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Unity 遊戲架構搭建 2017 (二十四) 小結

24 是一個很好的數字,一天有 24 個小時,而本專欄的第二十四篇用來做總結是再好不過的了。

現在是 2019 年 12 月 26 日,距離上一篇此專欄的釋出的時間快三年了。

這幾天筆者在整理此系列專欄的時候,發現筆者的表達能力照三年前比進步了很多。

真的很慶幸當時開了一個這樣的專欄,即打發了筆者無聊的業餘時間,也讓筆者的技術也有所提升,最重要的是,筆者也搞出來了一個 QFramework 架構。

OK,廢話不多說了。

對 2017 年的架構搭建做一個小結吧。

小結

筆者認為,Unity 架構一般會提供以下支援:

  • 子產品化
  • Model 與 View 的互動結構(MVC、MVVM、MVP、ECS、Flux 等)
  • 解決方案
    • UI 管理
    • 資源管理
    • 腳本支援(Lua、ILRuntime、PlayMaker 等)
  • 工具集
  • 生态(插件等)

2017 年的架構搭建隻提供了 子產品化(單例、QApp)和工具集(剩下的),這兩部分的内容。

而大多數的架構,在初期主要就是收集工具集,然後慢慢去發展剩下的部分内容。

是以如果想做一個架構,又害怕失控,那麼從工具集的收集開始入手是一個比較好的選擇。

總之 2017 年的架構搭建就到此結束了。

請期待 2018 年版本的架構搭建,這兩天筆者也盡快整理好,進行釋出。

此篇的内容就這些。

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