本文記錄SDL播放視訊的技術。在這裡使用的版本是SDL2。實際上SDL本身并不提供視音頻播放的功能,它隻是封裝了視音頻播放的底層API。在Windows平台下,SDL封裝了Direct3D這類的API用于播放視訊;封裝了DirectSound這類的API用于播放音頻。因為SDL的編寫目的就是簡化視音頻播放的開發難度,是以使用SDL播放視訊(YUV/RGB)和音頻(PCM)資料非常的容易。下文記錄一下使用SDL播放視訊資料的技術。
SDL簡介
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套開放源代碼的跨平台多媒體開發庫,使用C語言寫成。SDL提供了數種控制圖像、聲音、輸出入的函數,讓開發者隻要用相同或是相似的代碼就可以開發出跨多個平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的應用軟體。目前SDL多用于開發遊戲、模拟器、媒體播放器等多媒體應用領域。用下面這張圖可以很明确地說明SDL的位置。
SDL實際上并不限于視音頻的播放,它将功能分成下列數個子系統(subsystem):
Video(圖像):圖像控制以及線程(thread)和事件管理(event)。
Audio(聲音):聲音控制
Joystick(搖杆):遊戲搖杆控制
CD-ROM(CD光牒驅動器):CD光牒媒體控制
Window Management(視窗管理):與視窗程式設計內建
Event(事件驅動):處理事件驅動
在Windows下,SDL與DirectX的對應關系如下。
SDL | DirectX |
SDL_Video、SDL_Image | DirectDraw、Direct3D |
SDL_Audio、SDL_Mixer | DirectSound |
SDL_Joystick、SDL_Base | DirectInput |
SDL_Net | DirectPlay |
SDL播放視訊的流程
SDL播放視訊的技術在此前做的FFmpeg的示例程式中已經多次用到。在這裡重新總結一下流程。
1. 初始化
1) 初始化SDL
2) 建立視窗(Window)
3) 基于視窗建立渲染器(Render)
4) 建立紋理(Texture)
2. 循環顯示畫面
1) 設定紋理的資料
2) 紋理複制給渲染目标
3) 顯示
下面詳細分析一下上文的流程。
1. 初始化
1) 初始化SDL
使用SDL_Init()初始化SDL。該函數可以确定希望激活的子系統。SDL_Init()函數原型如下:
[cpp] view plain copy
- int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
其中,flags可以取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定時器
SDL_INIT_AUDIO:音頻
SDL_INIT_VIDEO:視訊
SDL_INIT_JOYSTICK:搖杆
SDL_INIT_HAPTIC:觸摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:遊戲控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕獲關鍵信号(這個沒研究過)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有選項
有關SDL_Init()有一點需要注意:初始化的時候盡量做到“夠用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因為有些情況下使用SDL_INIT_EVERYTHING會出現一些不可預知的問題。例如,在MFC應用程式中播放純音頻,如果初始化SDL的時候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那麼就會出現聽不到聲音的情況。後來發現,去掉了SDL_INIT_VIDEO之後,問題才得以解決。
2) 建立視窗(Window)
使用SDL_CreateWindow()建立一個用于視訊播放的視窗。SDL_CreateWindow()的原型如下。
[cpp] view plain copy
- SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,
- int x, int y, int w,
- int h, Uint32 flags);
參數含義如下。
title :視窗标題
x :視窗位置x坐标。也可以設定為SDL_WINDOWPOS_CENTERED或SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED。
y :視窗位置y坐标。同上。
w :視窗的寬
h :視窗的高
flags :支援下列辨別。包括了視窗的是否最大化、最小化,能否調整邊界等等屬性。
::SDL_WINDOW_FULLSCREEN, ::SDL_WINDOW_OPENGL,
::SDL_WINDOW_HIDDEN, ::SDL_WINDOW_BORDERLESS,
::SDL_WINDOW_RESIZABLE, ::SDL_WINDOW_MAXIMIZED,
::SDL_WINDOW_MINIMIZED, ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.
