置能夠顯現出來。

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這樣做,遊戲的可視範圍能夠變大,像下面那個小兵就能被玩家直接發現

不過,雖然輕量化按鍵布局能夠減輕觸屏操作量,不過有得有失,低操作量自然會帶來其他限制。比如簡單的操作邏輯會使得遊戲的體驗上限不高,遊戲的内容度也會不夠。在這點上,遊戲利用更多的“互動性”彌補操作上的缺憾。

3:按鍵、場景與道具的互動擴充

《末刀》的互動性提升是一個全方位的做法,比如最基本的互動邏輯包括:

①遊戲依靠互動邏輯來補足戰鬥的複雜性,比如與敵人近距離的攻擊互動邏輯看似隻有“砍”一種,但内涵卻很豐富,比如可以反彈遠距離的弓箭;可以架招格擋,擋住敵人的攻擊;也可以打暈敵人等等,一個按鍵的互動可以擁有很多運用環節,給單調的按鍵互動提供了複雜的操作環境。

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很多互動也是作為核心玩法,在最開始就教給玩家利用,比如反彈弓箭的互動機制

②武器道具的作用提升。除了基礎的攻擊外,遊戲還提供了很多同類遊戲不具有的武器系統。透過更換不同武器裝備,為戰鬥提供更多變化。比如遊戲基礎的武器末刀是一種攻擊頻率适中、前砍範圍不錯的武器,适合應對一般敵人的正面對抗;又比如遊戲有一把武器叫作柳葉,武器的攻擊範圍不大,但刀風卻向角色的四周揮去,有環形攻擊四周敵人的攻擊判定,這種設計讓柳葉擁有能夠保護角色側身與背後的超大攻擊範圍,适合玩家應對被圍攻的情況。

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不同武器,攻擊判定完全不同

此外,還有攻擊前砍判定更大,但攻擊速度更慢的九環刀;能夠打出火焰,燃燒場景道具與敵人的火刀;消耗品,能夠遠距離攻擊敵人的飛刀等等武器都給遊戲提供了很多種打法選擇,遊戲也可以根據這些武器的重新整理區域,進行更豐富的敵人布局,使得玩家頻繁切換武器,打出更豐富的打法。

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一些進階武器,能夠蓄力突刺的閃刀與火刀的屬性攻擊也彌補了遊戲沒有技能的短闆

③場景複雜的互動。遊戲利用很多方式去提升玩家在每一個關卡場景内的複雜體驗。最簡單的形式就是一些路障、道具點與陷阱,比如遊戲裡最常見的地刺與低可見度的黑暗關卡。

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黑暗關卡的低可見度讓遊戲立馬有了一些潛行的味道

在這之上,遊戲還擴大了敵人的互動範圍。這個擴大機制簡單來說就是敵人的部分行為不僅會影響玩家,也會影響除玩家外的場景道具以及其他敵人機關。這讓每一局裡,玩家不隻是需要攻擊邏輯,還可以用一些手段讓敵人自相殘殺。比如一些遠端敵人射出的弓箭帶動的火箭也會燃燒其他敵人;比如一些使用區域攻擊的敵人,也會誤傷到其他敵人機關等等。

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敵人會誤傷的設計,也給遊戲降了不少難度

最後,遊戲還依靠特殊的任務、隐藏的道具去添加遊戲的變數,使得通關方式變得複雜。比如遊戲加入這類競速動作遊戲少有的護衛任務,變性将遊戲提速,逼迫玩家要趕在護衛對象被發現之前清理敵人。再比如,一些場景裡會有戰馬,戰馬的移動力也會給玩家帶來不少變化。

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一般護衛任務在不少遊戲機制裡是降速,是讓玩家多準備幾部政策保護路人;《末刀》結合競速動作遊戲的特點反而是加速,要玩家在能一擊必殺的敵人反應之前庇佑路人

從小的按鍵觸控再到大的場景地圖影響,遊戲的互動複雜性無處不在。這也使得《末刀》呈現出完全不同的體驗,遊戲想在競速動作中尋找政策。

《末刀》的體驗十分特别,在進攻的一瞬間,遊戲是非常考驗反應的遊戲,敵我攻擊地速度很快;但在攻略地圖的空隙上,遊戲卻放的很寬,玩家有較長的距離與時間去跟敵人機關周旋,甚至可以利用距離去反複牽扯敵人的走位,這是同類遊戲很少會去做的,畢竟像《武士刀零》這類頂流,往往時間壓得更緊迫,一局隻在幾秒之間。

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《武士刀零》這類遊戲不少關卡也就十幾秒之間,《末刀》幾分鐘的闖關時間提供了不小的餘地

為了讓這種周旋顯得有趣,遊戲加大了周旋過程中的互動性,讓玩家可以利用按鍵與場景的複雜互動,去做各種打法選擇,這種做法一方面是一種降低難度的措施,讓手笨的玩家可以慢下來,并且在慢速的過程之中也能享受到樂趣。

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像筆者這樣的動作遊戲苦手,也能用超額的3分鐘多時間,慢慢磨過去很多關卡,不需要像很多這類遊戲那樣,以低容錯率的方式試錯過去

另一方面,也将手機動作遊戲的戰鬥邏輯從直覺的指令輸出操作上解放出來,遊戲的豐富度從複雜、多方面的互動上去表達,遊戲的難點則靠攻擊或躲閃的一瞬間的反應頻率去展現。也是以,《末刀》玩家的困境也不再是操作性上的問題,玩家很難被搓螢幕出招不順的問題困住,更多是玩家迎敵時反應不及時的影響,或者是一些其他問題,如後期堆怪、角色攻擊前搖不明顯等情況破壞體驗,這是将遊戲難易點問題從操作上剝離,一定程度跳出動作遊戲操作上的死循環。

總結

手機如何去做觸屏動作遊戲一直是一個難題。即便有了那麼多成功樣品,觸屏按鍵的布局,雙搖杆的處理以及操控的手感很難跟鍵盤與搖桿比較等問題都是痛點。但換個思路,從互動性與反應等方面去入手也能做出很不錯的動作玩法,這是《末刀》的答案。

用一擊必殺的爽快适應手機平台《末刀》的俯視角動作設計有何特色

雖然這是一款獨立遊戲,但一些思路的轉變,讓動作遊戲不按照傳統做法去發展,從一些偏門入手,也許可以破開一些大型遊戲的困境,提供更多的可能性。(文/丸子)