在VC6中建立wxWidgets項目
原創:liigo
前言:wxWidgets 是跨平台的GUI庫,用VC6會影響它的跨平台性嗎?當然不會,我們隻是用VC6充當編譯器和編輯器,隻要編寫代碼時注意不使用Windows相關的特性,寫出的代碼仍然是跨平台的,仍然是可以在其它作業系統下(如Linux)使用其它C++編譯器(如GCC)編譯并運作的。
為什麼用VC6,而不是其它?我并沒有說一定要用VC6,或隻能用VC6,隻不過此文專門針對VC6而已。過一段時間我可能會寫一篇在Code::Blocks中使用wxWidgets的文章(可惜在Code::Blocks中建立wxWidgets工程太容易了,還有必要介紹嗎?我隻感覺到在linux下編譯Code::Blocks本身的源代碼有一些困難)。
關于wxWidgets
完整地介紹 wxWidgets 或全部列出其所有功能,是很困難的事情。我也不打算這麼做。我隻列一下我目前所知道的、能想起來的且比較在意的一些 wxWidgets 特性。
- C++開發的跨平台的GUI庫,開放源代碼(類LGPL,允許在商業程式中使用)
- 有十多年的曆史,目前已經相當成熟、穩定
- 支援多個平台(Windows/Windows CE,Linux,Unix/GTK+,Unix/Motif and X11,Mac OS,MGL,OS/2,Palm等)
- 如果有可能,它總是采用作業系統本地界面(這一點與 Eclipse SWT 類似,當然SWT是java的)
- 有衆多高品質的第三方元件/庫
- 可以在多種程式設計語言中使用wxWidgets,如C/C++,Java,Python,Perl,Basic,JavaScript,Lua,Euphoria,Squeak等
- 除了GUI部分,還涉及檔案系統,多線程,網絡,多媒體,資料庫通路等多個領域
- 支援UNICODE,支援國際化(Internationalization)程式設計
- 提供日志,調試,配置等實用功能
- ……
建立項目
點選菜單:File -> New... 建立一個“Win32 Application” Project,項目名稱為“wxProject”,點選OK按鈕,
在下一步的提示中選擇“An Empty Project”,點選Finish按鈕完成項目的建立。
以下的設定和操作可能有一些繁瑣,但這是一勞永逸的事情。隻要你完成了第一個空白工程,以後再需要建立工程時複制一份就可以了。
設定項目屬性
以下四個編譯配置并不要求都必須設定好,如果您不打算使用Unicode,那麼不用設定“Win32 Unicode Debug”和“Win32 Unicode Release”,如果您僅僅想調試程式而非釋出,則隻需設定相應的“Debug”不用設定“Release”。最簡單的情況下,隻需設定“Win32 Debug”。
還有一點要注意,您需要事先編譯出相應版本的 wxWidgets 庫檔案。如“Win32 Unicode Debug”需要 Unicode+Debug 版本的 wxWidgets 庫。(wxWidgets 各種版本庫均可通過 <wx安裝目錄>/build/msw/wx.dsw 進行編譯)。
點選菜單:Project -> Settings... 打開項目屬性設定對話框。
Win32 Debug:
C/C++ General:
Preprocessor definitions: WIN32,_DEBUG,__WXMSW__,__WXDEBUG__,_MBCS,_WINDOWS,NOPCHC/C++ Code Generation:
Use run-time library: Debug Multithreaded DLLLink General:
Object/library modules: wxmsw26d_xrc.lib wxmsw26d_html.lib wxmsw26d_adv.lib wxmsw26d_core.lib wxbase26d_xml.lib wxbase26d.lib wxtiffd.lib wxjpegd.lib wxpngd.lib wxzlibd.lib wxregexd.lib wxexpatd.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib comdlg32.lib winspool.lib winmm.lib shell32.lib comctl32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib rpcrt4.lib advapi32.lib wsock32.lib odbc32.lib
Win32 Release:
C/C++ General:
Preprocessor definitions: WIN32,NDEBUG,__WXMSW__,_MBCS,_WINDOWS,NOPCHC/C++ Code Generation:
Use run-time library: Multithreaded DLLLink General:
