天天看點

html5 線上運作,在支援HTML5的浏覽器上運作WebGL程式的方法

var canvas;

var gl;

var cubeVerticesBuffer;

var cubeVerticesTextureCoordBuffer;

var cubeVerticesIndexBuffer;

var cubeVerticesIndexBuffer;

varcubeRotation=0.0;

varlastCubeUpdateTime=0;

var cubeImage;

var cubeTexture;

var mvMatrix;

var shaderProgram;

var vertexPositionAttribute;

var vertexNormalAttribute;

var textureCoordAttribute;

var perspectiveMatrix;

//

// start

//

// Called when the canvas is created to get the ball rolling.

//

function start() {

canvas=document.getElementById("glcanvas");

initWebGL(canvas);      // Initialize the GL context

// Only continue if WebGL is available and working

if (gl) {

gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);  // Clear to black, fully opaque

gl.clearDepth(1.0);                 // Clear everything

gl.enable(gl.DEPTH_TEST);           // Enable depth testing

gl.depthFunc(gl.LEQUAL);            // Near things obscure far things

// Initialize the shaders; this is where all the lighting for the

// vertices and so forth is established.

initShaders();

// Here's where we call the routine that builds all the objects

// we'll be drawing.

initBuffers();

// Next, load and set up the textures we'll be using.

// TODO#2 Start

cubeTexture=createCubeTexture("Hello World!");

// TODO#2 End

// Set up to draw the scene periodically.

setInterval(drawScene, 15);

}

}

//

// initWebGL

//

// Initialize WebGL, returning the GL context or null if

// WebGL isn't available or could not be initialized.

//

function initWebGL() {

gl=null;

try {

gl=canvas.getContext("experimental-webgl");

}

catch(e) {

}

// If we don't have a GL context, give up now

if (!gl) {

alert("Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.");

}

}

//

// initBuffers

//

// Initialize the buffers we'll need. For this demo, we just have

// one object -- a simple two-dimensional cube.

//

function initBuffers() {

// Create a buffer for the cube's vertices.

cubeVerticesBuffer=gl.createBuffer();

// Select the cubeVerticesBuffer as the one to apply vertex

// operations to from here out.

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);

// Now create an array of vertices for the cube.

varvertices= [

// Front face

-1.0, -1.0,  1.0,

1.0, -1.0,  1.0,

1.0,  1.0,  1.0,

-1.0,  1.0,  1.0,

// Back face

-1.0, -1.0, -1.0,

-1.0,  1.0, -1.0,

1.0,  1.0, -1.0,

1.0, -1.0, -1.0,

// Top face

-1.0,  1.0, -1.0,

-1.0,  1.0,  1.0,

1.0,  1.0,  1.0,

1.0,  1.0, -1.0,

// Bottom face

-1.0, -1.0, -1.0,

1.0, -1.0, -1.0,

1.0, -1.0,  1.0,

-1.0, -1.0,  1.0,

// Right face

1.0, -1.0, -1.0,

1.0,  1.0, -1.0,

1.0,  1.0,  1.0,

1.0, -1.0,  1.0,

// Left face

-1.0, -1.0, -1.0,

-1.0, -1.0,  1.0,

-1.0,  1.0,  1.0,

-1.0,  1.0, -1.0

];

// Now pass the list of vertices into WebGL to build the shape. We

// do this by creating a Float32Array from the JavaScript array,

// then use it to fill the current vertex buffer.

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

// Set up the normals for the vertices, so that we can compute lighting.

cubeVerticesNormalBuffer=gl.createBuffer();

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesNormalBuffer);

varvertexNormals= [

// Front

0.0,  0.0,  1.0,

0.0,  0.0,  1.0,

0.0,  0.0,  1.0,

0.0,  0.0,  1.0,

// Back

0.0,  0.0, -1.0,

0.0,  0.0, -1.0,

0.0,  0.0, -1.0,

0.0,  0.0, -1.0,

// Top

0.0,  1.0,  0.0,

0.0,  1.0,  0.0,

0.0,  1.0,  0.0,

0.0,  1.0,  0.0,

// Bottom

0.0, -1.0,  0.0,

0.0, -1.0,  0.0,

0.0, -1.0,  0.0,

0.0, -1.0,  0.0,

// Right

1.0,  0.0,  0.0,

1.0,  0.0,  0.0,

1.0,  0.0,  0.0,

1.0,  0.0,  0.0,

// Left

-1.0,  0.0,  0.0,

-1.0,  0.0,  0.0,

-1.0,  0.0,  0.0,

-1.0,  0.0,  0.0

];

