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給玩家一個“避風港”、給MMO一個新機遇

作者:競核
給玩家一個“避風港”、給MMO一個新機遇

天時地利人和

PDD早起定鬧鐘沖服失敗、陳赫10點沖服失敗發抖音。這兩幕均發生在13号《命運方舟》搶先登入當天。

如筆者所預料的一樣,彼時《命運方舟》數個伺服器排隊爆滿,甚至部分伺服器注冊人數達到上限。但也正是如此,筆者不得不與“約戰其中”的小夥伴分道揚镳,在兩個不同的伺服器中“隔海相望”。

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不過好在遊戲支援跨伺服器比對,還是可以與小夥伴一起愉快的打本。令人哭笑不得的是,哪怕官方在伺服器進行了充分準備,但終究還是被熱情高漲的玩家們給“撐爆了”。在晚上遊戲高峰期,部分伺服器甚至存在掉線問題,為了保證所有玩家的遊戲體驗,官方快速進行了維護。

當然,維護怎能少的了補償,官方也後續為所有玩家送上“消氣禮包”以及“消氣禮包2.0”(要不咱上線再炸一次?筆者還想再嫖點禮包)。

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雖然這不是《命運方舟》全面開放,但也正因為這一部分玩家的熱情,讓筆者仿佛回到了那個MMO鼎盛的時代。也正是這種既視感,在筆者的潛意識中,《命運方舟》的全面開放,或能夠成為MMO在中國遊戲市場複興的一次契機。

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明星加盟排面拉滿,百家公會“群雄逐鹿”

《命運方舟》還未全面開放前即展露出的爆款潛質,自然是離不開遊戲全面開放前的一系列宣發操作。

要說到更有效的路轉粉方式,恐怕需要觸及源自人類的感性部分,以情感引發共鳴。而冒險與旋律,恰好是《命運方舟》的特點之一,無論在波瀾壯闊的王道劇情中,還是在景觀差異的各處地圖中,亦或是偶然發生的小事件,其恰到好處的BGM,也正是玩家在冒險 之旅的情感陪伴。甚至遊戲将傳送、回城等便利性功能內建到一首首樂曲中(樂譜功能),讓玩家在不同旋律的陪伴下穿梭于“亞克拉西亞”大陸各處,在樂曲的中撰寫冒險的史詩。

也正是冒險與旋律的浪漫結合,樂曲成為了《命運方舟》冒險中不可替代的符号。早在在遊戲定檔釋出會上,《命運方舟》便宣布了與鋼琴大師郎朗合作,演奏遊戲原聲音樂《Sailing the Dream》,用音樂描繪發生在亞克拉西亞的英雄與冒險傳說。

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後續,《命運方舟》與老牌實力派歌手張靓穎合作,推出了遊戲啟航主題曲《星光》。以音樂為媒介,張靓穎的完美诠釋,将勇敢無畏的精神傳達給各位冒險家們,引發了大量玩家的共鳴。

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同時,《命運方舟》還與新世代實力派歌手毛不易合作,不僅僅推出國服全面開放主題曲《舟》,還将展開漂流音樂會。

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是以可見,這波明星合作的企劃可謂是十分走心,《命運方舟》并不是單純地與明星關聯擴大自身影響力,更多的是通過這些明星的演繹,将遊戲冒險與史詩的核心,抗争與不屈的精神,傳遞給玩家。以引發更多玩家的共鳴的方式,将這款不可多得的MMORPG佳作呈現給他們。

除了走心的明星的關聯外,圍繞百家公會的“群雄逐鹿”活動更值得注意。“群雄逐鹿”是圍繞副本“阿爾古斯”的競速活動,其開放時間為遊戲全面開放後的6周内。活動以公會為機關,組建10人競速小隊,挑戰并通關“阿爾古斯”副本。活動會按照小隊通關時間進行排名,并根據排行,小隊将獲得遊戲獎勵,小隊所在公會成員也獲得其他相應獎勵。

從目前來看,包含率先通關的摩可可之家,遙光,七煌、金陵世家、珈藍神殿,天霸,以及由衆多知名玩家和主播組建的滄海、fashgameing、晚安,雲栖、白玉京等在内的上百家頂尖公會雲集備戰,未來遊戲競争将變得非常激烈。

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當然,這并不代表着普通玩家公會無緣參與,當大公會在一區卷生卷死,其他小區内普通玩家也可以積極參與。要知道本次活動将面向所有的玩家,獎勵排名大區前100的競速小隊及所在公會。對于普通玩家而言,在本次活動中不僅有了與頂尖公會同台較量的機會,同時也是擷取遊戲内頂級稱号、外觀、坐騎最佳時機。

