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全球使用者半年花了675億美金,都給誰做了嫁衣?

作者:遊戲葡萄
全球使用者半年花了675億美金,都給誰做了嫁衣?

日前,data.ai舉辦了2023 ChinaJoy媒體溝通會,期間data.ai亞太區董事總經理 David Kim表示,data.ai将繼續加大對亞太區以及中國市場的投入,借助獨有的AI技術為遊戲行業資料分析保駕護航。

此外data.ai 大中華區CEO 薛劍也從全球市場趨勢、高增速市場洞察、廣告收入、内購付費和變現政策等方面,分享了當下遊戲市場的變化和機遇。以下為分享内容整理:

01 大盤:使用者消費略降,下載下傳量卻暴增

大家經常問data.ai現在市場的情況如何,有什麼機會點,我們先看過去的2022年,移動遊戲市場的使用者支出減少了5%,跌至1100億美元,要注意的是,這是從2010年一直到現在第一次出現了宏觀政治和經濟因素影響到全球消費者信心的情況。但是再看下載下傳量,即使在疫情中後期,增量還是接近900億,可見市場的需求很明顯。

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如果聚焦2023年H1,應用下載下傳量達到768億,使用者支出達到675億美元,使用者日均使用時長達到5小時,使用者總計使用時長達到2.4萬億小時,每一項資料都有增長。可以感覺到,整個應用的大盤實際上在複蘇、穩中上揚,不像2022年有一個下降。

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記得2022年,使用者日均使用時長是4.5個小時,現在增長到5個小時,使用者的時間花在哪兒了?這其實就是機會。而且675億美金的産業,大概相當于2021年巴基斯坦的總GDP,說明這個市場足夠大。

從遊戲付費和使用者增長層面看,使用者增長迅猛的有中東的休閑類遊戲,此外全球最大的幾個市場,如美國、日本、南韓、中國,還是由很多重度遊戲霸占暢銷榜。這說明原有重點賽道表現良好,一些新興賽道也有崛起的機會。

我們來看全球增幅領先的地區,不論是使用者支出還是下載下傳,光看iOS項目,表現最突出的就是中國和美國市場;同時看Google Play項目,能發現日本、南韓的增長都很明顯。

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圖中的TAIWAN和HONGKONG指台灣地區和香港特别行政區

從移動經濟體的角度講,和全球經濟走勢挂鈎,上半年使用者應用類支出還是在穩中上揚,達到675億美金。大盤中,諸多工具類、新聞類的應用的下載下傳表現非常好,遊戲賽道,休閑類在中國、中東等市場的表現都特别好,拉動了整個移動經濟的表現。

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如今很多data.ai客戶的第一需求,就是每天關注我們的Game IQ版塊和全球增長曲線資料,因為大家會認為,如今全球市場指不定哪裡會冒出新的玩法和技術,這些都會給大家的政策帶來影響。

IQ的意思就是把我們之前分散的資料,整合起來演變成洞察,讓大家能夠一目了然。特别是對于大的遊戲廠商,能夠依據這些洞察快速形成決策。

我們最近有一家客戶,做了一款在整個東南亞地區一直排名前三的産品,後來因為各種原因裁員、聚集資源,回過頭來繼續鞏固過去做得最好的項目,而不是去拼新品類。因為在分析的時候,能發現很多品類背後都有一頭獅子,以前經濟好的時候,增長來自于新領域的擴充,但如今越來越多的廠商會回歸原點,做自己擅長的領域。

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在種種大趨勢推動下,今年全球Top 50發行商排行(TPA榜單)也在變化。可以看到,中國出海的遊戲廠商非常聰明,即使在經濟困難時期的影響下,依舊能在排行榜中占據1/3的席位,拿下足夠多的遊戲使用者支出份額。

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02 藍海:新興市場增長恐怖,潛力可觀

去年新興市場的增長也很突出。根據data.ai的報告,在中東和北非地區,中國産品非常強勢,比如非遊戲的圖檔、編輯等應用領域,中國企業都排在第一。遊戲也有這個趨勢,關鍵在于,如何發揮中國發行商在精細化營運上的長闆。比如如何包裝品牌,如何結合當地文化,如何把使用者喜好的元素融合進玩法等。

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由于中東地區,不存在在單一市場内統治力特别強的公司,是以當地來自國外、特别是來自中國的開發者反而機會很大,再加上當地使用者每天使用時長在4.5個小時的水準,非常接近大盤平均水準,說明市場機會足夠大。

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比如沙特的人口結構,就非常适合中國發行商去拓展。又如阿富汗、巴基斯坦、埃及等,當地也有很多遊戲開發者,而且他們接觸了很多VC投資以後,能很快地聚集其來自全球的人才,并且當地政府也非常支援。