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexNormals),

gl.STATIC_DRAW);

// Map the texture onto the cube's faces.

cubeVerticesTextureCoordBuffer=gl.createBuffer();

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesTextureCoordBuffer);

vartextureCoordinates= [

// Front

0.0,  0.0,

1.0,  0.0,

1.0,  1.0,

0.0,  1.0,

// Back

0.0,  0.0,

1.0,  0.0,

1.0,  1.0,

0.0,  1.0,

// Top

0.0,  0.0,

1.0,  0.0,

1.0,  1.0,

0.0,  1.0,

// Bottom

0.0,  0.0,

1.0,  0.0,

1.0,  1.0,

0.0,  1.0,

// Right

0.0,  0.0,

1.0,  0.0,

1.0,  1.0,

0.0,  1.0,

// Left

0.0,  0.0,

1.0,  0.0,

1.0,  1.0,

0.0,  1.0

];

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoordinates),

gl.STATIC_DRAW);

// Build the element array buffer; this specifies the indices

// into the vertex array for each face's vertices.

cubeVerticesIndexBuffer=gl.createBuffer();

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);

// This array defines each face as two triangles, using the

// indices into the vertex array to specify each triangle's

// position.

varcubeVertexIndices= [

0,  1,  2,      0,  2,  3,    // front

4,  5,  6,      4,  6,  7,    // back

8,  9,  10,     8,  10, 11,   // top

12, 13, 14,     12, 14, 15,   // bottom

16, 17, 18,     16, 18, 19,   // right

20, 21, 22,     20, 22, 23    // left

]

// Now send the element array to GL

gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,

new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);

}

//

// initTextures

//

// Initialize the textures we'll be using, then initiate a load of

// the texture images. The handleTextureLoaded() callback will finish

// the job; it gets called each time a texture finishes loading.

//

// TODO#1 Start

function createCubeTexture(text) {

// create a hidden canvas to draw the texture

varcanvas=document.createElement('canvas');

canvas.id="hiddenCanvas";

canvas.width=512;

canvas.height=512;

canvas.style.display="none";

varbody=document.getElementsByTagName("body")[0];

body.appendChild(canvas);

// draw texture

varcubeImage=document.getElementById('hiddenCanvas');

varctx=cubeImage.getContext('2d');

ctx.beginPath();

ctx.rect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

ctx.fillStyle='white';

ctx.fill();

ctx.fillStyle='black';

ctx.font="65px Arial";

ctx.textAlign='center';

ctx.fillText(text, ctx.canvas.width / 2, ctx.canvas.height / 2);

ctx.restore();

// create new texture

vartexture=gl.createTexture();

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);

handleTextureLoaded(cubeImage, texture)

return texture;

}

// TODO#1 End

function handleTextureLoaded(image, texture) {

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);

}

//

// drawScene

//

// Draw the scene.

//

function drawScene() {

// Clear the canvas before we start drawing on it.

gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

// Establish the perspective with which we want to view the

// scene. Our field of view is 45 degrees, with a width/height

// ratio of 640:480, and we only want to see objects between 0.1 units

// and 100 units away from the camera.

perspectiveMatrix=makePerspective(45, 640.0/480.0, 0.1, 100.0);

// Set the drawing position to the "identity" point, which is

// the center of the scene.

loadIdentity();

// Now move the drawing position a bit to where we want to start

// drawing the cube.

mvTranslate([0.0, 0.0, -6.0]);

// Save the current matrix, then rotate before we draw.

mvPushMatrix();

mvRotate(cubeRotation, [1, 0, 1]);

// Draw the cube by binding the array buffer to the cube's vertices

// array, setting attributes, and pushing it to GL.