Object/library modules: wxmsw26_xrc.lib wxmsw26_html.lib wxmsw26_adv.lib wxmsw26_core.lib wxbase26_xml.lib wxbase26.lib wxtiff.lib wxjpeg.lib wxpng.lib wxzlib.lib wxregex.lib wxexpat.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib comdlg32.lib winspool.lib winmm.lib shell32.lib comctl32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib rpcrt4.lib advapi32.lib wsock32.lib odbc32.lib
進行以下操作之前,請先通過菜單 Build -> Configurations... 增加兩個編譯配置“Win32 Unicode Debug”和“Win32 Unicode Release”(分别複制于“Win32 Debug”和“Win32 Release”)。
Win32 Unicode Debug:
C/C++ General:
Preprocessor definitions: WIN32,_DEBUG,__WXMSW__,__WXDEBUG__,_UNICODE,_WINDOWS,NOPCHC/C++ Code Generation:
Use run-time library: Debug Multithreaded DLLLink General:
Object/library modules: wxmsw26ud_xrc.lib wxmsw26ud_html.lib wxmsw26ud_adv.lib wxmsw26ud_core.lib wxbase26ud_xml.lib wxbase26ud.lib wxtiffd.lib wxjpegd.lib wxpngd.lib wxzlibd.lib wxregexud.lib wxexpatd.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib comdlg32.lib winspool.lib winmm.lib shell32.lib comctl32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib rpcrt4.lib advapi32.lib wsock32.lib odbc32.lib
Win32 Unicode Release:
C/C++ General:
Preprocessor definitions: WIN32,NDEBUG,__WXMSW__,_UNICODE,_WINDOWS,NOPCHC/C++ Code Generation:
Use run-time library: Multithreaded DLLLink General:
Object/library modules: wxmsw26u_xrc.lib wxmsw26u_html.lib wxmsw26u_adv.lib wxmsw26u_core.lib wxbase26u_xml.lib wxbase26u.lib wxtiff.lib wxjpeg.lib wxpng.lib wxzlib.lib wxregexu.lib wxexpat.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib comdlg32.lib winspool.lib winmm.lib shell32.lib comctl32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib rpcrt4.lib advapi32.lib wsock32.lib odbc32.lib
設定wxWidgets目錄
在前面的設定中,指定了wxWidgets的庫檔案(*.lib),但VC可能并不知道到哪個目錄去尋找這些檔案。同時,我們的源代碼中也要包含(include)wxWidgets的頭檔案,其頭檔案所在目錄也需要指定。另外,為了更好的調試wx程式,最好把wxWidgets的源代碼所在目錄也設定好。
點選菜單 Tools -> Options...,進入 Directories 頁,分别加入以下路徑(下面的<wx>表示wxWidgets安裝目錄)
Include files:Library files:<wx>/include
<wx>/include/msvc
<wx>/lib/vc_libSource files:<wx>/src
這一設定是針對VC全局的,以後再用VC建立wxWigets程式,就不用設定這些路徑了。
建立wxWidgets預編譯頭檔案
各個編譯器不同,有的支援預編譯頭檔案,有的不支援,支援預編譯頭檔案的,使用的文法也有所不同,如果在每個源檔案中都重複的寫未免不爽,還是集中到一個頭檔案中來比較好。但是注意,有了此檔案并不決定或限制你使用還是不使用預編譯頭檔案,用不用以及怎麼用還是在你。
點選菜單 File -> New...,建立一個C/C++頭檔案 wx_pch.h,其内容如下:
#ifndef WX_PCH_H_INCLUDED #define WX_PCH_H_INCLUDED #if ( defined(USE_PCH) && !defined(WX_PRECOMP) ) #define WX_PRECOMP #endif // USE_PCH // basic wxWidgets headers #include <wx/wxprec.h> // for use xrc files #include <wx/xrc/xmlres.h> #ifdef __BORLANDC__ #pragma hdrstop #endif #ifndef WX_PRECOMP #include <wx/wx.h> #endif #ifdef USE_PCH // put here all your rarely-changing header files #endif // USE_PCH #endif // WX_PCH_H_INCLUDED |
