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所謂的貝塞爾曲線貝塞爾

貝塞爾

1、貝塞爾曲線(Bézier curve),又稱貝茲曲線或貝濟埃曲線,是應用于二維圖形應用程式的數學曲線。一般的矢量圖形軟體通過它來精确畫出曲線,貝茲曲線由線段與節點組成,節點是可拖動的支點,線段像可伸縮的皮筋,我們在繪圖工具上看到的鋼筆工具就是來做這種矢量曲線的。貝塞爾曲線是計算機圖形學中相當重要的參數曲線,在一些比較成熟的位圖軟體中也有貝塞爾曲線工具,如PhotoShop等。在Flash4中還沒有完整的曲線工具,而在Flash5裡面已經提供出貝塞爾曲線工具。

2、貝塞爾曲線于1962,由法國工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所廣泛發表,他運用貝塞爾曲線來為汽車的主體進行設計。貝塞爾曲線最初由Paul de Casteljau于1959年運用de Casteljau演算法開發,以穩定數值的方法求出貝茲曲線。

3、

所謂的貝塞爾曲線貝塞爾

4、它其實用在單片機的字型像素點上

抗鋸齒為因子2,陰影數=22=4.

抗鋸齒為因子3,陰影數=33=9.

抗鋸齒為因子4,陰影數=4*4=16.

它能進一步增加抗鋸齒因素不會大幅度改善結果,但會增加計算的時間。但是因子越高,品質也就越高,計算時間和存儲器占用量也會相應增加。低品質(2bpp)字型需要兩倍于無抗鋸齒處理(1bpp)字型的存儲器容量;高品質(4bpp)字型則需要四倍的存儲器容量。

怎麼說呢,它其實就是在之前的無抗鋸齒像素點上,抗鋸齒因子為2的話,就是把該像素點平均分成了面積相等形狀一樣的四份;類似的,抗鋸齒因子為3的話,就是把該像素點平均分成了面積相等形狀一樣的九份;抗鋸齒因子為4的話,就是把該像素點平均分成了面積相等形狀一樣的十六份。

這是我個人的想法。講得不對望大家指正!開捶!