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GCC指海灣阿拉伯國家合作委員會的7個成員國:沙特、科威特、卡達、阿聯酋、蘇丹、巴林、葉門

再看中東、北非遊戲使用者支出的Game IQ圖,我們能一目了然地看到,所有熱門的大品類(超休閑、模拟、動作、兒童、競賽、體育、益智等)和子品類的關鍵資料,乃至賽道中具體有哪些優秀産品。

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這裡延伸出一個思考:這些遊戲子品類裡,有哪些和全球的趨勢不一緻?比如在日本、南韓或者全球範圍内,下載下傳趨勢、使用者支出趨勢,在中東、北非地區就不太一樣。通過這樣的類比,我們能更快篩選出那些快速崛起的賽道。

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值得一提的是,在中東和北非模拟體育類遊戲特别火。此外,當地射擊類、沙盒類遊戲都可以重點關注,據我們了解,已經有國内遊戲廠商,在重金組建團隊針對中東北非這類新興市場,去做沙盒等品類的遊戲。

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另外還有很多遊戲在中東北非的多個市場都能霸榜。如果一款遊戲在很多市場都表現的很好,它在ASO、發行、産品等各個方面都會有足夠強的長闆,而這些都可以通過Game IQ的進階搜尋等服務,快速查清這些産品做了什麼、用了哪些素材、如何實作的,這也是data.ai資料分析的一大優勢。

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03 機會:多元、精細運作,是突圍之路

除了産品趨勢,更多元的運作和政策也在變得越來越重要。去年廣告收入也是大家非常關注的版塊,根據data.ai估算,2023年遊戲市場廣告支出将會達到3620億美元,廣告平台實作5年複合增長率18%,其中北美市場占全球近一半廣告收入。

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具體來看,廣告主70%的廣告支出都投給了遊戲産品,這是很多行業都達不到的水準,其中,超休閑、益智、模拟、桌遊、消除這五個大類,占據所有移動應用廣告收入的一半以上,站在遊戲開發和發行商的角度來看,這也是很多從業者的機會。

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舉個例子,《Words With Friends2》這款文字遊戲的場景設計、素材、玩法都很新鮮,它的廣告ARPU表現非常好。

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還有《Wordscapes》約85%的廣告收入變現來自AdMod和AppLovin,這個廣告變現的政策不是“可以有”,而是“必須有”。以前大家說内購才是重中之重,但現在廣告變現也變得非常重要,甚至有很多公司都在基于這種産品模式建立、擴大團隊。

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我們還對内購付費進行了深度分析。過去我們每年會統計1000萬美金、1億美金、10億美金俱樂部的應用資料,能發現,這些應用的整體數量是一直在增加的,在10億級别裡,也有越來越多我們熟知的遊戲産品。說個題外話,擴大範圍來看,《TikTok》是這個榜單有史以來沖擊10億美金俱樂部最快的應用。

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回到遊戲内購政策來看,在總計1670億美金的應用商店變現大盤裡,有2/3的内購收入來自于遊戲,這其中,中國遊戲廠商表現非常突出,大家更善于利用中國遊戲精細化的發行、營運經驗,來保證政策的運作。

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值得一提的是,從iOS使用者支出來看,2023年第一季度訂閱收入占比表現不錯,包括遊戲、社交等應用在内,如今有很多産品都在做訂閱制的嘗試,比如《TikTok》,對遊戲産品來說,這其實也是一個豐富收入來源的不錯嘗試。

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需要注意的是,目前iOS的隐私政策,也在迫使發行商必須考慮,如何搭建一個與時俱進的變現政策。

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這對這種需要,data.ai也在最近迎來一個新産品:應用總收入(TAR)。它避免了過去大家算總收入時的繁瑣操作,并且繼承了廣告收入的項目,讓廠商能夠更清晰地看到産品的收入情況,快速找到收入變化對應的原因。

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04 Q&A

問:今年大家特别關注遊戲行業回暖程度如何,能不能觸底反彈,從data.ai的角度,接觸過諸多遊戲客戶後,上半年遊戲行業的情況到底如何?薛劍:去年大家日子都過得緊巴巴的,國内廠商大概在去年4月觸及 -13% 的低點後,5月均恢複正同比增長,12月份中下旬開始好轉,逐漸有了一些動作,比如在AI方面招聘已經開始了,這就是積極的信号。

而且根據 data.ai 的最新研究,2023 年上全球消費者支出達到創紀錄的 675 億美元,全球應用下載下傳量達到 768 億次。移動消費市場使用者支出同比增長5.3%,下載下傳量也增長了3.2%,其中遊戲支出和去年大緻持平,這也是一件非常好的事。