wxWidgets官方文檔是大概也是這樣推薦,Code::Blocks中基本上就是這樣子,我隻是簡單的增加了一行“#include <wx/xrc/xmlres.h>”(為了使用XRC檔案)。
以後,工程中的源檔案,隻要包含(include) wx_pch.h 檔案就可以了。
建立wxApp子類
點選菜單 Insert -> New Class...,建立一個名稱為“App”的類(類名稱可以随意),考慮到代碼的跨平台性,建議将其所在檔案的名稱修改為全部使用小寫字母(如 app.h/app.cpp)。此操作将生成檔案 app.h 和 app.cpp。
VC在這裡生成的類代碼顯然是不滿足我們的要求的,需要進行以下修改:
app.h
增加預編譯頭檔案 wx_pch.h 的包含(以後建立的每個.h檔案都要包含它):#include "wx_pch.h"
指定App類的父類為wxApp:即将“class App”修改為“class App : public wxApp”
為類增加虛方法OnInit()的聲明:virtual bool OnInit();
在類聲明的下方增加 wxWidgets App 聲明:DECLARE_APP(App)
最終 app.h 的内容如下(其中經過手工改寫的地方已用黃色背景突出顯示):
// by: liigo.com
#if !defined(AFX_APP_H__B4514AF3_2125_487B_BD66_AF638A80E73A__INCLUDED_)
#define AFX_APP_H__B4514AF3_2125_487B_BD66_AF638A80E73A__INCLUDED_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "wx_pch.h"
class App : public wxApp
{
public:
App();
virtual ~App();
virtual bool OnInit();
};
DECLARE_APP(App)
#endif // !defined(AFX_APP_H__B4514AF3_2125_487B_BD66_AF638A80E73A__INCLUDED_)
app.cpp
增加頭檔案包含(此頭檔案将在下面建立MainFrame類時建立):#include "mainframe.h"
增加 OnInit() 方法的定義(其中用到的MainFrame類定義于mainframe.h,見後文):
bool App::OnInit()
{
MainFrame* mainFrame = new MainFrame(NULL, _("MainFrame by liigo.com"));
mainFrame->Show();
SetTopWindow(mainFrame);
return true;
}
在類定義的上方增加 wxWidgets App 定義:IMPLEMENT_APP(App)
最終 app.cpp 的内容如下(其中經過手工改寫的地方已用黃色背景突出顯示):
#include "app.h"
IMPLEMENT_APP(App)
App::App()
{
}
App::~App()
{
}
bool App::OnInit()
{
MainFrame* mainFrame = new MainFrame(NULL, _("MainFrame by liigo.com"));
mainFrame->Show();
SetTopWindow(mainFrame);
return true;
}
建立wxFrame子類
點選菜單 Insert -> New Class...,建立一個名稱為“MainFrame”的類(類名稱可以随意),考慮到代碼的跨平台性,建議将其所在檔案的名稱修改為全部使用小寫字母(如 mainframe.h/mainframe.cpp)。此操作将生成檔案 mainframe.h 和 mainframe.cpp。
下面對VC生成的類代碼進行相應的修改:
mainframe.h
增加預編譯頭檔案的包含:#include "wx_pch.h"
指定MainFrane類的父類為wxFrame:class MainFrame : public wxFrame
修改構造函數的聲明:MainFrame(wxWindow* parent, const wxString& title);
在類定義的末尾增加事件表聲明:DECLARE_EVENT_TABLE()
最終 mainframe.h 的内容如下(其中經過手工改寫的地方已用黃色背景突出顯示):
#if !defined(AFX_MAINFRAME_H__1BC90331_B69E_40F2_BDF7_197550D70F07__INCLUDED_)
#define AFX_MAINFRAME_H__1BC90331_B69E_40F2_BDF7_197550D70F07__INCLUDED_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "wx_pch.h"
