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程式設計思想┊從執行個體談面向對象程式設計(OOP)、工廠模式和重構

程式設計思想┊從執行個體談面向對象程式設計(OOP)、工廠模式和重構

有了翅膀才能飛,欠缺靈活的代碼就象凍壞了翅膀的鳥兒。不能飛翔,就少了幾許靈動的氣韻。我們需要給代碼帶去溫暖的陽光,讓僵冷的翅膀重新飛起來。結合執行個體,通過應用OOP、設計模式和重構,你會看到代碼是怎樣一步一步複活的。

為了更好的了解設計思想,執行個體盡可能簡單化。但随着需求的增加,程式将越來越複雜。此時就有修改設計的必要,重構和設計模式就可以派上用場了。最後當設計漸趨完美後,你會發現,即使需求不斷增加,你也可以神清氣閑,不用為代碼設計而煩惱了。

假定我們要設計一個媒體播放器。該媒體播放器目前隻支援音頻檔案mp3和wav。如果不談設計,設計出來的播放器可能很簡單:

public class MediaPlayer {      private void PlayMp3()    {       MessageBox.Show("Play the mp3 file.");    }    private void PlayWav()    {       MessageBox.Show("Play the wav file.");    }    public void Play(string audioType)    {             switch (audioType.ToLower())       {           case ("mp3"):              PlayMp3();              break;           case ("wav"):              PlayWav();              break;                   }          } }

自然,你會發現這個設計非常的糟糕。因為它根本沒有為未來的需求變更提供最起碼的擴充。如果你的設計結果是這樣,那麼當你為應接不暇的需求變更而焦頭爛額的時候,你可能更希望讓這份設計到它應該去的地方,就是桌面的資源回收筒。仔細分析這段代碼,它其實是一種最古老的面向結構的設計。如果你要播放的不僅僅是 mp3和wav,你會不斷地增加相應地播放方法,然後讓switch子句越來越長,直至達到你視線看不到的地步。

好吧,我們先來體驗對象的精神。根據OOP的思想,我們應該把mp3和wav看作是一個獨立的對象。那麼是這樣嗎?

public class MP3 {    public void Play()    {        MessageBox.Show("Play the mp3 file.");    } } public class WAV {    public void Play()    {        MessageBox.Show("Play the wav file.");    } }

好樣的,你已經知道怎麼建立對象了。更可喜的是,你在不知不覺中應用了重構的方法,把原來那個垃圾設計中的方法名字改為了統一的Play()方法。你在後面的設計中,會發現這樣改名是多麼的關鍵!但似乎你并沒有擊中要害,以現在的方式去更改MediaPlayer的代碼,實質并沒有多大的變化。

既然mp3和wav都屬于音頻檔案,他們都具有音頻檔案的共性,為什麼不為它們建立一個共同的父類呢?

public class AudioMedia {    public void Play()    {        MessageBox.Show("Play the AudioMedia file.");    } }

現在我們引入了繼承的思想,OOP也算是象模象樣了。得意之餘,還是認真分析現實世界吧。其實在現實生活中,我們播放的隻會是某種具體類型的音頻檔案,是以這個AudioMedia類并沒有實際使用的情況。對應在設計中,就是:這個類永遠不會被執行個體化。是以,還得動一下手術,将其改為抽象類。好了,現在的代碼有點OOP的感覺了:

public abstract class AudioMedia {    public abstract void Play(); } public class MP3:AudioMedia {    public override void Play()    {        MessageBox.Show("Play the mp3 file.");    } } public class WAV:AudioMedia {    public override void Play()    {        MessageBox.Show("Play the wav file.");    } } public class MediaPlayer {      public void Play(AudioMedia media)    {              media.Play();    } }

看看現在的設計,即滿足了類之間的層次關系,同時又保證了類的最小化原則,更利于擴充(到這裡,你會發現play方法名改得多有必要)。即使你現在又增加了對WMA檔案的播放,隻需要設計WMA類,并繼承AudioMedia,重寫Play方法就可以了,MediaPlayer類對象的Play方法根本不用改變。

