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使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p1)

作者:雲渲染農場

今天瑞雲渲染小編給大家帶來一篇Polina Tarakanova分享的Fisherman's Inn項目背後的工作流程,展示了如何完成水分效果,并解釋了照明的設定方式。

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p1)

介紹

你好! 我叫Polina Tarakanova,今年30歲,是一名來自莫斯科的初級環境藝術家。從我還是個孩子的時候起,我就對遊戲和繪畫有着極大的熱情,把我的生活和事業獻給這些追求一直是我的夢想。

在過去的八年裡,我一直作為一名2D藝術家--插畫師工作,主要承接自由職業者的項目,不幸的是,由于手腕受傷需要手術,在過去的幾年裡,我無法拿出整個工作日來畫畫和在這個領域進一步發展,正是這種挑戰導緻我在大約一年半前做出決定,轉型進入3D行業。

我特别選擇從事環境藝術的原因有很多,首先,作為一個狂熱的遊戲玩家,我在探索虛拟世界的過程中發現了巨大的樂趣,而創造迷人的、富有叙事性的地點的機會真正引起了我的共鳴;第二個原因是我使用平闆電腦的能力有限,當然,在創造環境時,雕刻是必要的,但比起角色藝術家所做的,雕刻的程度要低一些。

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p1)

我在二維藝術中獲得的專業知識和多年來獲得的視覺庫對我的三維工作起到了很大的作用,另外,我在構圖、色彩理論和講故事方面磨練出來的技能在環境藝術的世界裡發揮着不可或缺的作用。

我的第一個3D項目是在虛幻引擎中做的透視畫,然後是一些道具,就在那時,我意識到我已經準備好把我的手放在環境上,為了進一步發展我的技能并熟悉管道,我決定報名參加Sergei Panin和Smirnov學校的虛幻引擎的遊戲定位課程,這一努力的結果就是我的漁夫旅館的位置,我想對Sergei表示極大的感謝,感謝他富有洞察力的講座、令人難以置信的有用的回報以及在這個過程的每個階段的幫助。

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漁夫旅館項目

我參加這個課程的主要目的是獲得子產品化系統的專業知識,并完善我在虛幻引擎5中用一些樹葉創造戶外環境的技能,為了簡化這個過程,避免陷入從頭開始的設計和構圖中,我決定用一個參考資料來工作,在探索了衆多的選擇之後,我發現了一個由不知名的藝術家創作的偉大的藝術作品,并引起了我的共鳴。

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這個概念令人難以置信地鼓舞人心,讓人想起我最喜歡的遊戲--《上古卷軸: Skyrim》和《巫師3》,并為我的工作提供了堅實的基礎,這正是我所尋找的--一個使用子產品資産進行建築的機會,同時也為周圍的景觀和樹葉工具進行了練習。

我做的第一件事是把概念分解成資産,以便對工作範圍有一個清楚的了解,我不知道我最終會有多少子產品,但我試圖确定哪些資産我可以重複使用,例如,我認識到,為橫梁和欄杆采用裝飾闆将是理想的,并計劃利用主樓的相同木闆來建造橋梁,我還在早期就決定從Megascans和虛幻市場上獲得植被和岩石,雖然自己做這些方面的工作會很有趣,但我知道這将超過合理的時間限制,是以,我選擇将我的精力集中在主建築上。

在這個階段,我允許我的想象力漫遊,因為我考慮到了我的場景中的故事,不幸的是,概念圖的分辨率較低,導緻一些細節丢失,是以,我決定釋放我的想象力,稍微偏離一下概念,在我的設想中,主要結構可以是一個小村莊的酒館,漁民們聚集在那裡休息和晾曬他們的漁網,這啟發了我加入額外的資産,如漁網和魚竿,以進一步強調標明的主題。

下一個任務是收集參考資料。為此,Pinterest、Google和Yandex是有幫助的平台,我總是建立一個廣泛的PureRef闆,旨在為每個細節找到合适的圖檔,我所掌握的參考材料越多,我的工作就越容易、越舒适。我經常結合多個參考資料,借用有趣的細節并加入我自己的觸摸,我還認為在我的黑闆上包括各種遊戲的螢幕截圖是至關重要的,因為它們提供了寶貴的見解,讓我了解行業藝術家如何應對不同的挑戰,強調某些方面,并簡化元素,此外,這些遊戲中的截圖也是我的場景和個别道具的最終品質的基準。