class MainFrame : public wxFrame
{
public:
MainFrame(wxWindow* parent, const wxString& title);
virtual ~MainFrame();
DECLARE_EVENT_TABLE()
};
#endif // !defined(AFX_MAINFRAME_H__1BC90331_B69E_40F2_BDF7_197550D70F07__INCLUDED_)
mainframe.cpp
修改構造函數的定義:增加事件表定義(BEGIN_EVENT_TABLE 與 END_EVENT_TABLE 之間保留白白,留待以後綁定事件):
MainFrame::MainFrame(wxWindow* parent, const wxString& title) : wxFrame(parent, wxID_ANY, title)
{
//wxTextCtrl* text = new wxTextCtrl(this, wxID_ANY, _("some text"));
}
最終 mainframe.cpp 的内容如下(其中經過手工改寫的地方已用黃色背景突出顯示):
BEGIN_EVENT_TABLE(MainFrame, wxFrame)
END_EVENT_TABLE()
#include "mainframe.h"
BEGIN_EVENT_TABLE(MainFrame, wxFrame)
END_EVENT_TABLE()
MainFrame::MainFrame(wxWindow* parent, const wxString& title) : wxFrame(parent, wxID_ANY, title)
{
//wxTextCtrl* text = new wxTextCtrl(this, wxID_ANY, _("some text"));
}
MainFrame::~MainFrame()
{
}
至此,一個wxWidget的空白Project已經建立完畢,下圖是其執行結果:
編譯生成的 exe 檔案的大小:
可執行檔案大小 | Debug | Release |
Unicode | 3.78M | 956K |
非Unicode | 3.60M | 932K |
此資料全部是靜态連結wxWidgets的結果。動态連結的話,EXE的大小沒有意義——别忘了wxWidgets的版DLLs的大小總共約4到5M(Release版)。
添加子控件
向 wxFrame 或 wxDialog 中添加子控件是比較容易的,隻需在其子類的構造函數中 new 相應的子控件就可以了。
這是最簡單的情況:
MainFrame::MainFrame(wxWindow* parent, const wxString& title) : wxFrame(parent, wxID_ANY, title) { wxTextCtrl* text = new wxTextCtrl(this, wxID_ANY, _("some text")); } |
沒錯,隻要“new”一下就搞定了,控件會自動出現在wxFrame中。這是運作結果:
如果界面再複雜一些,上面這種方法就行不通了,我們需要引入“Sizer”(詳見http://www.wxwidgets.org/manuals/2.6.3/wx_sizeroverview.html(Sizer一覽),此處不作深入解釋):
MainFrame::MainFrame(wxWindow* parent, const wxString& title) : wxFrame(parent, wxID_ANY, title) { wxTextCtrl* textCtrl = new wxTextCtrl(this, ID_TEXTCTRL, _T("some text"), wxDefaultPosition, wxDefaultSize, wxTE_MULTILINE ); wxButton* button = new wxButton(this, ID_BUTTON, _("測試按鈕"), wxDefaultPosition, wxDefaultSize, 0 ); wxBoxSizer* vBoxSizer = new wxBoxSizer(wxVERTICAL); this->SetSizer(vBoxSizer); vBoxSizer->Add(textCtrl, 1, wxALL|wxEXPAND, 5); vBoxSizer->Add(button, 0, wxALIGN_CENTER_HORIZONTAL|wxALL|wxALIGN_BOTTOM, 5); } |
上面是多行編輯框控件,下面是按鈕控件,當視窗大小變化時,編輯框控件将在水準和垂直方向上自動擴充,而按鈕始終位于視窗底部居中。這是運作結果:
上述代碼中涉及的控件ID(ID_TEXTCTRL,ID_BUTTON)是我們在 mainframe.cpp 中自行定義的(定義控件ID的目的是為了下一步了事件處理):
enum CtrlID { ID_TEXTCTRL, ID_BUTTON }; |
采用 Sizer 機制進行界面布局有相當大的優勢。要想設計好自己的程式界面,必須對 Sizer 有比較深入的了解。
參考文檔:http://www.wxwidgets.org/manuals/2.6.3/wx_sizeroverview.html(Sizer一覽)