是不是到此就該畫上圓滿的句号呢?然後刁鑽的客戶是永遠不會滿足的,他們在抱怨這個媒體播放器了。因為他們不想在看足球比賽的時候,隻聽到主持人的解說,他們更渴望看到足球明星在球場奔跑的英姿。也就是說,他們希望你的媒體播放器能夠支援視訊檔案。你又該痛苦了,因為在更改硬體設計的同時,原來的軟體設計結構似乎出了問題。因為視訊檔案和音頻檔案有很多不同的地方,你可不能偷懶,讓視訊檔案對象認音頻檔案作父親啊。你需要為視訊檔案設計另外的類對象了,假設我們支援RM和MPEG格式的視訊:

public abstract class VideoMedia {    public abstract void Play(); } public class RM:VideoMedia {    public override void Play()    {        MessageBox.Show("Play the rm file.");    } } public class MPEG:VideoMedia {    public override void Play()    {        MessageBox.Show("Play the mpeg file.");    } }

糟糕的是,你不能一勞永逸地享受原有的MediaPlayer類了。因為你要播放的RM檔案并不是AudioMedia的子類。

不過不用着急,因為接口這個利器你還沒有用上(雖然你也可以用抽象類,但在C#裡隻支援類的單繼承)。雖然視訊和音頻格式不同,别忘了,他們都是媒體中的一種,很多時候,他們有許多相似的功能,比如播放。根據接口的定義,你完全可以将相同功能的一系列對象實作同一個接口:

public interface IMedia {    void Play(); } public abstract class AudioMedia:IMedia {    public abstract void Play(); } public abstract class VideoMedia:IMedia {    public abstract void Play(); }

再更改一下MediaPlayer的設計就OK了:

public class MediaPlayer {      public void Play(IMedia media)    {              media.Play();    } }

現在可以總結一下,從MediaPlayer類的演變,我們可以得出這樣一個結論:在調用類對象的屬性和方法時,盡量避免将具體類對象作為傳遞參數,而應傳遞其抽象對象,更好地是傳遞接口,将實際的調用和具體對象完全剝離開,這樣可以提高代碼的靈活性。

不過,事情并沒有完。雖然一切看起來都很完美了,但我們忽略了這個事實,就是忘記了MediaPlayer的調用者。還記得文章最開始的switch語句嗎?看起來我們已經非常漂亮地除掉了這個煩惱。事實上,我在這裡玩了一個詭計,将switch語句延後了。雖然在MediaPlayer中,代碼顯得幹淨利落,其實煩惱隻不過是轉嫁到了MediaPlayer的調用者那裡。例如,在主程式界面中:

Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) {     switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower())     {         IMedia media;         case ("mp3"):              media = new MP3();              break;         case ("wav"):              media = new WAV();              break;           //其它類型略;     }     MediaPlayer player = new MediaPlayer();     player.Play(media); }

使用者通過選擇cbbMediaType組合框的選項,決定播放哪一種檔案,然後單擊Play按鈕執行。

現在該設計模式粉墨登場了,這種根據不同情況建立不同類型的方式,工廠模式是最拿手的。先看看我們的工廠需要生産哪些産品呢?雖然這裡有兩種不同類型的媒體 AudioMedia和VideoMedia(以後可能更多),但它們同時又都實作IMedia接口,是以我們可以将其視為一種産品,用工廠方法模式就可以了。首先是工廠接口:

public interface IMediaFactory {    IMedia CreateMedia(); }

然後為每種媒體檔案對象搭建一個工廠,并統一實作工廠接口:

public class MP3MediaFactory:IMediaFactory

{

   public IMedia CreateMedia()

   {

       return new MP3();

   }

}

public class RMMediaFactory:IMediaFactory

{

   public IMedia CreateMedia()

   {

       return new RM();

   }

}

//其它工廠略;

寫到這裡,也許有人會問,為什麼不直接給AudioMedia和VideoMedia類搭建工廠呢?很簡單,因為在AudioMedia和 VideoMedia中,分别還有不同的類型派生,如果為它們搭建工廠,則在CreateMedia()方法中,仍然要使用Switch語句。而且既然這兩個類都實作了IMedia接口,可以認為是一種類型,為什麼還要那麼麻煩去請動抽象工廠模式,來生成兩類産品呢?

