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unity學習筆記 延遲執行一段代碼的較為優雅的方式——延時執行器(轉載)

轉載自:https://www.cnblogs.com/petto/p/3978437.html

在Unity中,延時執行一段代碼或者一個方法或者幾個方法的情況非常普遍。

一般會用到Invoke和InvokeRepeating方法。顧名思義,第一個是執行一次,第二個是重複執行。

看下定義:

using UnityEngine.Events;//需要的命名空間
void Invoke(string methodName, float time);
//比如
    void Start()
    {
        Invoke("Move1", 2f);
    }
           

第一個參數是方法名(注意是字元串形式),并不是更友善的委托。第二個是延時多少秒。隻執行一次。

using UnityEngine.Events;
void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
           

InvokeRepeating第二個參數是延時多少秒後開始,第三個參數是每次執行間隔的秒數。

你有沒有發現這兩個方法有個弊端,就是必須輸入方法名!也就是我說,如果我想延時執行某段代碼,必須把代碼放在某個方法裡,然後使用這Invoke或者InvokeRepeating方法來執行。

這樣對于上下文變量、屬性的引用就會尤為不便,而且不能傳參數!!!尼瑪,要他還有何用?

我猜你一定用過這樣的方法。沒錯,“協同”,聽起來還挺高大上的名字啊。

用StartCoroutine來執行一個以IEnumerator為傳回值的方法,通常用于異步下載下傳啊,等比較耗時又不能讓遊戲卡死的情況。

還有一個好的類WaitForSeconds,對,它就一個構造函數,用來延時的(延時………………比萬艾可好用?比希愛力好用?)。

好了不廢話了,以下是我自用的延時方法,放在一個類裡以靜态方法存在。可以在任何時候任何地方延時指定秒數的代碼。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class DelayToInvoke : MonoBehaviour
{

public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds)
{
yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
action();
}
}
           

如何使用呢?

比如我點選NGUI的一個Button,則

void OnClick()
{
StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() =>
{
Application.LoadLevel(“Option”);
}, 0.1f));
}
           

看到了吧

Application.LoadLevel(“Option”);就是想要延時執行的代碼段。

你可以寫很長很長。Action,随便搞。