甚至為了能夠更好的與這些頂尖公會同台較量,官方早在6月開啟了扶持計劃,不僅開啟了“遊戲家教育訓練營”,同時還為這些玩家們提供了流量、資源、收入,以幫助其更好的成長。

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這也是《命運方舟》針對遊戲的核心玩法(PVE副本)以及MMO屬性所展開的一次大手筆。圍繞新玩家公會的扶持,以及老牌公會的入駐,借由“群雄逐鹿”活動為引,為廣大MMORPG玩家打造的空前盛宴。它喚醒了MMORPG玩家長久以來,跟随品類沒落一同壓抑的對曾經盛世的懷戀。

而《命運方舟》此般盛況,不正是那些經曆過MMORPG沒落時期的玩家們所一直期待的嗎?

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回歸MMORPG的本質——社交的魅力

能夠讓百家頂尖公會入駐,這在其他MMORPG中也極為罕見。要說到《命運方舟》究竟有着怎樣的魅力?這需要從《命運方舟》所帶來的機遇與遊戲自身的公會社交模式兩個方面展開。

遙望過去,在那個手遊化浪潮的洶洶湧來的時代中,輕量化或垂直探索的手遊方向成為了迎合潮流趨勢的最優解。面對手遊的圍攻之勢,MMORPG也不得不乘上手遊化的潮流,展開了新的探索與挖掘。

可惜的是,為了迎合碎片化體驗的手遊玩家屬性,當時的MMORPG選擇了輕量化的解法,在本就內建大量玩法内容的基礎上進一步縮減玩法的深度,甚至在社交上做妥協,朝着單人體驗的方向做試探,這些諸多因素的影響,也導緻MMORPG了的體驗逐漸趨向于的單人化、快餐化。

雖然輕量化的解法讓MMORPG在諸多手遊品類中仍舊可以立得住腳,但這種妥協的方式也難免受到其他品類的擠壓,在面對玩法足夠垂直體驗足夠新奇産品時,總會顯得力不從心。再加上二次元潮流的興起,在面對諸多二次元産品的湧現,MMORPG顯然缺乏足夠的競争力趣吸納更多的新世代玩家。

無論是受到到其他崛起品類的擠壓,還是舍棄多人社交的長處,以己之短對抗其他玩法足夠垂直體驗足夠新奇的新興品類,都是導緻國内MMORPG沒落的重要原因之一。

MMORPG的沒落,受到影響的不僅僅是産品本身,同樣還有深耕于MMORPG的玩家們。這些玩家們看着那些曾經栖身的“避風港”一個一個的正在老去,而國内又少有能夠成為下一個“避風港”的新品出現。在這種情景下,似乎也能解釋為何海外出現新的MMORPG産品時,會有大量的國内玩家湧入的情景——因為這些玩家不甘于國内MMO的頹勢。

尤其是在有着MMORPG頂梁柱地位的《魔獸世界》撤出國區後,甚至在玩家群體中重新傳出“MMO已死”的說法。

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在這個時候,無論是對于市場,還是對于這些玩家,都急需一款回歸MMORPG(社交、多人互動)本質的精品,以重拾對國内MMORPG的信心。

而《命運方舟》恰好有着這個實力。在海外的幾年間,《命運方舟》獲得了海内外的一緻好評,更是在登入steam之初,線上人數達到了132萬,超越了《DOTA 2》和《CS:GO》兩個steam網遊王者。在這些現實佐證下,筆者也很難去否定這樣一款被全球百萬級玩家認可的遊戲。

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從市場的角度來看,國内MMORPG品類的空缺,是《命運方舟》的機遇,但若是從玩家的角度來看,《命運方舟》何嘗不是深耕于MMORPG玩家的機遇?

對于七煌、珈藍神殿等這些頂級公會而言,《命運方舟》是渴求已久的能夠大展拳腳的新舞台;對于MMORPG老玩家而言,或許新的“避風港”已然出現。

當然,回歸于MMORPG的本質,并不是空穴來風,而是遊戲圍繞副本等核心玩法,形成以公會為核心的良性社交模式。

從裝備、資源的産出上來看,《命運方舟》的核心産出途徑主要以副本為主,隻要玩家團隊能過副本,團隊中所有人即可獲得豐厚程度相近的獎勵。副本中玩家組隊合作所衍生出的社交内容,構成了遊戲内的社交基礎。