傳回建立完成的視窗的ID。如果建立失敗則傳回0。
3) 基于視窗建立渲染器(Render)
使用SDL_CreateRenderer()基于視窗建立渲染器。SDL_CreateRenderer()原型如下。
[cpp] view plain copy
- SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
- int index, Uint32 flags);
參數含義如下。
window : 渲染的目标視窗。
index :打算初始化的渲染裝置的索引。設定“-1”則初始化預設的渲染裝置。
flags :支援以下值(位于SDL_RendererFlags定義中)
SDL_RENDERER_SOFTWARE :使用軟體渲染
SDL_RENDERER_ACCELERATED :使用硬體加速
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC:和顯示器的重新整理率同步
SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE :不太懂
傳回建立完成的渲染器的ID。如果建立失敗則傳回NULL。
4) 建立紋理(Texture)
使用SDL_CreateTexture()基于渲染器建立一個紋理。SDL_CreateTexture()的原型如下。
[cpp] view plain copy
- SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
- Uint32 format,
- int access, int w,
- int h);
參數的含義如下。
renderer:目标渲染器。
format :紋理的格式。後面會詳述。
access :可以取以下值(定義位于SDL_TextureAccess中)
SDL_TEXTUREACCESS_STATIC :變化極少
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING :變化頻繁
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET :暫時沒有了解
w :紋理的寬
h :紋理的高
建立成功則傳回紋理的ID,失敗傳回0。
在紋理的建立過程中,需要指定紋理的格式(即第二個參數)。SDL的中的格式很多,如下所列。
[cpp] view plain copy
- SDL_PIXELFORMAT_UNKNOWN,
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX1LSB =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,
- 1, 0),
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX1MSB =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,
- 1, 0),
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX4LSB =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,
- 4, 0),
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX4MSB =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,
- 4, 0),
- SDL_PIXELFORMAT_INDEX8 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX8, 0, 0, 8, 1),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB332 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED8, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_332, 8, 1),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 12, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB555 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_BGR555 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB4444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGBA4444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_ABGR4444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_BGRA4444 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB1555 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGBA5551 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_ABGR1555 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_BGRA5551 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB565 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_BGR565 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB24 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_RGB, 0,
- 24, 3),
- SDL_PIXELFORMAT_BGR24 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_BGR, 0,
- 24, 3),
- SDL_PIXELFORMAT_RGB888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_RGBX8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBX,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_BGR888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_BGRX8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRX,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_BGRA8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB2101010 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_2101010, 32, 4),
- SDL_PIXELFORMAT_YV12 =
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),
