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Unity Shader 實作透明護盾效果

Unity Shader 實作透明護盾效果

這是大緻的效果圖,圖檔壓得有點糊。我參考了本篇部落格 Unity shader護盾特效.

這是原部落格展示的圖檔:

Unity Shader 實作透明護盾效果
Unity Shader 實作透明護盾效果

本例采用了特殊的模型與貼圖,原部落格裡有視訊連結的教程,從模型到貼圖。

以下是代碼

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Summer/Shield"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_ScanTex ("Scan Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Color",Color)=(0,0,0,1)
		_ScanColor("Scan Color",Color)=(0,0,0,1)
		_RimColor("rim color",Color) = (1,1,1,1)//邊緣顔色
        _RimPower ("rim power",range(1,10)) = 2//邊緣強度
        _FresnelScale("ScanFresnelScale",range(0,1))=0.5
        _ScanSpeed("ScanSpeed",range(0,2))=0.5
        _ScanScale("ScanScale",range(0,1))=0.1

	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue"="Transparent"
			"IgnoreProjector" = "True" //我們不希望任何投影類型材質或者貼圖,影響我們的物體或者着色器
			"RenderType" = "Transparent" }
		LOD 100
		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		CGINCLUDE
		#include "UnityCG.cginc"

		struct appdata
		{
			float4 vertex : POSITION;
			float2 uv : TEXCOORD0;//涉及到了兩個UV通道
			float2 scanUV:TEXCOORD1;
			fixed4 color:COLOR;
			float3 normal:NORMAL;
		};

		struct v2f
		{
			float2 uv : TEXCOORD0;
			float4 vertex : SV_POSITION;
			fixed4 vertColor:TEXCOORD1;
			float2 scanUV:TEXCOORD2;
		};

		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		fixed4 _Color;

		sampler2D _ScanTex;
		float4 _ScanTex_ST;
		fixed4 _ScanColor;
		float _ScanSpeed;

		fixed4 _RimColor;
		float _RimPower;
		fixed _FresnelScale;
		fixed _ScanScale;

		v2f vert (appdata v)
		{
			v2f o;
			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
			o.scanUV=TRANSFORM_TEX(v.scanUV,_ScanTex);
			
			float3 V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
			V = mul(unity_WorldToObject,V);//視方向從世界到模型坐标系的轉換
			o.vertColor=v.color;
			o.vertColor.r = dot(v.normal,normalize(V));
			o.vertColor.r*=sign(o.vertColor.r);//取正,sign傳回其符号,使其計算的漫反射系數為正
			return o;
		}

		fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
		{
			fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
			i.scanUV.y+=_Time.y*_ScanSpeed;
			fixed scanF=tex2D(_ScanTex,i.scanUV).a;
			clip(-scanF);
			col=col*i.vertColor.a*_Color;
			fixed fresnel=_FresnelScale+(1-_FresnelScale)*pow((1-i.vertColor.r),_RimPower);
			fixed fresnleAlpha=lerp(0,1,fresnel);
			fixed4 backCol=fixed4(_RimColor.rgb,fresnleAlpha);
			fixed4 fianlColor=(col+backCol)+_ScanColor*scanF;
			return fianlColor;
		}

		v2f vert_Convex(appdata v)
		{

			v2f o;
			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
			o.scanUV=TRANSFORM_TEX(v.scanUV,_ScanTex);
			
			float3 V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
			V = mul(unity_WorldToObject,V);//視方向從世界到模型坐标系的轉換
			o.vertColor=v.color;
			o.vertColor.r = dot(v.normal,normalize(V));
			o.vertColor.r*=sign(o.vertColor.r);

			float4 pos=mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
			float3 normal=mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
			normal.z-=0.2;
			pos+=float4(normalize(normal),0)*(_ScanScale);
			o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_P,pos);

			return o;
		}

		fixed4 frag_Convex (v2f i) : SV_Target
		{
			fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
			i.scanUV.y+=_Time.y*_ScanSpeed;
			fixed scanF=tex2D(_ScanTex,i.scanUV).a;
			if(scanF==0)
			{
				discard;
			}
			col=col*i.vertColor.a*_Color*(1-i.vertColor.a);
			fixed fresnel=_FresnelScale+(1-_FresnelScale)*pow((1-i.vertColor.r),_RimPower);
			fixed fresnleAlpha=lerp(0,1,fresnel);
			fixed4 backCol=fixed4(_ScanColor.rgb,fresnleAlpha);
			fixed4 fianlColor=col+backCol+fresnleAlpha*_ScanColor;
			return fianlColor;
		}
		ENDCG

		Pass
		{
			Cull Off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase
			ENDCG
		}

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert_Convex
			#pragma fragment frag_Convex
			#pragma multi_compile_fwdbase
			ENDCG
		}
	}
}

           

主要思路是兩個Pass,一個渲染主體,該部分要剔除掉掃描到的部分;第二個Pass渲染掃描部分,即頂點經過偏移(向法線方向突出),該部分剔除未掃描的部分,進而實作一個動态掃描頂點偏移的效果。一開始我想的是一個Pass,在vert裡進行掃描圖檔(掃描圖檔:一張模拟掃描效果的貼圖,類似流光貼圖)的采樣,然後将該頂點偏移,但後來發現tex2D擷取的值不能在vert裡使用(我也不知道為什麼,一用就報錯),最後隻能用這種最簡單的方式。

第一個Pass部分

float3 V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
			V = mul(unity_WorldToObject,V);//視方向從世界到模型坐标系的轉換
			o.vertColor=v.color;
			o.vertColor.r = dot(v.normal,normalize(V));
			o.vertColor.r*=sign(o.vertColor.r);//取正,sign傳回其符号,使其計算的漫反射系數為正
			不用saturate的原因是saturate将小于0的取為,而我關了剔除,這樣看到背面就是純色而沒有透明效果
           
i.scanUV.y+=_Time.y*_ScanSpeed;
			fixed scanF=tex2D(_ScanTex,i.scanUV).a;//該圖是PNG,是以通過a通道便可區分
			clip(-scanF);//剔除alpha大于0的像素
           
//菲涅爾效果
			fixed fresnel=_FresnelScale+(1-_FresnelScale)*pow((1-i.vertColor.r),_RimPower);
			fixed fresnleAlpha=lerp(0,1,fresnel);
			fixed4 backCol=fixed4(_RimColor.rgb,fresnleAlpha);
           

第二個Pass部分

進行頂點變換,在視角空間下進行沿法線方向的頂點偏移
			float4 pos=mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
			float3 normal=mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
			normal.z-=0.2;
			pos+=float4(normalize(normal),0)*(_ScanScale);
			o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_P,pos);
           
剔除Alpha值為零,即未掃描到的像素
			i.scanUV.y+=_Time.y*_ScanSpeed;
			fixed scanF=tex2D(_ScanTex,i.scanUV).a;
			if(scanF==0)
			{
				discard;
			}
           

好了,這大概就是全部了,感謝你的閱讀,如有錯誤,歡迎舉正。

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