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騰訊何以瞄上Visual Art's?

作者:21世紀經濟報道

21世紀經濟報道記者 蔡姝越 實習生董思宇 上海報道

近日,騰訊在投資“二次元”方向上又有動作。但這一次的投資對象,略微有些特殊。

7月27日,以開發GalGame(日文假名:ギャルゲーム,又稱美少女遊戲)著稱的日本遊戲開發商Key在其微網誌賬号“Key_official”中發文表示,由于Key社社長年事已高,是以決定隐退,社長職位将交棒至天雲玄樹(筆名:丘野塔也)。

同時,Key社抛出了一個更關鍵的資訊——為了母公司Visual Art's的存續,其股權将轉讓至騰訊旗下。這意味着,Visual Art's正式成為了中國頭部遊企騰訊旗下的子公司。

騰訊何以瞄上Visual Art's?

(Key社釋出的公告原文)

不過,21記者在與部分遊戲行業内人士以及玩家溝通後,他們對騰訊這一次的投資行為并未表現出明顯的意外情緒。“這兩年騰訊投了太多二次元(遊戲廠商)了,手裡資金充足投啥都不奇怪。”一位來自上海某二次元遊戲廠商的員工說。

不過,資深“二遊”玩家曾昊彭(化名)認為,這筆收購讓他覺得最為意外的一點在于,在他心目中,Key社的遊戲,已經屬于核心“老二次元”玩家們才能關注到的内容圈層。“但在二次元這一品類破圈後,其實作在許多年輕的二次元玩家,他們的遊戲認知範圍已經不包括GalGame了。”

命運的齒輪開始轉動,騰訊和Visual Art's兩家公司的軌迹,又是何時産生交彙的?

來自大阪的遊戲發行公司

在思考騰訊和Visual Art's是如何結緣之前,後者的企業底色是這筆收購中無法忽視的焦點。

Visual Art's并不是一家年輕的公司。它成立于1991年,迄今已有32年,其總部位于日本中西部的大阪府大阪市。在這座城市中,還誕生了《拳皇》《合金彈頭》系列的開發商SNK以及《生化危機》《鬼泣》系列的卡普空(CAPCOM)等遊戲公司。

在公司成立7年後,Key作為Visual Art's旗下的遊戲品牌被正式創立,該品牌由腳本作家兼音樂制作人麻枝準、腳本作家久彌直樹、原畫家樋上至以及作曲家折戶伸治作為核心人物構成。

不過,相對于Key社的幾位核心創始人,Visual Art's的創始人馬場隆博顯得更為低調。在Key社成立20周年的訪談中,馬場隆博表示其在遊戲發行過程中的主要職能在于判斷項目開發的可行性以及決定作品的預算金額,并協同公司内的創作者們進行合作。而作品的具體内容,主要還是由創作負責人來決定。

對于Visual Art's而言,Key可以稱得上是它的“心髒”。在國内,Key也被玩家們稱為“Key社”,其在1999年至2004年開發的《CLANNAD》《AIR》《ONE》《Kanon》這四部視覺小說遊戲,也被稱為“季節組曲”系列,由于作品中對親情、愛情、友情的細膩刻畫以及令人潸然淚下的遊戲劇情,至今仍被不少資深二次元使用者提及和重溫。

盡管上述遊戲是GalGame中的佼佼者,但回歸到銷量來看,這些作品實則叫好不叫座。如“季節組曲”中人氣最高的《CLANNAD》,官方資料顯示,PC版本累計售出30萬份。而後續發售的PS2和PS3版本也僅分别售出約4.2萬份和1.5萬份。

以上作品的銷量低迷,也與長期以來GalGame在日本遊戲市場乃至全球遊戲市場中都隻占據較小的細分市場有着密不可分的關系。目前公開的相關研究資料中,由矢野經濟研究所釋出的《日本禦宅經濟2015》報告顯示,2015年日本戀愛遊戲市場佔有率為146億日元(約合7.4億人民币),同期日本偶像市場的份額則為1550億日元(約合78.1億人民币)。

除了Key社外,Visual Art's旗下還有catwalk、Frill、Bonbee等超60個遊戲品牌以及多個音樂音樂品牌。在發行遊戲的同時,Visual Art's也自行開發了AVG32、RealLive、Siglus、FlixEngine等遊戲引擎,以支援旗下産品的開發工作。

《绯染天空》創造的營收奇迹

然而,僅僅是依靠視覺小說遊戲的銷售額,以及旗下IP改編動漫所收取的版權費,支撐這家員工不到100人的小型遊戲發行公司持續營運至今幾乎是一個不可能完成的任務。

據Visual Art's官網披露的公司編年史顯示,在旗下作品《Kanon》《CLANNAD》《AIR》分别交由兩家日本動畫大廠——京都動畫和東映動畫進行動畫改編并播出後,2009年,Visual Art's于東京正式成立了日本分公司。