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);

gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

// Set the texture coordinates attribute for the vertices.

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesTextureCoordBuffer);

gl.vertexAttribPointer(textureCoordAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

// Bind the normals buffer to the shader attribute.

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesNormalBuffer);

gl.vertexAttribPointer(vertexNormalAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

// Specify the texture to map onto the faces.

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, cubeTexture);

gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"), 0);

// Draw the cube.

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);

setMatrixUniforms();

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

// Restore the original matrix

mvPopMatrix();

// Update the rotation for the next draw, if it's time to do so.

varcurrentTime= (new Date).getTime();

if (lastCubeUpdateTime) {

vardelta=currentTime- lastCubeUpdateTime;

cubeRotation += (30 * delta) / 1000.0;

}

lastCubeUpdateTime=currentTime;

}

//

// initShaders

//

// Initialize the shaders, so WebGL knows how to light our scene.

//

function initShaders() {

varfragmentShader=getShader(gl, "shader-fs");

varvertexShader=getShader(gl, "shader-vs");

// Create the shader program

shaderProgram=gl.createProgram();

gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);

gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);

gl.linkProgram(shaderProgram);

// If creating the shader program failed, alert

if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {

alert("Unable to initialize the shader program.");

}

gl.useProgram(shaderProgram);

vertexPositionAttribute=gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");

gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttribute);

textureCoordAttribute=gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord");

gl.enableVertexAttribArray(textureCoordAttribute);

vertexNormalAttribute=gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexNormal");

gl.enableVertexAttribArray(vertexNormalAttribute);

}

//

// getShader

//

// Loads a shader program by scouring the current document,

// looking for a script with the specified ID.

//

function getShader(gl, id) {

varshaderScript=document.getElementById(id);

// Didn't find an element with the specified ID; abort.

if (!shaderScript) {

return null;

}

// Walk through the source element's children, building the

// shader source string.

vartheSource="";

varcurrentChild=shaderScript.firstChild;

while(currentChild) {

if (currentChild.nodeType== 3) {

theSource += currentChild.textContent;

}

currentChildcurrentChild= currentChild.nextSibling;

}

// Now figure out what type of shader script we have,

// based on its MIME type.

var shader;

if (shaderScript.type== "x-shader/x-fragment") {

shader=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

} else if (shaderScript.type== "x-shader/x-vertex") {

shader=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

} else {

return null;  // Unknown shader type

}

// Send the source to the shader object

gl.shaderSource(shader, theSource);

// Compile the shader program

gl.compileShader(shader);

// See if it compiled successfully

if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {

alert("An error occurred compiling the shaders: " + gl.getShaderInfoLog(shader));

return null;

}

return shader;

}

//

// Matrix utility functions

//

function loadIdentity() {

mvMatrix= Matrix.I(4);

}

function multMatrix(m) {

mvMatrixmvMatrix= mvMatrix.x(m);

}

function mvTranslate(v) {

multMatrix(Matrix.Translation($V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4());

}

function setMatrixUniforms() {

varpUniform=gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");

gl.uniformMatrix4fv(pUniform, false, new Float32Array(perspectiveMatrix.flatten()));

varmvUniform=gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");

gl.uniformMatrix4fv(mvUniform, false, new Float32Array(mvMatrix.flatten()));

varnormalMatrix=mvMatrix.inverse();

normalMatrixnormalMatrix= normalMatrix.transpose();

varnUniform=gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uNormalMatrix");

gl.uniformMatrix4fv(nUniform, false, new Float32Array(normalMatrix.flatten()));

}

varmvMatrixStack= [];

function mvPushMatrix(m) {

if (m) {

mvMatrixStack.push(m.dup());

mmvMatrix= m.dup();

} else {

mvMatrixStack.push(mvMatrix.dup());

}

}

function mvPopMatrix() {

if (!mvMatrixStack.length) {

throw("Can't pop from an empty matrix stack.");

}

mvMatrix=mvMatrixStack.pop();

return mvMatrix;

}

function mvRotate(angle, v) {

varinRadians=angle* Math.PI / 180.0;

varm=Matrix.Rotation(inRadians, $V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4();

multMatrix(m);

}