可能還會有人問,即使你使用這種方式,那麼在判斷具體建立哪個工廠的時候,不是也要用到switch語句嗎?我承認這種看法是對的。不過使用工廠模式,其直接好處并非是要解決 switch語句的難題,而是要延遲對象的生成,以保證的代碼的靈活性。當然,我還有最後一招殺手锏沒有使出來,到後面你會發現,switch語句其實會完全消失。

還有一個問題,就是真的有必要實作AudioMedia和VideoMedia兩個抽象類嗎?讓其子類直接實作接口不更簡單?對于本文提到的需求,我想你是對的,但不排除AudioMedia和VideoMedia它們還會存在差別。例如音頻檔案隻需要提供給聲霸卡的接口,而視訊檔案還需要提供給顯示卡的接口。如果讓MP3、WAV、RM、MPEG直接實作IMedia接口,而不通過AudioMedia和VideoMedia,在滿足其它需求的設計上也是不合理的。當然這已經不包括在本文的範疇了。

現在主程式界面發生了稍許的改變:

Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { IMediaFactory factory = null;     switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower())     {         case ("mp3"):              factory = new MP3MediaFactory();              break;         case ("wav"):              factory = new WAVMediaFactory();              break;           //其他類型略;     }     MediaPlayer player = new MediaPlayer();     player.Play(factory.CreateMedia()); }

寫到這裡,我們再回過頭來看MediaPlayer類。這個類中,實作了Play方法,并根據傳遞的參數,調用相應媒體檔案的Play方法。在沒有工廠對象的時候,看起來這個類對象運作得很好。如果是作為一個類庫或元件設計者來看,他提供了這樣一個接口,供主界面程式員調用。然而在引入工廠模式後,在裡面使用MediaPlayer類已經多餘了。是以,我們要記住的是,重構并不僅僅是往原來的代碼添加新的内容。當我們發現一些不必要的設計時,還需要果斷地删掉這些備援代碼。

Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e)

{

IMediaFactory factory = null;

    switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower())

    {        

        case (“mp3″):

             factory = new MP3MediaFactory();

             break;

        case (“wav”):

             factory = new WAVMediaFactory();

             break;  

        //其他類型略;

    }

    IMedia media = factory.CreateMedia();

    media.Play();

}

如果你在最開始沒有體會到IMedia接口的好處,在這裡你應該已經明白了。我們在工廠中用到了該接口;而在主程式中,仍然要使用該接口。使用接口有什麼好處?那就是你的主程式可以在沒有具體業務類的時候,同樣可以編譯通過。是以,即使你增加了新的業務,你的主程式是不用改動的。

不過,現在看起來,這個不用改動主程式的理想,依然沒有完成。看到了嗎?在BtnPlay_Click()中,依然用new建立了一些具體類的執行個體。如果沒有完全和具體類分開,一旦更改了具體類的業務,例如增加了新的工廠類,仍然需要改變主程式,何況讨厭的switch語句仍然存在,它好像是翅膀上滋生的毒瘤,提示我們,雖然翅膀已經從僵冷的世界裡複活,但這雙翅膀還是有病的,并不能正常地飛翔。

是使用配置檔案的時候了。我們可以把每種媒體檔案類類型的相應資訊放在配置檔案中,然後根據配置檔案來選擇建立具體的對象。并且,這種建立對象的方法将使用反射來完成。首先,建立配置檔案:

然後,在主程式界面的Form_Load事件中,讀取配置檔案的所有key值,填充cbbMediaType組合框控件:

public void Form_Load(object sender, EventArgs e) { cbbMediaType.Items.Clear(); foreach (string key in ConfigurationSettings.AppSettings.AllKeys) {    cbbMediaType.Item.Add(key); } cbbMediaType.SelectedIndex = 0; }

最後,更改主程式的Play按鈕單擊事件:

Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) { string mediaType = cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower(); string factoryDllName = ConfigurationSettings.AppSettings[mediaType].ToString(); IMediaFactory factory = (IMediaFactory)Activator.CreateInstance("MediaLibrary",factoryDllName).Unwrap ();//MediaLibray為引用的媒體檔案及工廠的程式集; IMedia media = factory.CreateMedia(); media.Play(); }

現在鳥兒的翅膀不僅僅複活,有了可以飛的能力;同時我們還賦予這雙翅膀更強的功能,它可以飛得更高,飛得更遠!

享受自由飛翔的惬意吧。設想一下,如果我們要增加某種媒體檔案的播放功能,如AVI檔案。那麼,我們隻需要在原來的業務程式集中建立AVI類,并實作 IMedia接口,同時繼承VideoMedia類。另外在工廠業務中建立AVIMediaFactory類,并實作IMediaFactory接口。假設這個新的工廠類型為WingProject.AVIFactory,則在配置檔案中添加如下一行:

而主程式呢?根本不需要做任何改變,甚至不用重新編譯,這雙翅膀照樣可以自如地飛行!

轉自《異次元軟體世界》