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《雲·原神》背後的公司,為蘋果 MR 開發了一個 3A 畫質雲遊戲

作者:金融界

蘋果的 MR 平台,可能是一個适合原生雲遊戲生長的土壤。

打磨七年的蘋果 Vision Pro 出來以後,内容成為 XR 破局的下一個關鍵點。

在MR 平台開發遊戲,最大的痛點是算力和互動。MR 遊戲要達到沉浸式的效果,需要很強的算力,而一體式 XR 終端的算力,很難支撐這樣的需求。

此外,MR 互動與 PC 和手機完全不同,「大家還沒有摸清楚這個新的互動方式。」資深遊戲策劃老羅在播客《腦放電波》中提到,「包括最基礎的移動、鏡頭設計,都沒有一個普及的成熟的遊戲設計方法論。」

蔚領時代從兩年前就開始思考 XR 遊戲的這兩大困境,并提出了一套自己的解決方案。創始人郭建君稱,新作很快會上架 Vision Pro 平台,「蘋果公司很震驚,覺得這個正是他們想要的東西。」

蔚領時代并不自稱是一家遊戲公司,他們定義自己是一家遊戲開發技術的提供商。這個靠為米哈遊做《雲·原神》掙到第一桶金的公司,在雲遊戲、AIGC、MR 互動等方向都進行了探索,并開發了《春草傳》系列的 MR 遊戲,進而向遊戲開發者展示技術能力和 MR 遊戲的可能性。

從 PC、主機到移動時代,遊戲經曆了互動從滑鼠鍵盤和搖桿轉向觸屏,付費機制從買斷轉向内購;而進入 MR 時代,遊戲互動、付費機制、玩法都将迎來新的改變。今天所有遊戲廠商都處在摸索之中,而蔚領時代和它的《春草傳》,提供了一種新的思路。

01 影像化的雲遊戲

ChinaJoy 2023 前夕,蔚領時代在上海舉辦了《春草傳 2》的釋出會。

《春草傳》系列是為 MR 平台開發的視訊遊戲,遊戲背景與古墓麗影相似,講述的是女主角春草和無人機夥伴「曙光」在末世中冒險的故事。《春草傳 1》釋出于 2022 年,與上代相比,《春草傳 2》增加了不少互動劇情和戰鬥場景。

遊戲中的互動主要來自于一部分的 QTE 機制和大量的槍械戰鬥場景。極客公園體驗了部分槍械戰鬥的場景——這部分操作需要搖桿完成,與普通的戰鬥場景相似,玩家可以切視角,行走,開槍,上子彈,躲避等。蔚領時代介紹,使用搖桿是為了适配此次釋出會的展出裝置,實際上遊戲上線 Vision Pro 時會有适配于 Vision Pro 的互動,比如手勢操作、環境互動等。

整個系列遊戲最令人驚豔的地方是其堪比 3A 大作的畫面效果,這也是這個遊戲的最主要的亮點——能夠通過雲遊戲的方式在 MR 上提供高畫質的遊戲。

「為什麼VR遊戲之前沒有那麼成功?我認為這是因為它不具備沉浸感。沉浸感來源于什麼?我們經常提到影視級的遊戲,影視那樣的内容有沉浸感。」蔚領時代 CEO 郭建君在《春草傳 2》的釋出會上表示,「我們為什麼做不到影視的遊戲呢?因為算力不夠。過去實時渲染隻能在手機、PC 上做,現在時代不同了,雲遊戲出現了,雲端的算力可以提供非常快的實時渲染能力。」

「《春草傳 1》釋出的時候中有一個比較強烈的聲音,說這是一個 CG,是一個卡通片。我們自己看到評論也是五味雜陳。「負責開發《春草傳》的虛拟方舟工作室負責人王峥在釋出會上說道,「但是其中有一個比較欣慰的點,起碼我們的雲渲染技術在視覺上接近離線渲染的效果了,是以大家覺得是 CG。」

值得一提的是,傳統的 XR 遊戲,為了凸顯沉浸感,一般采用第一人稱的視角,玩家直接身臨其境地去打僵屍,或者參與冒險。而蔚領時代的遊戲,打鬥采用的是第三人稱視角,且在打鬥之外,遊戲的過場劇情方面,明顯較普通遊戲更長。這種設定,更接近影視劇的效果,蔚領時代将這種模式稱為影遊一體。