- SDL_PIXELFORMAT_IYUV =
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('I', 'Y', 'U', 'V'),
- SDL_PIXELFORMAT_YUY2 =
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'U', 'Y', '2'),
- SDL_PIXELFORMAT_UYVY =
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'),
- SDL_PIXELFORMAT_YVYU =
- SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', 'Y', 'U')
這一看确實給人一種“眼花缭亂”的感覺。簡單分析一下其中的定義吧。例如ARGB8888的定義如下。
[cpp] view plain copy
- SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =
- SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
- SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
其中用了一個宏SDL_DEFINE_PIXELFORMAT用于将幾種屬性合并到一個格式中。下面我們看看一個格式都包含哪些屬性:
SDL_PIXELTYPE_PACKED32:代表了像素分量的存儲方式。PACKED代表了像素的幾個分量是一起存儲的,記憶體中存儲方式如下:R1|G1|B1,R2|G2|B2…;ARRAY則代表了像素的幾個分量是分開存儲的,記憶體中存儲方式如下:R1|R2|R3…,G1|G2|G3…,B1|B2|B3…
SDL_PACKEDORDER_ARGB:代表了PACKED存儲方式下像素分量的順序。注意,這裡所說的順序涉及到了一個“大端”和“小端”的問題。這個問題在《最簡單的視音頻播放示例2:GDI播放YUV, RGB》中已經叙述,不再重複記錄。對于Windows這樣的“小端”系統,“ARGB”格式在記憶體中的存儲順序是B|G|R|A。
SDL_PACKEDLAYOUT_8888:說明了每個分量占據的比特數。例如ARGB格式每個分量分别占據了8bit。
32:每個像素占用的比特數。例如ARGB格式占用了32bit(每個分量占據8bit)。
4:每個像素占用的位元組數。例如ARGB格式占用了4Byte(每個分量占據1Byte)。
2. 循環顯示畫面
1) 設定紋理的資料
使用SDL_UpdateTexture()設定紋理的像素資料。SDL_UpdateTexture()的原型如下。
[cpp] view plain copy
- int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
- const SDL_Rect * rect,
- const void *pixels, int pitch);
參數的含義如下。
texture:目标紋理。
rect:更新像素的矩形區域。設定為NULL的時候更新整個區域。
pixels:像素資料。
pitch:一行像素資料的位元組數。
成功的話傳回0,失敗的話傳回-1。
2) 紋理複制給渲染目标
使用SDL_RenderCopy()将紋理資料複制給渲染目标。在使用SDL_RenderCopy()之前,可以使用SDL_RenderClear()先使用清空渲染目标。實際上視訊播放的時候不使用SDL_RenderClear()也是可以的,因為視訊的後一幀會完全覆寫前一幀。
SDL_RenderClear()原型如下。
[cpp] view plain copy
- int SDLCALL SDL_RenderClear(SDL_Renderer * renderer);
參數renderer用于指定渲染目标。
SDL_RenderCopy()原型如下。
[cpp] view plain copy
- int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
- SDL_Texture * texture,
- const SDL_Rect * srcrect,
- const SDL_Rect * dstrect);
參數的含義如下。
renderer:渲染目标。
texture:輸入紋理。
srcrect:選擇輸入紋理的一塊矩形區域作為輸入。設定為NULL的時候整個紋理作為輸入。
dstrect:選擇渲染目标的一塊矩形區域作為輸出。設定為NULL的時候整個渲染目标作為輸出。
成功的話傳回0,失敗的話傳回-1。
3) 顯示
使用SDL_RenderPresent()顯示畫面。SDL_RenderPresent()原型如下。
[cpp] view plain copy
- void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);
參數renderer用于指定渲染目标。
流程總結
在《最簡單的基于FFMPEG+SDL的視訊播放器 ver2(采用SDL2.0)》中總結過SDL2播放視訊的流程,在這裡簡單複制過來。
使用SDL播放視訊的流程可以概括為下圖。
SDL中幾個關鍵的結構體之間的關系可以用下圖概述。
簡單解釋一下各變量的作用:
SDL_Window就是使用SDL的時候彈出的那個視窗。在SDL1.x版本中,隻可以建立一個一個視窗。在SDL2.0版本中,可以建立多個視窗。
SDL_Texture用于顯示YUV資料。一個SDL_Texture對應一幀YUV資料。
SDL_Renderer用于渲染SDL_Texture至SDL_Window。
SDL_Rect用于确定SDL_Texture顯示的位置。
代碼
貼出源代碼。
[cpp] view plain copy
- #include <stdio.h>
- extern "C"
- {
- #include "sdl/SDL.h"
- };
- //set '1' to choose a type of file to play
- #define LOAD_BGRA 1
- #define LOAD_RGB24 0
- #define LOAD_BGR24 0
- #define LOAD_YUV420P 0
- //Bit per Pixel
- #if LOAD_BGRA
- const int bpp=32;
- #elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24
- const int bpp=24;
- #elif LOAD_YUV420P
- const int bpp=12;
- #endif
- int screen_w=500,screen_h=500;
- const int pixel_w=320,pixel_h=180;
- unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];
- //BPP=32
- unsigned char buffer_convert[pixel_w*pixel_h*4];
- //Convert RGB24/BGR24 to RGB32/BGR32
- //And change Endian if needed
- void CONVERT_24to32(unsigned char *image_in,unsigned char *image_out,int w,int h){
- for(int i =0;i<h;i++)
- for(int j=0;j<w;j++){
- //Big Endian or Small Endian?
- //"ARGB" order:high bit -> low bit.