模組化

我開始在Blender中做了一個非常簡單的模型,使用立方體來建立建築物的基本比例,然後再将其分解成子產品,我把虛幻中的人物網格放在整個場景中,以檢查比例并確定建築不會太大或者太小,在這個階段,我拍攝了酒館的截圖,并在Photoshop中對其進行了描摹,以了解酒館從不同側面看是什麼樣子,并确定我需要哪些子產品,雖然我沒有嚴格按照描圖來做,但它們提供了一個堅實的基礎,并為弄清概念中看不到的某些細節節省了時間。

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我繼續在Blender中完善封鎖,在将其輸出到引擎之前,幾乎将整個場景組裝起來,盡管我可以更早地過渡到虛幻引擎,但我覺得在Blender中工作更舒服,因為它讓我對這個過程有了更大的控制感。

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p1)
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接下來,我需要将所有東西分解成子產品。這對我來說是工作中最具挑戰性的部分之一,建築物的各個部分在高度和寬度上有很大的不同,是以不可能把所有東西都裝進幾個通用子產品中,我不得不創造一些獨特的作品和幾個通用子產品的變化來獲得一些牆體的變化,我還對比例做了一些調整,稍微偏離了原來的概念,以確定子產品的高度和寬度是0.5米的倍數,使它們更容易對齊和重複使用。

為了實作酒館的風化和被忽視的外觀,受到高濕度的影響,我想創造出破碎或缺失的木闆,以顯示牆體背後的結構,我将牆體分為三層:背闆、架構和外牆木闆。我希望小酒館有一種因高濕度而被忽視的風化的外觀,我使用了Megascan公司的瓷磚紋理來制作背闆層,并在架構上使用了修飾紋理,我本可以在外牆闆上使用同樣的修飾紋理,但最終決定讓它們變得獨一無二,雖然修飾是一個友善的工具,可以簡化和加快工作,但我想讓這些闆子有更多的表現力和個性,我的目标是在粗糙和有質感的表面上有缺口、斷裂和裂縫,這是我通過雕刻實作的。

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使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p1)
使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p1)

除了最精細的細節,我使用軌迹球完成了大部分的雕刻工作。通過練習,我發現可以用與平闆電腦相當的速度工作,而且調整強度和LazyStep設定可以在必要時提高精确度,是以,不能用平闆電腦廣泛工作對我來說并不是一個限制,我對此感到非常高興。雕刻是整個過程中我最喜歡的部分之一,在這個階段,我優先創造粗糙的碎片和纖維,而不是提煉最精細的細節和木材紋理,對于雕刻木頭,我經常使用最喜歡的TrimSmoothBorder筆刷與方形阿爾法和ClayBuildup筆刷來添加或删除體積,我也喜歡使用Orb_Cracks。雖然它是風格化的,但我把它和TrimSmoothBorder結合起來,以細化邊緣并創造令人信服的裂縫。

完成雕刻後,我手動将木闆放在準備好的子產品上。這是一個有點耗時和乏味的過程,但通過複制粘貼和後續調整可以加快進度。一旦子產品準備好了,我就在發動機内重建了建築,包括帶裝飾的梁,我以與牆壁相同的方式來處理屋頂。後來我用同樣的木闆和橫梁組裝了橋梁和小碼頭。

在這個階段,我設定了額外的錄影機,并意識到建築的某些部分,特别是左邊和後面的部分,在最後的鏡頭中是看不到的,是以我浪費了時間為這個創造額外的子產品,吸取的教訓是--最好在前期制作時就做出這樣的決定,以避免在最終不可見的東西上浪費時間和精力。

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p1)

為了增強酒館的整體表現力和個性,我把窗戶、門和其他資産都做得很獨特,但網是個例外--我對繩子和網本身使用了可鋪設的紋理,此外,我還用Gaea建立了山。結果發現這是一個有用的經驗,而且過程非常簡單明了,Michael Gerard在他的終極森林環境課程講座中提供了詳細的描述。

使用Megascans,Blender和Substance 3D畫家建立漁人旅館(p1)

篇幅有限,咱們下篇繼續紋理和材料、組裝場景、照明等方面的分享。

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