遊戲在副本中引入了大量的機制玩法,不僅僅考驗玩家個人操作,同時也考驗玩家間的互相配合。在隊伍内玩家利益一緻的前提下(擷取副本産出),副本機制的出現,讓隊伍有了需要共同解決的困難,也正是存在協作克服困難的過程,隊伍内玩家間的互動交流便有了意義。

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在這種玩家間互相合作,互相幫助中,不乏有扮演各種身份的玩家,例如:實戰中教機制的老師,帶新人混副本的師傅,圍繞構築養成方面的遊戲導師,以及在開荒中共同奮戰不離不棄的戰友。當通力協作直至通關副本的過程,也是隊伍成員間良性關系的升華的過程(尤其是在開荒中)。

而公會的形成,也正是建立在這種良性社交的基礎上。玩家在合作中建立良性關系,在良性關系中建立擴增團體(公會)規模,不斷循環,壯大公會。

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這也是為何《命運方舟》能夠成為玩家們新的“避風港”的原因所在,而這種合作共赢的社交理念不也是頂級公會們以及玩家們所追求的理想社交嗎?或從另一個角度來看,《命運方舟》繁榮的社交生态,是需要玩家們共同創造,而玩家們所追求的理想社交體驗,也需要《命運方舟》的驅動與支援,這何嘗不是一種廣義上的“共赢”?

在這種模式下,百家頂尖公會的入駐以及扶持計劃所誕生的潛力公會成為《命運方舟》社交生态的驅動者,集合QQ頻道的一站式社群,圍繞心悅俱樂部的“頂級公會”發展體系以及全面的公會特權,也成為了帶動社交生态繁榮的催化劑。

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如此看來,面對《命運方舟》的全面開放,對于老玩家而言,是一次絕佳的“回家”機會;對于新玩家而言,有着近乎國内MMO鼎盛時期般繁榮的《命運方舟》,也同樣是近幾年入坑MMORPG最好的機會。

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技巧為引,拒絕“超級加倍”;自由交易,可“以肝帶氪”

可以看出,《命運方舟》這一圍繞副本的公會社交模式也相當依賴于遊戲本身的内容品質,而《命運方舟》本身過硬的素質不僅滿足了上述條件,同時也恰好是遊戲玩家良性生态的關鍵。

《命運方舟》的素質硬在哪裡?對于MMORPG玩家而言,“最硬”的便是遊戲不為玩家制造“數值焦慮”。

若是嚴格定義《命運方舟》的遊戲品類,筆者認為MMOARPG可能更為貼切,MMOARPG中的A(ACT),便是讓遊戲有了化腐朽為神奇的魔力——它既賦予了遊戲爽快的戰鬥體驗,同時又深化了戰鬥中的技巧要素。

但ACT的應用并不是沒有代價的,最直接面臨的問題便是如何平衡MMORPG的職業配合與戰鬥的ACT元素。

筆者曾在《我們跟命運方舟發行制作人聊了聊,如何為玩家減負》一文中,從俯視角戰鬥的角度切入,表達了《命運方舟》如何解決MMOARPG中“動作與角色職業配合的平衡”的難題——“得益于俯視角更大的視野空間,遊戲具備讓玩家輕易得知隊友位置資訊的條件易于玩家間戰鬥協作,并且俯視角更加直覺的走位閃避也便于承載動作要素”。

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具體到戰鬥技巧上,《命運方舟》除了躲傷走位外,更是通過不同的擊中判定以及技能操作方式進一步強化遊戲的戰鬥技巧。

其中,遊戲技能命中方式分為頭擊、背擊、側擊等類别,對應在正面、背面擊中敵人時有額外的傷害加成,這些加傷設定對玩家的身位掌控有着一定的要求,進一步強化了戰鬥中的走位技巧。而技能操作方式除了瞬發外,還有蓄力、引導、連招等傷害更高的技能,如何在有限的輸出時機中利用技能機制和操作造成更高的傷害,則是每一名玩家在手法上追求的方向。

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當然,戰鬥技巧的存在雖然可以一定範圍内抵消數值差異的影響,但并不能直接佐證遊戲不存在“數值焦慮”。若是想要直接了解遊戲不制造“數值焦慮”,則需要從遊戲的副本設計出發。

這其中最關鍵的便是官方對于副本數值的設定,若是副本BOSS血量“超級加倍”,就算有着在高的技巧要素,玩家還是會回歸到“數值焦慮”的痛苦上。

官方也承諾在副本上絕不會“超級加倍”,因為這是保證玩家副本趣味體驗的底線。從目前遊戲中火熱的“阿爾古斯”(日月鹿)副本來看,官方不僅保持了原版的血量,甚至削弱了部分“令玩家棘手”的BOSS技能。

