Command 指令模式(行為型模式)
耦合與變化
耦合是軟體不能抵禦變化的根本性原因。不僅實體對象與實體對象之間存在耦合關系,實體對象與行為操作之間也存在耦合關系。
動機(Motivation)
在軟體建構過程中,“行為請求者”與“行為實作者”通常呈現一種“緊耦合”。但在某些場合——比如對行為進行“記錄、撤銷/重做(undo/redo)、事務”等處理,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合适的。
在這種情況下,如何将“行為請求者”與“行為實作者”解耦?将一組行為抽象為對象,可以實作二者之間的解耦。
意圖(Intent)
将一個請求封裝為一個對象,進而使你可用不同的請求對客戶(行為的請求者)進行參數化:對請求排隊或記錄請求日志,以及可以支援撤銷的操作。——《設計模式》GoF
演化
開始時A依賴于行為B,為了分離A和B,加入了抽象類(或接口)C,使A依賴于C,B也依賴于C。

示例代碼
//已存在,實作細節,低層實作
class Document
{
public void ShowText()
{
//...
}
}
//已存在,實作細節,低層實作
class Graphics
{
public void ShowGraphics()
{
//...
}
}
class Application
{
public void Show()
{
Document doc =new Document();
doc.ShowText();//直接依賴具體行為實作
Graphics graph=new Graphics();
graph.ShowGraphics();//直接依賴具體行為實作
}
}
由于Application直接依賴于Document和Graphics,為了實作和具體行為的解耦,演化出如下代碼:
//實作Command模式,抽象體
public interface ICommand
{
void Show();
}
//具體化的指令對象——從抽象意義來講,DocumentCommand表示一個行為
class DocumentCommand : ICommand
{
private Document document;
public DocumentCommand(Document doc)
{
this.document = doc;
}
public void Show()
{
document.ShowText();
}
}
class GraphicsCommand : ICommand
{
private Graphics graphics;
public GraphicsCommand(Graphics graph)
{
this.graphics = graph;
}
public void Show()
{
graphics.ShowGraphics();
}
}
class Application
{
private IList<ICommand> cmdList;
public void Show()
{
foreach (var cmd in cmdList)
{
cmd.Show();//依賴于抽象
}
}
}
結構(Structure)
其中Command相當于上面代碼的ICommand
ConcreteCommand相當于DocumentCommand和GraphicsCommand,它的Execute()方法相當于Show()。
Receiver相當于Document和Graphics
Command模式的幾個要點
- Command模式的根本目的在于将“行為請求者”與“行為實作者”解耦,在面向對象語言中,常見的手段是“将行為抽象為對象”。
- 實作Command接口的具體指令對象ConcreteCommand有時候可能會需要儲存一些額外的狀态資訊。
- 通過使用Composite模式,可以将多個“指令”封裝為一個“複合指令”MacroCommand。
- Command模式與C#中的Delegate有些類似。但兩者定義行為接口的規範有所差別:Command以面向對象中的“接口-實作”來定義行為接口規範,更嚴格,更符合抽象原則:Delegate以函數簽名來定義行為接口規範,更靈活,但抽象能力比較弱。
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作者:JesseLZJ
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