這種設計是團隊有意為之的,展現的是團隊對于 XR 遊戲如何能夠更沉浸的一個判斷。「VR 裡面導演安排了山崩地裂,玩家摳石頭,這個是沒辦法解決的。」蔚領時代虛拟方舟工作室負責人王峥表示,「為了解決這個問題,我們去了迪士尼、環球影城等不一樣的地方進行調研,最後決定,對玩家(的視角)進行限制能誕生不一樣的玩法。」

《春草傳 2》并不是一個傳統意義上的完整遊戲,整個遊戲實機示範的全長也隻有 18 分鐘,而《春草傳 1》隻有 15 分鐘。這也是團隊所稱的「影遊一體」另一個重要面像——遊戲短平快,像一集美劇。

「戴着 VR 是很重的,兩三個小時都吃不消。20 分鐘正好,人的精力可以高度的集中,又不至于太累,休息一下又想看下一次。」郭建君在接受采訪時表示,「我們希望能把遊戲當美劇去做,甚至當美劇去營運,玩家為每一次的體驗去付費。」

郭建君表示,《春草傳》将會做成 3 集内容,2023 年年底到 2024 年年初的時候,會做一些商業測試,看看有沒有人願意為這個體驗付 19.9 元。「如果有的話,即便樣本模型再小,我們覺得它的意義都是非凡的。」郭建君表示。

「我們也一定會上線 Vision Pro,」郭建君接受采訪時表示,「第一,我們讓《雲·原神》成為蘋果App Store全球第一個上線的雲遊戲,就證明他能接受推流這種模式。第二,我們搞定了蘋果的超分,我們能用它本地的晶片能力做超分。雲端協同起來,才能有非常好的體驗,也不至于有資源的浪費,這件事情既符合蘋果的利益,也符合我們的判斷。」

在未來,蔚領時代還表示可以進一步借用影視工業的一些商業模式,與雲遊戲的特點結合。「雲遊戲本身和遊戲并沒有那麼契合,遊戲喜歡大 DAU,雲遊戲根本不希望有大的 DAU,也不希望大家都線上,因為雲上的計算資源有限。我們可以考慮以賣電影票的方式出售遊戲體驗,在某個時間段隻出售固定的體驗場次,讓大家自己安排時間,通過這種商業模式,達到自動的負載均衡。」郭建君表示。

02 讓三流團隊也能

做出一流畫質的遊戲

蔚領時代定義自己是一個技術公司,開發《春草傳》的目的,并不是就此轉型,成為一個内容提供商,而是希望能夠驗證影視化雲遊戲開發的商業路徑,進而鼓勵更多中小開發者參與 MR 雲遊戲的開發。

《春草傳》第一集的團隊一共有 24 個人,一半是應屆畢業生。另外的 12 人中,8 名團隊成員來自影視行業,另外 4 個做過遊戲。除了經驗豐富的制作人,其餘都可以算是新手。

「我們用這樣的團隊,做出了一個畫質上 3A 級别的内容。」郭建君說。「我們把大家面臨的坑都踩一遍,一個沒有那麼強的團隊總結出的方法論,才具備可複制性。」

影像化雲遊戲的形式設計本身,也有為中小開發者進入開發降低門檻的考慮。「過去的遊戲開發可能要把整個遊戲做出來,然後上線,看它的運作效果。可能很受歡迎,也可能死掉,其實風險很高。」郭建君表示,「但是要做《春草傳》這一類内容,如果有成熟的方法論和資源平台支援,做一集就可以了,去檢驗你的美術效果,故事表達大家能不能接受。如果能接受,可以很快拿到錢。這套路徑可以用相對較低的成本去檢驗出你的藝術語言表達和遊戲的結合究竟怎麼樣。」

而在成本方面,據蔚領時代介紹,《春草傳 1》中,成本每分鐘在 130 萬人民币左右,這個成本和國産 CG 動畫電影的成本差不多。而《春草傳 2》中,每分鐘的成本下降到了 38 萬左右,制作周期也縮短了接近二分之一。成本和制作周期都下降速度極快。

項目的整體目标,是希望 12 個月能做出 8 集這樣的内容,每一集 20 分鐘,單集的成本控制在 10-15 萬。

除了團隊對于制作雲遊戲更加熟悉了之外,蔚領時代對于雲原生遊戲的渲染能力的不斷進步和 AI 制作也是成本和制作周期能夠下降的保證。

《春草傳》系列都屬于蔚領時代所推崇的「雲原生遊戲」,即從最初的設計,遊戲開發時就采取适合實時雲渲染的生産管線,而非先按照手機端或者主機端這樣的方式設計渲染後,再進行雲化。