從這一點來看,官方不僅僅遵守了承諾,甚至為了讓更多玩家順利通關進行了一定範圍的難度下調。

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具體到遊戲的副本中,遊戲按照難度将副本分為了“混沌地牢”、“深淵地牢”、“軍團長”3個層級,不同層級的副本間戰鬥形式會有着明顯的差異。

其中,在“混沌地牢”副本中,主要以割草的形式呈現;而來到深淵地牢副本,則是需要玩家了解BOSS的動作、副本機制以及隊伍内的配合;至于難度更高的軍團長副本,則是需要了2隊伍8名玩家,不僅僅需要玩家了解副本機制,同時也考驗着兩個隊伍間的配合。

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副本中“吃球”機制的演化

随着副本機制難度遞進,“教學→驗證”的内容也将貫穿始終。在難度最高的軍團長副本中,機制看似複雜,其中出現的大多數機制都是以往副本機制的變種(例如:庫克賽頓軍團長副本,加入了平台範圍的移動區域限制),玩家可以通過低層級副本學習掌握各類副本機制,并在高難副本中應用。

從另一個角度來說,更高層級的副本成為了玩家技巧的階段性驗證,玩家的成長不僅僅包括裝備數值等内容,同時也包含着對副本機制的了解與實戰操作。這種圍繞副本的技巧内容與戰鬥技巧相輔相成,共同構成了遊戲的技巧體系。

理論上,在這種技巧體系的搭建下,對于技巧更強的玩家而言,完全可以做到“見招拆招”無傷通關,在足夠熟練的情況下甚至成為“一拖多”的“大佬玩家”。

這也意味着,遊戲除了數值上的成長外,在副本中更強調技巧的重要性,放大了玩家在技巧上提升所帶來的收益。玩家即便是裝備水準達不到平均水準,在滿足門檻條件後完全可以通過更強的技巧完成副本攻堅。

不制造“數值焦慮”是構築遊戲良性生态的前提,在這個前提下,開放的經濟系統,則是完善遊戲良性生态的重要拼圖。

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玩家可以通過貨币交易所将金币兌換成商城代币“藍鑽”(燃起來了,我的爆肝之魂)

在遊戲中,玩家可以通過副本、活動等日常行為獲得金币,對于金币的使用,玩家可以選擇拍賣行來購買裝備、養成資源、道具來補充角色的短闆,也可以選擇在貨币交易行兌換成為藍鑽,這就意味着玩家即使不氪金也可以獲得各種付費内容。

開放的經濟系統,允許玩家“以肝代氪”,也是《命運方舟》建構良性生态的重要一環——無論大中小R玩家,甚至是零氪玩家,均可以培養出相對頂級的角色。而其中的唯一差別,便是時間長短的問題。

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圍繞這一部分,知名主播PDD在直播中也曾評價道:“角色培養可以靠時間積累來解決,普通玩家假以時日也可以至少擁有一個比較頂級的主力角色。”

無論是以貫穿戰鬥與副本的技巧體系,還是官方抵制副本超級加倍的态度,亦或是可“以肝代氪”的自由經濟系統,在確定所有玩家體驗的基礎上,所一步步搭建的玩家生态,既是《命運方舟》和大部分國産MMO的差異所在,也是《命運方舟》在國内MMO品類中的優勢所在。

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持續打造直播、周邊生态,杜絕外挂工作室

遊戲過硬的素質自然是立足的根本。但考慮到《命運方舟》是一款在海外上線多年遊戲,如何能夠讓玩家長久的留在國服中,則是重中之重。

國服項目組在其上的做法,便是圍繞遊戲的多元度生态建設所打造的服務生态,來保證所有玩家的良性的遊戲體驗。這是《命運方舟》國服的優勢所在,更是《命運方舟》國服項目組一直堅持的方向。

在周邊生态建設上,《命運方舟》通過直播&内容生态、公會生态、線下網吧等多元度生态建設,以内容營銷、公會成長、多情景體驗等次元服務于玩家,確定玩家的綜合體驗。

随着營銷方式的變革,直播生态作為内容營銷的一環,如今已經不在新鮮。但提到直播生态,往往聯想到的是競技遊戲,一是其有着不錯的觀賞性作為支撐,二是不确定的對局因素也有着足夠的内容可播。

之是以直播生态能夠出現在《命運方舟》這款MMO上,不僅僅《命運方舟》本身的内容豐富度可提供充足的内容,同時騰訊遊戲多年的本地化營運積澱底氣所在。但無論如何,筆者還是被這一“大手筆”所震驚。

