Cocos2d-x中的CCObject類及其派生類,使用autorelease()方法,将自身交托于CCPoolManager管理器進行管理,都可以使用retain()方法來使自身的引用計數加一,使用release()方法來使自身的引用計數減一,當引用計數為0的時候,CCPoolManager管理器就會将其删除釋放。
類
所有執行個體化Cocos2d-x裡面的以CCObject為基類的類時,都要使用其create()方法來建立對象,對于自己添加的派生類,需要通過 CREATE_FUNC宏來實作create()方法,下面以《 如何制作一個橫版格鬥過關遊戲 Cocos2d-x 2.0.4》來舉例介紹:
Hero.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | class Hero : public ActionSprite { public: Hero( void); ~Hero( void); CREATE_FUNC(Hero); //…… }; |
若是需要create()方法帶有參數的話,仿造CREATE_FUNC的定義來實作, CREATE_FUNC宏定義如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ } \ } |
具體可以類似如下:
SimpleDPad.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | class SimpleDPad : public cocos2d::CCSprite, public cocos2d::CCTargetedTouchDelegate { public: SimpleDPad( void); ~SimpleDPad( void); static SimpleDPad* dPadWithFile(cocos2d::CCString *fileName, float radius); bool initWithFile(cocos2d::CCString *filename, float radius); //…… }; |
其中dPadWithFile靜态方法就是仿造的create()方法,具體實作如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | SimpleDPad* SimpleDPad::dPadWithFile(CCString *fileName, float radius) { SimpleDPad *pRet = new SimpleDPad(); if (pRet && pRet->initWithFile(fileName, radius)) { pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = NULL; return NULL; } } |
當然這裡的方法名可以改為以create開頭友善統一。
變量
當create出來的變量,被 addChild到以CCNode為基類的類時,或者被 addObject到CCArray、CCSet等時,都會自動将這個變量對象retain()一次,以防止被自動釋放導緻的野指針問題,是以一般情況都不需要再手動調用retain()方法了。對于類定義中用 CC_SYNTHESIZE_RETAIN宏聲明的變量,或者對臨時變量手動調用了retain()方法,一般都需要在析構函數或者特定的函數進行手動調用release()方法,類似如下:
GameLayer.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | class GameLayer : public cocos2d::CCLayer, public SimpleDPadDelegate { public: GameLayer( void); ~GameLayer( void); CREATE_FUNC(GameLayer); //…… CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _robots, Robots); }; |
GameLayer.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | GameLayer::GameLayer( void) { //…… _robots = NULL; } GameLayer::~GameLayer( void) { //…… CC_SAFE_RELEASE_NULL(_robots); } |
但是有一種特殊情況,類與變量的互相retain(),導緻無法釋放,記憶體洩露。
ActionSprite.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite { public: ActionSprite( void); ~ActionSprite( void); //…… CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction); }; |
Hero.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | bool Hero::init() { bool bRet = false; do { //…… this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create( this, callfunc_selector(Hero::idle)), NULL)); //…… } while ( 0); return bRet; } |
_attackAction變量以CCSequence類建立,CCSequence建立包含CCCallFunc的建立, CCCallFunc建立的時候将this指針傳遞下去,跟蹤源碼:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 | CCCallFunc * CCCallFunc::create(CCObject* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector) { CCCallFunc *pRet = new CCCallFunc(); if (pRet && pRet->initWithTarget(pSelectorTarget)) { pRet->m_pCallFunc = selector; pRet->autorelease(); return pRet; } CC_SAFE_DELETE(pRet); return NULL; } bool CCCallFunc::initWithTarget(CCObject* pSelectorTarget) { if (pSelectorTarget) { pSelectorTarget->retain(); } if (m_pSelectorTarget) { m_pSelectorTarget->release(); } m_pSelectorTarget = pSelectorTarget; return true; } |
可以看到它對this指針的對象進行retain()調用,導緻Hero對象無法被自動釋放,需要先手動對_attackAction變量進行release()調用,CCCallFunc将進行析構,進而将會對this指針的對象進行release()調用
1 2 3 4 | virtual ~CCCallFunc() { CC_SAFE_RELEASE(m_pSelectorTarget); } |
解決方法舉例如下:
ActionSprite.h
1 2 3 4 5 6 | class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite { public: //…… virtual void cleanup(); }; |
ActionSprite.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 | void ActionSprite:: cleanup() { CC_SAFE_RELEASE_NULL(_idleAction); CC_SAFE_RELEASE_NULL(_attackAction); CC_SAFE_RELEASE_NULL(_walkAction); CC_SAFE_RELEASE_NULL(_hurtAction); CC_SAFE_RELEASE_NULL(_knockedOutAction); CCSprite::cleanup(); } |
最後用Visual Leak Detector和DevPartner檢測,均未檢測到記憶體洩露。
如文章存在錯誤之處,歡迎指出,以便改正。By 無幻