此後十年,除了在2018年6月公布了旗下Key社的GalGame新作《Summer Pocket》,這家公司的工作重心似乎更加偏向了動畫制作。

轉變發生在2019年。在移動遊戲已然占據了全球遊戲市場的絕大部分份額背景下,和許多日本遊戲廠商的選擇相同,在這一年,Visual Art's最終也決定大刀闊斧進軍手遊市場。2019年10月,Visual Art's旗下手遊《虛假的愛麗絲》公測。這款産品給公司帶來了在手遊領域的第一桶金,據官方公布的資料,該産品在2021年的總流水突破了10億日元(約合5042.4萬人民币)。

同年11月,Visual Art's也宣布,将與日本遊戲開發商Wright Flyer Studios合作,推出手遊《绯染天空》(HEAVEN BURNS RED)。

這款遊戲也向外界再次證明了劇情驅動二次元遊戲的吸金能力。2022年2月10日,《绯染天空》正式開服。開服三天内,《绯染天空》的注冊使用者便突破了100萬人。營收方面,應用商店分析機構SensorTower在今年3月披露的資料顯示,在上線一年後,《绯染天空》在日本的累計營收已突破了13億人民币。

有趣的是,這款手遊令Visual Art's在二次元遊戲界再次聲名大噪,也讓其與如今的母公司騰訊有了切實的交集。

在SensorTower公布的2022年2月至2023年1月期間日本移動遊戲收入增長量前5名中,《绯染天堂》擊敗了由騰訊海外發行品牌Level Infinite發行、南韓遊戲工作室Shift Up開發的二次元射擊手遊《勝利女神:NIKKE》,成為了這期間營收增長量最高的産品。此外,Shift Up也是騰訊在2022年投資的唯一一家專注二次元品類的遊戲公司。

不過,《勝利女神:NIKKE》在2022年11月方才正式營運,相較于《绯染天堂》失去了先發優勢,但在短短3個月内便取得近1.5億的營收增長量,也證明了該産品的吸金能力非常驚人。但後者彼時并未背靠頭部大廠,在宣發、投放方面的投入力度和預算資金顯然不占優勢,在各路“神仙打架”的日本二遊市場亦是實打實地殺出了一條血路。

騰訊何以瞄上Visual Art's?

(《绯染天空》在2022年2月至2023年1月期間的營收增長量超過了《勝利女神:NIKKE》資料來源:SensorTower)

“可能投出門道了”

“之前看到騰訊投了那麼多二次元,(同行)可能大部分都是羨慕他們手裡有錢。”某上海“四小龍”遊企員工盧睿(化名)說。“現在看來,他們确實不是在無腦撒币。”

他也提到,雖然在騰訊收購Visual Art's的消息傳出後,玩家間便開始流傳“充值648,複活古河渚(《CLANNAD》女主角)”的梗。但是Key社下一衆遊戲IP可能隻是加分項,騰訊真正看中的還是這家公司能夠開發出《绯染天空》這類吸金能力極強的内容向二次元手遊的潛力。

“他們可能真的投出門道了,《绯染天空》其實算我們的一大競品。”前文提到的上海某二次元遊戲廠商員工說。如今,競品找到了強大靠山,他們的心裡也開始打鼓。

對Visual Art's而言,投靠騰訊确實也是一個好選擇。馬場隆博在7月27日釋出的部落格中也提到,他之是以選擇在此時退休,是因為考慮到自己年事已高(現年63歲),擔心自己遇到突發情況時,由他家族100%控股的Visual Arts将無人繼承。

考慮到Visual Art's目前的體量,距離公司上市這個目标還很遙遠。與員工讨論後,他認為最好的替代方案是“擁有一個可靠的上市公司作為母公司”。

21記者梳理後發現,騰訊大面積投資二次元遊戲廠商的步伐始于2021年。據記者不完全統計,騰訊在2021年至少投資了18家包含二次元遊戲業務的公司,其中就包括《少女前線》開發商散爆網絡、《重返未來:1999》開發商深藍互動等等。

而在2022年,騰訊雖然仍在大面積對外投資遊戲廠商,但專注二次元品類的僅有《勝利女神:NIKKE》的開發商、來自南韓的遊戲工作室Shift Up。

2023年上半年,騰訊則在3月接連投資了庫洛科技和遊戲公國兩家遊戲開發商。

前者旗下的開放世界二次元遊戲《鳴潮》于今年4月開啟了技術性測試,但項目研發進展似有波折。在5月初,便有多位業内人士告訴21記者,庫洛對鳴潮項目組進行了一輪裁員,也毀約了大量應屆生Offer。

後者目前在研作品則為二次元卡牌遊戲《雷索納斯》,另一代表作是營運周期已達7年的二次元即時戰鬥手遊《機動戰隊大作戰》。

騰訊何以瞄上Visual Art's?

(2021至2023年騰訊投資二次元遊戲公司一覽。圖/21世紀經濟報道 實習生 董思宇)

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