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具體到直播内容上,基于《命運方舟》的内容,既有着副本、PVP、角色構築、航海、家園、養成打造等多元内容,同時在戰鬥以及副本上等核心内容上有着足夠垂直深度(例如:操作上限高、副本機制豐富,多樣化的職業組合搭配與Build深度),兩方面給直播和内容創作以足夠的空間與深度。

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《命運方舟》中豐富的玩法内容

在直播模式上,《命運方舟》探索了直播互動+遊戲内道具掉落的全新模式。當主播進行直播時,會随着主播的行為掉落遊戲内的道具(包括圍繞不同主播類型的獨家道具掉落,珍稀皮膚等),而玩家在觀看直播的同時可以領取這些掉落。這種以打通“直播間——遊戲接口”的全新模式,無疑為玩家提供了全新的觀看體驗。

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圍繞直播生态搭建上,《命運方舟》與不同類型的主播合作,既包括PDD、周淑怡、夏一可等明星主播,還有20投等資深MMO主播,同時還有大量的副本指揮、PVP主播、顔值主播,以多元度進行KOL孵化。同時投入官方陣地、管道、直播平台等多方流量資源支援,以確定每一個主播都能有着足夠的流量支撐。

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也正是如此“大手筆”,打造出的全方位直播生态的覆寫,可以讓每一名玩家都能再閑暇之餘找到自身偏好的直播内容,同時在直播模式的探索,更是為玩家帶來了全新的觀看體驗。

這也是國服《命運方舟》所具備的獨特優勢所在。

在前文中,筆者介紹了“集合QQ頻道的一站式社群,圍繞心悅俱樂部的“頂級公會”發展體系以及全面的公會特權”綜合搭建的公會生态作用,在此便不再贅述。

當然,除了直播生态以及公會生态的搭建,圍繞遊戲的開黑、線下體驗,也同樣是《命運方舟》服務生态的重要一環。

從遊戲的玩法中可以看出,《命運方舟》是一款極度依賴于玩家交流的遊戲,無論是副本的角色狀态的傳達,還是機制資訊的傳達,亦或是指揮對攻堅轉階段的與隊伍統籌資訊,都是需要玩家間緊密交流的。

對此,《命運方舟》在遊戲内內建了Gvoice語音系統。玩家們在副本攻堅時将自動拉起組隊語音。讓玩家既不用忍受“眼神交流”的高門檻交流方式,同時也不用忍受外服中與隊友語言不通尴尬局面,大幅度降低了隊伍交流的門檻。

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圍繞線下體驗,推出了全域網吧特權,附送的專屬坐騎、免費傳送、更新加速等服務,也可以讓玩家與小夥伴們暢快開黑。

周邊生态的建構固然十分重要,但維護遊戲生态也同樣重要,對于腳本、同步器、外挂等嚴重破壞玩家生态的問題,官方也嚴正申明,将與這些不正當的遊戲方式鬥争到底,采取“零容忍”的态度。

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據《命運方舟》社群負責人litchi透露,在執行上,遊戲不僅僅接入打擊範圍全面的反作弊系統,同時也會加入效率、準确率更高的“真人出警”監測模式。

不同于遊戲客服,“真人出警”是外繞遊戲公平環境的特殊監測部門,直接對接遊戲的舉報回報系統。每當有玩家發起外挂舉報時,這些監測部門的成員将火速趕往遊戲現場,一旦發現便立刻幹掉,絕不姑息。

而玩家的手動打金、手動金團等屬于玩家正常生态的一部分,并不會成為抵制的部分。同時“真人出警”的高準确率也能保證這部分玩家不會被“誤封”,玩家可以放心的進行遊戲活動。

結語:

從百家公會“群雄逐鹿”的鋪墊,到回歸MMORPG本質,圍繞公會展開的良性社交生态;還是從遊戲自身的戰鬥技巧、副本設定,以及允許玩家“以肝代氪”的開放經濟系統,所創造的良性遊戲生态;亦或是圍繞遊戲本身項目組多元周邊生态所形成的服務生态,《命運方舟》都全方位的展示了自身的強大。通過市場機遇、産品自身、官方營運等多個角度來看,《命運方舟》的全面開放,或許真的能夠成為MMO在中國遊戲市場複興的一次契機。

正如文中所描述的那樣,如今端遊MMORPG市場的空缺,對于《命運方舟》而言可能是一個絕佳的機會,但對于玩家而言,《命運方舟》的全面開放難道不也是這些深耕于MMORPG玩家的一次機遇?

或許在這個天時地利人和節點下,《命運方舟》真的有機會改寫如今的MMORPG市場。