問:頭部的TOP10企業占據越來越多的市場佔有率,頭部的馬太效應會不會加劇?中腰部的企業現在的生存近況怎麼樣?薛劍:中國有一個詞叫“卷”,分兩種:一是企業内卷,二是行業内卷。行業内卷可以從宏觀經濟學的角度來看,會有需求和供給兩條曲線,需求不夠供給過剩,造成整個市場會處于過飽和狀态就會有“卷”,但是“卷”會帶來更精品的産品出來,會讓市場變得競争更加激烈。

是以,中小企業需要做出更加平衡的決定,因為你的資源和人不如大廠,是以在AI等新技術出現的時候,可能需要馬上能拿來用,先讓企業跑起來,然後在政策和執行上需要有自己的東西,使得企業能夠繼續存活下來。

問:針對國内做出海市場的遊戲開發者來說,目标市場以及遊戲類型方面,data.ai會給到他們什麼建議?薛劍:這是我們經常被問的一個問題,從創業者的心态出發,所有企業會問自己一個問題,我不做什麼?這是一件非常困難的事,因為想要了解不做某件事情的機會成本有多少,就需要有資料的支援。

圍繞這個邏輯來講,首先,你需要看有哪些垂直賽道是有機會的。比如說超休閑類,全球排名前30位的遊戲公司已經都融入了AI元素,不管是AI技術,還是美術、渲染、模組化或者動漫化等各個方面,他們的營收,會比沒有AI加持之前上升30%,甚至更高。新技術浪潮裡,企業是擁抱還是原地踏步?說白了,在手遊行業裡其實不存在原地踏步,因為原地踏步就代表你已經被淘汰了。

其次,了解這些情況後,就需要與時俱進,在素材、設計,還有營運和市場,包括産品方面,去考慮是不是可以繼續做到更好的成本控制,同時在創新性上面,是不是能做出一個與别人不一樣的東西?比如中國出海的遊戲在RPG賽道上強勢,但美國、日本排名前三的賽道不一定是RPG,要做這些市場就要權衡好利弊。

最後,企業CEO需要知道,做這件事是不是要公司投入所有資源進來,而且是快速并持續的投入,去深耕賽道。我們最近見了一位頭部公司的CEO,他現在每天都會看Game IQ的資料,之前是他們的VP在看,之是以這麼做,就是它需要全球最新的增長曲線在哪個領域裡。

問:現在出海宛如救命稻草,但實際去做競争也極為激烈,data.ai認為比較藍海的出海賽道和崛起比較快的成功案例有哪些?薛劍:2023年上半年使用者支出排名前10的應用中,有3款是三消類遊戲,分别為《Gardenscapes》《糖果傳奇》和《Royal Match》。可以看到,消除類新品很明顯正在崛起。同時,在2022年全球移動遊戲的使用者支出類别排行中,排名前8的分别是角色扮演、政策、消除、博彩、模拟、動作、射擊和體育,這些都是非常好的賽道。

同時我們也在看,上半年這些品類下載下傳量的集中度怎麼樣。社交、政策、運動類别遊戲頭部壟斷現象明顯,超休閑遊戲競争則比較激烈。除最近比較活躍的社交、RPG品類,其餘品類均是老牌遊戲貢獻大部分的移動支出,說明大多數品類裡,如何有效地實作長線營運,将對遊戲是否能夠維持營收起到決定性作用。

另外,大多數遊戲品類裡,使用者支出的壟斷情況較下載下傳量方面更為明顯,但RPG、博彩尚未完全定型。博彩受地方政策影響比較大,這些可能需要注意。還有就是在下載下傳量、使用者支出方面,可以發現我剛才提到的子品類占比都是非常明顯的,是以機會還是有的。是以,有明确機會的下載下傳和營收上面的賽道還是值得大家去關注和投入。

問:剛才提到中東和北非這兩個市場發展比較快,從長線來看這個紅利能夠持續多長時間?薛劍:對于中東、北非等地區,中長期還是值得關注的。我們有專門負責中東地區的資料員,能清晰看到在整個區域裡面,新增使用者的應用下載下傳量達到了13.8億這個龐大的規模。

我最開始看的時候都說這個增長太大了,對應的,它的總消費者支出也達到了3.1億,使用者平均使用時長超過4.5小時,超休閑遊戲是遊戲下載下傳量主要推動者,在過去2022年貢獻了6億下載下傳量。超休閑還有模拟和動作類,這些分别占到了31%、18%和11%。

總體上,我建議來自中國的企業可以去關注這個地區。尤其是剛才分享裡提到的GCC地區,從當地使用者的增長量、下載下傳量等資料綜合來預估,在至少未來3-5年之内都值得去關注和投入。