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用超級計算機當遊戲伺服器,超級計算機做伺服器 中國網遊照樣卡死你

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國内遊戲伺服器通常使用的架構(僅供參考

如上圖所示,國内外采用的伺服器架構大多數是這樣的架構,或者是從這種架構中精簡,這種伺服器架構理論承載值1萬~1.5萬人,但是如果想要達到理論值必須是讓那些玩家均勻的鋪墊在它的分地圖伺服器上。國内大多數分地圖伺服器承載最大值是500人,也就是說一張地圖頂多就容納500人,是以現在的網絡遊戲如WOW的副本或者戰場設計人數通常為200人,超過這個數就會出現如卡屏、掉線等各種伺服器問題,也就是為什麼現在許多國産遊戲采用1、2、3分線設計,因為分線設計可以大大減小單張地圖伺服器壓力。

而國内玩家通常喜歡紮堆進行大規模戰鬥活動,是以大家懂的一旦紮堆的人數在同一張地圖,你想不卡都不行。不過這也不是營運商不想解決,這些問題是目前國内伺服器的架構瓶頸,這裡WOW就非常聰明,遊戲基本上全是副本,而遊戲時任務基本上是全地圖亂跑,等于讓所有玩家都在分布在分地圖中,遊戲卡的情況當然也就優化了不少。而如果你不紮堆在同一張地圖中活動,這種伺服器架構引起的卡,可以說你也很難遇到,不過網絡遊戲PK經常是以公會及陣營為機關的,不紮堆似乎很難……

千金難買網絡通暢

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各種節點各種連

從小我們學地理就知道中國地大物博,中國陸地面積約960萬平方公裡,僅次于俄羅斯和加拿大,是世界上第三大國。是以中國網絡有一個非常不均衡的地方——發展不平衡,有些地方的寬帶發展滞後,而某些地方卻存在重複建設,甚至過剩。比如電信、網通移動等在上海、北京、深廣部分發達地區都以實作光纖接入,有些地區幾大電信營運商甚至重複建設光網。

不過大部分人忽略了個現實,雖然我國有線(固網)使用者中寬帶普及率已經高達98.3%,但是全國平均網際網路平均連接配接速度僅為100.9KB/s,遠低于全球平均連接配接速度(230.4KB/s)。可以這麼說,我們所謂的寬帶,那是一點都不寬的,純屬窄帶。然中國網速這麼慢,但中國網民規模卻已經達到4.57億,較2009年底增加7330萬人。如此龐大的中國網民,因網速慢而付出了多麼大的代價?