「大家認為現在雲遊戲的成本高。成本高的點,不是現在的算力貴,而是現在的雲遊戲的處理方式。」郭建君接受采訪時講到,「現在的雲遊戲是把遊戲包拿回來放到雲上計算,有一萬的玩家玩,就有一萬的用戶端在雲上計算,從經濟學上來說,邊際成本是固定的。因為每增加一個玩家就增加一個用戶端。這種結構就帶來了成本很高,因為你很難優化。」

而這個問題,源頭來自于遊戲開發時,都是根據終端的算力去進行用戶端的開發,做運算、安裝、渲染。雲原生遊戲則不存在這個問題,可以從開發階段就針對雲端的算力特點進行開發。

比如蔚領時代在研發《春草傳》系列時,就改變了 UE5 的引擎,使《春草傳》能夠在雲端實作協同渲染。「過往引擎制作的内容要麼在手機上,要麼在遊戲主機,要麼在 PC 上,算力的結構都是固定的,就是一個 CPU、一個 GPU 這樣的算力結構,是以引擎隻會考慮這個算力結構。而我們現在全部在雲上提供算力,雲上的算力是可以伸縮的,是一片算力海,而不是算力點,隻有更改引擎才能适應這一點。」蔚領時代 CEO 郭建君表示。

「未來會有更多驚喜。比如說從 VR 遊戲的角度,每隻眼睛可以用獨立的 GPU 來渲染,確定渲染的效果更好,而不是兩隻眼睛共用一個 GPU。」未來,蔚領時代還打算修改引擎的網絡層,以達到更好的效果。

除此之外,蔚領時代還自主研發了針對雲渲染特性定制的伺服器。根據新的渲染方式和軟體架構定制超高密度 GPU 伺服器,不但能夠降本,還能增效,據測算,能夠降低遊戲 25% 的渲染成本。

除了雲遊戲架構層面的優化,另一個降本增效的保證則來自于AI。

「在《春草傳》的制作過程中,我們用了很多 AI 的能力,包括優化大場景,包括 AI 适當生成一些資産。」郭建君表示。不過,這還不是《春草傳》想要達到的終極效果。

在釋出會上,蔚領時代的 AI Lab 還展示了一項新的遊戲,在新遊戲的開發過程中,蔚領時代在探索使用生成式 AI 優化遊戲設計的内容。

在新遊戲中,生成式 AI 接管了遊戲中數字人的台詞設計和部分控制了行為樹。「我們會有一個設定,初始的出發位置是一樣的、目标是一樣的,但是過程中,因為每一個玩家的互動方式、行為是不一樣的,由 AI 對關卡是否通過進行判斷,中間就能夠産生出來千變萬化的多樣性來,是以每一個玩家在這個遊戲裡面都會是一個非常個性化的特點。」蔚領時代 AI Lab 王硯峰表示。「這中間有許多難點,比如 AI 數字人如何能夠調取記憶與玩家産生互動。」

除此之外,在新遊戲中,蔚領時代已經能做到單視角貼圖的生成。未來希望能夠通過多視角連續的貼圖生成技術,能夠生成更高品質的貼圖,建構一個規模化的、多品類、多樣化的,以及非常高品質的資産庫。

「我們相信《春草傳》明年的成本還可以再降低到三分之一。這時候我們就可以把我們所有的技術和積累都向我們的合作夥伴進行開放。」蔚領時代虛拟方舟工作室負責人王峥表示。

在被問到蔚領時代這樣一家技術公司,為什麼要主動做《春草傳》這樣的遊戲産品,郭建君這樣回答:「做标杆,就跟我們做雲遊戲一樣,大家都覺得雲遊戲不行,我們就把雲遊戲做出來,做到世界第一的規模,米哈遊也很滿意,也很掙錢,大家都覺得可以做。」

「無論是影視與雲遊戲的協同,還是數字人在大生态裡的表現,還是 AI 真正能夠在生産領域或者是内容領域發揮很大的作用,這些都是我們的想法,我們把技術轉化成實際可見的産品,并且讓産品成功,才有說服力。如果不做《春草傳》,就說遊戲和影視能結合起來,去跟開發者說,開發者就會覺得你很傻。」他總結道。

本文源自極客公園