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圖形渲染 作者: 劉鵬整理 日期: 2010-11-08

縮放圖檔長和寬控制圖檔檔案尺寸

本文詳細研究了如何通過縮放圖檔來控制圖檔檔案大小。

flag(waving texture)特效的實作

本文詳細介紹了如何實作3D的旗幟(waving texture)特效。

3D 圖形程式設計的數學基礎(1) 向量及其運算

本文介紹了向量的定義、模、三維空間中兩點間的距離,向量的規範化,向量的基本運算等。

倒影(reflection)特效的實作

本文詳細介紹了如何實作 reflection 特效。

翻頁(folding)特效的實作

本文詳細介紹了如何實作翻頁(folding)特效。

Typical UI development with OpenGL ES

本文介紹了使用 OpenGL ES 開發 UI 需要考慮的問題和基本開發思路。

OpenGL ES 概述

本文對 OpenGL ES 做了綜合性的介紹,包括 OpenGL ES 的由來、主要 版本及其特點、OpenGL ES 與 OpenGL 的主要差別等等。

OpenGL ES 系列教程

本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程,重磅推薦。

Quake 2's models: MD2 file format

MD2 動畫模型格式是由 id 公司設計,該模型基于關鍵幀動畫,簡單易懂,初學者往往首先從這種模型格式入手。本文詳細介紹了 MD2 檔案格式,并介紹了 讀取資料的方法和源代碼,是一個重磅推薦的 MD2 教程。

基于 OpenGL 進行 3D 圖形開發

本文介紹了基于 OpenGL 進行 3D 開發的基本思路,幫助初學者快速理清思路。

OpenGL 概念建立

本文從概念、接口、工作流程、操作步驟等方面對 OpenGL 做了詳細介紹,力圖使讀者閱讀後能夠對 OpenGL 有個綜合性的把握。

OpenGL 資源彙編

本文收集和彙總了 OpenGL 的文檔、教程和線上書籍,供學習和開發人員參考。

OpenGL 性能優化

本文從硬體體系結構、狀态機、光照、紋理、頂點數組、LOD、Cull等方面分析 了如何優化 OpenGL 程式性能。本文與下面的"OpenGL Performance Optimization"一文各有特色,建議互相參考、比較閱讀。

OpenGL Performance Optimization

本文從軟硬體實作、應用程式的組織、OpenGL 優化技巧和調優等方面介紹了 OpenGL 性能優化政策。是一篇難得的好文章。

Princeton 大學計算機系 Computer Graphics 課程

全面講解圖形學,包括簡介、圖像處理、光線跟蹤、變換(transformaiton)、渲染、曲面、動畫等,教授講課的 ppt 可以下載下傳。另外,還給出了圖形學方面常用的連結,如論文與資料、圖形學研究實驗室、其它知名大學的圖形學課程網站等。

低端嵌入式裝置3D圖形庫的設計

針對低端嵌入式裝置運算速度較低,存儲空間較小且不支援通用3D圖形庫的局限 性,通過分析正常3D渲染管線和算法,對次要功能實施裁減,設計出一個簡化的 3D圖形庫。經在低性能手機上測試,此方案渲染效果良好,切實可行。

圖形學系列 -- 粒子系統概述及實作

本文介紹了計算機圖形學中的粒子系統,包括粒子系統的基本思想、粒子的典型屬性、粒子系統更新循環過程以及系統性能問題。

圖形學系列 -- 圖形學基本概念彙編

本文整理和總結了圖形學中的基本概念。

圖形學系列 -- 3D 圖形學基礎

本文介紹了三維圖形在計算機二維螢幕上的顯示原理。

圖形學系列 -- 關于計算機圖形學的學習

本文根據 szlongman 的博文 "關于計算機圖形學的學習" 整理、擴充而來,描述,主要介紹了計算機圖形學的學習,以及一些參考書目、研究組織、牛人和網絡資源。本文不涉及對概念的定義,以免陷入學術讨論之中。

Graphics 文化系列 -- Loren Carpenter與分形山脈

Loren Carpenter是一個圖形學大師,本文描述了他七十年代末頗具傳奇色彩的 一段往事。本文轉自太傻的 BLOG。

Graphics 文化系列 -- John Carmark 與 id software

他被稱作有史以來最偉大的程式員。他是比爾·蓋茨心中為數不多的天才。他在很久以前開創了一種新的遊戲類型FPS。他 是圖形程式設計領域的教父。他又是地球上最勤奮的程式員。他的業餘愛好是研制私人火箭,是以他又被譽為火箭科學家。他又是id software公司的創始人。他用程式設計賺來的錢收藏法拉利跑車。他就是——約翰·卡馬克。