采用XML格式檔案(XRC檔案)定義程式界面也是不錯的方式,詳見:http://www.wxwidgets.org/manuals/2.6.3/wx_xrcoverview.html(基于XML的資源系統一覽)。
無論如何,手工進行界面布局總是很繁雜,我們需要(可視化)工具的幫助:http://www.wxwidgets.org/apps2.htm
處理事件
在wxWidgets中處理事件,主要有兩個步驟:編寫“事件處理函數(方法)”,填寫“事件表(EVENT_TABLE)”。
事件處理函數(方法)視事件的不同而有所不同,但也有規律:沒有傳回值,隻有一個引用型參數(且一定是wxEvent的子類),不是虛方法(virtual method)。事件處理函數(方法)的名稱沒有特殊規定,可以自行命名。
作為示例,我們來處理上圖中“測試按鈕”被按下的事件。
根據wxWidgets文檔,要處理按鈕事件,需在自己的類中添加如下事件處理函數(方法):void MainFrame::OnButtonClick(wxCommandEvent &event)
具體說來就是,在 mainframe.h 檔案中的 MainFrame 類中增加新的 OnButtonClick() 方法聲明:
private: void OnButtonClick(wxCommandEvent& event); |
并在 mainframe.cpp 檔案中增加 OnButtonClick() 方法的定義:
void MainFrame::OnButtonClick(wxCommandEvent &event) { //取編輯框中的文本并用資訊框顯示出來 wxString text = ((wxTextCtrl*)this->FindWindow(ID_TEXTCTRL))->GetValue(); wxMessageBox(text); } |
下面需要在 mainframe.cpp 中填寫“事件表(EVENT_TABLE)”,以便我們的“事件處理函數(方法)”能在适當的時機(即事件觸發時)被調用:
BEGIN_EVENT_TABLE(MainFrame, wxFrame) EVT_BUTTON(ID_BUTTON, MainFrame::OnButtonClick) END_EVENT_TABLE() |
在這個事件表中,我們使用宏 EVT_BUTTON 指定了按鈕的ID,以及“事件處理函數(方法)”。
注:上面一直講“事件處理函數(方法)”,其實是“方法(method)”不是“函數(function)”,隻是“方法”這個詞在程式設計領域和在日常生活中可以有不同的了解(“方法”也可以了解為“方式”),我如果說成“事件處理方法”,難免會産生歧義。當然,“事件處理函數(方法)”似乎也并不十分合适,應稱為“事件處理‘方法’”或“事件處理方法(method)”?再深究下去就有咬文嚼字的嫌疑了,聰明的讀者早已明白我的意思了吧?
現在“測試按鈕”已經可以響應滑鼠單擊事件了。下面兩圖分别是我們的程式在Windows和紅旗Linux(4)下的運作結果:
如何處理其它事件?
說白了,關鍵要知道兩點:事件處理函數(方法)的參數是什麼類型,填寫參數表時用哪一個宏(EVT_*)。
再補充一點:要知道“什麼控件”在“什麼時機”會觸發“什麼事件”。
要知道這些,就需要對wxWidgets的事件處理有一個比較全面的了解。
建議看一下wxWidgets官方文檔中的這篇文章:http://www.wxwidgets.org/manuals/2.6.3/wx_eventhandlingoverview.html(事件處理一覽)
尤其是其中的 Event macros summary(事件宏概要)一段。
電子書《Cross-Platform GUI Programming with wxWidgets》附錄9(Appendix I, 617頁)中對事件處理時所涉及的事件類型(wxXXXEvent)和事件宏(EVT_*)有比較好的總結,建議看一下,最好列印出來放在手邊,以便随時參考。
本文所涉及的完整源代碼可在此下載下傳:http://liigo.diy.myrice.com/article/wxProject/wxProject.zip
更進一步
了解 Sizer,熟悉界面設計:http://www.wxwidgets.org/manuals/2.6.3/wx_sizeroverview.html
了解 事件處理:http://www.wxwidgets.org/manuals/2.6.3/wx_eventhandlingoverview.html
了解 wxWidgets 提供了哪些控件,它們各自的屬性、方法、事件,以及它們的用法。
去 wxWidgets.org 上找第三方的控件/庫:http://www.wxwidgets.org/contrib2.htm#classes
去 wxWiki 上找第三方的控件/庫:http://www.wxwidgets.org/wiki/index.php/Table_Of_Contents#Pages_about_classes.2C_functions_or_macros
GUI庫嘛?無非就是控件(component)的使用:布局、操作、事件處理。
聯系作者
[email protected]
www.liigo.com
http://blog.csdn.net/liigo/
QQ: 175199125
參考資料
http://www.wxwidgets.org/
http://www.wxwidgets.org/wiki/index.php/Main_Page