- //ARGB Format Big Endian (low address save high MSB, here is A) in memory : A|R|G|B
- //ARGB Format Little Endian (low address save low MSB, here is B) in memory : B|G|R|A
- if(SDL_BYTEORDER==SDL_LIL_ENDIAN){
- //Little Endian (x86): R|G|B --> B|G|R|A
- image_out[(i*w+j)*4+0]=image_in[(i*w+j)*3+2];
- image_out[(i*w+j)*4+1]=image_in[(i*w+j)*3+1];
- image_out[(i*w+j)*4+2]=image_in[(i*w+j)*3];
- image_out[(i*w+j)*4+3]='0';
- }else{
- //Big Endian: R|G|B --> A|R|G|B
- image_out[(i*w+j)*4]='0';
- memcpy(image_out+(i*w+j)*4+1,image_in+(i*w+j)*3,3);
- }
- }
- }
- //Refresh Event
- #define REFRESH_EVENT (SDL_USEREVENT + 1)
- int thread_exit=0;
- int refresh_video(void *opaque){
- while (thread_exit==0) {
- SDL_Event event;
- event.type = REFRESH_EVENT;
- SDL_PushEvent(&event);
- SDL_Delay(40);
- }
- return 0;
- }
- int main(int argc, char* argv[])
- {
- if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
- printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
- return -1;
- }
- SDL_Window *screen;
- //SDL 2.0 Support for multiple windows
- screen = SDL_CreateWindow("Simplest Video Play SDL2", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
- screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
- if(!screen) {
- printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());
- return -1;
- }
- SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);
- Uint32 pixformat=0;
- #if LOAD_BGRA
- //Note: ARGB8888 in "Little Endian" system stores as B|G|R|A
- pixformat= SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888;
- #elif LOAD_RGB24
- pixformat= SDL_PIXELFORMAT_RGB888;
- #elif LOAD_BGR24
- pixformat= SDL_PIXELFORMAT_BGR888;
- #elif LOAD_YUV420P
- //IYUV: Y + U + V (3 planes)
- //YV12: Y + V + U (3 planes)
- pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;
- #endif
- SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);
- FILE *fp=NULL;
- #if LOAD_BGRA
- fp=fopen("../test_bgra_320x180.rgb","rb+");
- #elif LOAD_RGB24
- fp=fopen("../test_rgb24_320x180.rgb","rb+");
- #elif LOAD_BGR24
- fp=fopen("../test_bgr24_320x180.rgb","rb+");
- #elif LOAD_YUV420P
- fp=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");
- #endif
- if(fp==NULL){
- printf("cannot open this file\n");
- return -1;
- }
- SDL_Rect sdlRect;
- SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL);
- SDL_Event event;
- while(1){
- //Wait
- SDL_WaitEvent(&event);
- if(event.type==REFRESH_EVENT){
- if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){
- // Loop
- fseek(fp, 0, SEEK_SET);
- fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
- }
- #if LOAD_BGRA
- //We don't need to change Endian
- //Because input BGRA pixel data(B|G|R|A) is same as ARGB8888 in Little Endian (B|G|R|A)
- SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w*4);
- #elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24
- //change 24bit to 32 bit
- //and in Windows we need to change Endian
- CONVERT_24to32(buffer,buffer_convert,pixel_w,pixel_h);
- SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer_convert, pixel_w*4);
- #elif LOAD_YUV420P
- SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);
- #endif
- //FIX: If window is resize
- sdlRect.x = 0;
- sdlRect.y = 0;
- sdlRect.w = screen_w;
- sdlRect.h = screen_h;
- SDL_RenderClear( sdlRenderer );
- SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);
- SDL_RenderPresent( sdlRenderer );
- //Delay 40ms
- SDL_Delay(40);
- }else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT){
- //If Resize
- SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);
- }else if(event.type==SDL_QUIT){
- break;
- }
- }
- return 0;
- }
運作結果
程式的運作結果如下圖所示。
下載下傳
代碼位于“Simplest Media Play”中
SourceForge項目位址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下載下傳位址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
上述工程包含了使用各種API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音頻輸入為PCM采樣資料。輸出至系統的聲霸卡播放出來。視訊輸入為YUV/RGB像素資料。輸出至顯示器上的一個視窗播放出來。
通過本工程的代碼初學者可以快速學習使用這幾個API播放視訊和音頻的技術。
一共包括了如下幾個子工程:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音頻采樣資料。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音頻采樣資料。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視訊像素資料。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視訊像素資料。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV視訊像素資料。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV視訊像素資料。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV視訊像素資料。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV視訊像素資料。
from:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40525591