圖像處理系列 -- 旋轉

本文介紹了圖像旋轉的原理和公式,并給出了公式的推導過程。

圖像處理系列 -- 扭曲

文本介紹實作圖像扭曲的基本思想。

圖像處理系列 -- 彩色圖像轉換為灰階圖像

文本介紹了将彩色圖像轉換為灰階圖像的算法,并給出了代碼樣例。

圖像處理系列 -- 常見顔色深度 bitmap 之間的互相轉換

本文介紹了常見色深的格式轉換原理和算法,包括 16 位色轉成 24 位色、4 位色轉成 8 位色、2 位色轉成 8 位色、1 位色轉成 8 位色。

圖像處理系列 -- Working with 16-bit RGB

介紹了"565"、"555"兩種16位 RGB 格式,給出了求顔色分量和與8位色之間的相 互轉換的方法。

圖像處理系列 -- Image Processing with gluas

gluas 是一個 Gimp 插件,它為測試圖像處理算法提供了一個實驗環境,該環境 包含一個簡單的編輯器,用于輸入算法。gluas 使用 lua 解釋器。gluas 由 Øyvind Kolås 開發,他也是 gimp, cairo, clutter 等衆多開源項目的參與者。 本文是他編寫的 gluas 教程,介紹了 gluas 的安裝和常用的圖像處理算法。

圖像處理系列 -- 基本概念和思想

本文介紹了數字圖像處理的基本概念和思想,建立圖像處理的基本思路。

Memory management for graphics processors

本文介紹了圖形處理器 (GPU) 的記憶體管理。

Android 圖形系統剖析

本文試圖講述Android 圖形系統的底層實作。Android 圖形系統底層實作非常複雜,文檔較少,沒有使用比較流行的圖形組建如X window, Cairo等。

淺談 Google Skia 圖形處理引擎

本文轉自Jserv的部落格,該文章介紹了 Google Skia 圖形引擎的的曆史背景、應 用層面,并探讨其程式設計模型。

如何判斷是否啟用了硬體加速

随着 GPU、顯示卡等圖形裝置的增強,圖形硬體加速得到廣泛的運用,那麼如何判 斷是否啟用了硬體加速呢?本文針對不同的系統做了詳細的介紹。

PXA300平台2D圖形加速器性能測試與分析

本文介紹了 MarvellPXA 處理器内部的 2D 圖形加速器,對其進行了性能測試 和分析,并詳細介紹了測試方法和結果,對于了解圖形加速器是篇不錯的文章, 記下來做個備忘。

Pure GPU Computing Platform : NVIDIA CUDA Tutorial

本文介紹了 NVIDIA 的 CUDA,包括産生背景、主要特征、程式設計概念等,并給出了一個例子 SimpleCUBLAS。

3D 圖形渲染引擎 OGRE 體系結構

OGRE 是一個開源圖形渲染引擎,本文給出了它的總體類圖和繪制一幀圖形的序列圖,讀者從中可以體會 OpenGL 等底層圖形庫是怎麼封裝的,以及如何設計一個圖形渲染引擎。

Linux 驅動系列:一個嵌入式 Linux 鍵盤驅動的實作

本文給出了 Linux 鍵盤驅動開發的總體思路,并以 S3C2410 開發闆為硬體平台, 介紹詳細介紹了其鍵盤驅動程式的設計。

Linux 驅動系列:怎樣寫 Linux LCD 驅動程式

本文分析了frame buffer 裝置驅動的主要資料結構,在此基礎上介紹了LCD驅動程式的開發。

Linux 驅動系列:Linux 裝置驅動開發要點綜述

本文對 Linux 裝置驅動開發涉及的知識點做了一一梳理,通過閱讀這個提綱讀 者可以很快了解 Linux 裝置驅動程式的整體結構及其關鍵技術。

Framebuffer 程式設計系列:畫一個點

本文介紹了一個通過 framebuffer 在螢幕上繪制一個點的程式。通過該程式,讀者 可以看到操作 framebuffer 在螢幕上繪制的基本流程和方法。本程式使用的螢幕是 32 位色。

Framebuffer 程式設計系列:螢幕屬性的擷取

本文介紹了一個簡單的操作 framebuffer 的程式,它打開 /dev/fb 檔案,讀取 并列印螢幕分辨率等資訊。

Framebuffer 程式設計系列:framebuffer 簡介

frameBuffer 是出現在 2.2.xx 核心當中的一種驅動程式接口,Linux 抽象出 frameBuffer 這個裝置來供使用者态程序實作直接寫屏。framebuffer 機制模仿顯 卡的功能,将顯示卡硬體結構抽象掉,可以通過 framebuffer 的讀寫直接對顯存 進行操作。

通路 Linux 下操作滑鼠裝置

通過通路 /dev/input/mice 裝置擷取滑鼠資訊

自由桌面的下一代渲染技術

本文是兩年前 (2006) 的一篇文章,作者展望了自由桌面的下一代渲染技術。現 在來看,有些已經實作了,有些沒有實作。現在回頭審視當時的文章還是挺有意 思的。

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