1.2048項目描述
1.1.2048功能描述
實作手機上2048的功能,同時具備可以删除任意一個方塊的功能,悔棋功能,退出自動儲存,啟動自動加載功能。
1.2.2048所需技術
UserDefult儲存檔案,棋盤資訊儲存,消除的核心算法
2.2048運作流程
3.2048詳細設計
3.1方塊類
遊戲的是由4*4個方塊構成的遊戲,首先每個可移動塊都是一個實體,受方塊管理器統一管理它們的動作(移動,消失)。
class CSquare :public Node
{
public:
CSquare();
~CSquare();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(CSquare);
void showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪顯示
void moveTo(int iRow, int iCol, bool bEndAliveFlg, EN_MOVE_DIR enDir);//該方塊移動到哪裡
void setiNumDoubleAndShow();//使自己的分數*2,并顯示出來
void setPos(int iRow,int iCol);//融合時,位置要瞬間變化
void animationScaleAdd();//添加縮放動畫效果
bool clickJudge(Point pot);//點選判斷
void scaleWhenDel();//添加删除時的動畫
private:
CC_SYNTHESIZE(int, m_iNum, iNum); //方塊的等級關系到顯示0,2,4,8...
CC_SYNTHESIZE(LayerColor*, m_layBackground, layBackground);//方塊的背景圖,使用背景圖層
CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方塊上要顯示的數字值,跟等級是綁定的
CC_SYNTHESIZE(int, m_iRow, iRow);//行
CC_SYNTHESIZE(int, m_iCol, iCol);//列
};
3.1.1方塊的初次閃現showAt
/************************************************************
函數:方塊顯示在指定的位置
參數:行列号轉換為真實的世界坐标,原點是在左下角的
***********************************************************/
void CSquare::showAt(int iRow, int iCol,int iNum)
{
//根據m_iNum建立不同的底層顔色
switch (m_iNum)...........
m_layBackground->setPosition(Point(0,0));
this->addChild(m_layBackground,LAYER_FIRST);
m_labValue->setPosition(Point(SQUARE_WIDE/2, SQUARE_HIGH/2));
m_labValue->setString(Value(iNum).asString());//設定每塊上面數字顯示
m_layBackground->addChild(m_labValue, LAYER_FIRST);
}
3.1.2方塊位置的變化
/************************************************************
函數:位置瞬間變化
***********************************************************/
void CSquare::setPos(int iRow, int iCol)
{
this->setPosition(Point(X_INIT + iCol*(SQUARE_WIDE + CROOD_INT), Y_INIT + iRow*(SQUARE_HIGH + CROOD_INT)));
}
每當一個方塊移動成功時,改變m_iRow,m_iCol,同時當判定到它與相鄰的方塊m_iNum相同時,它自身會删除。當按下删除按鈕時,如果按到該方塊,把該方塊删除。
3.2方塊管理類
方塊管理器有成員變量容器Vector<CSquare*> m_listSquare管理地圖上所有出現的方塊。
class CSquareMgr :public Node
{
public:
struct SMapInf//格子結構體
{
int iNum;//每個格子上的分數
int index;//每個格子上的有的索引
};
struct SGameInf//遊戲資訊包含格子與目前遊戲分數
{
int iScore;
SMapInf strMap[ROW_MAX][COL_MAX];
};
CSquareMgr();
~CSquareMgr();
CREATE_FUNC(CSquareMgr);
virtual bool init();
void initRestart();
void tdaMapInfInit();//初始化地圖資訊二維數組
void listSquareRemoveAll();//清空所有方塊元素
void test();//測試放下第一格子
void newSquareCreate();//産生新的方塊
void touchDeal();//觸摸響應
EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan, Point potEnd);//判斷出滑動方向
bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//按照方向實作所有方塊的移動
bool squaresMoveUp();
bool squaresMoveDown();
bool squaresMoveRight();
bool squaresMoveLeft();
bool gameOverJudge();//判斷遊戲時候結束
void onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//響應方塊融合動作結束後,從清單中删除
void onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改變觸摸删除狀态
void onNotifyRegret(Ref* pData);//響應悔棋通知
void twoSquareFuse(int iRow,int iCol,int iRowAfter,int iColAfter);//兩個方塊融合,其中後一個方塊分數*2
void squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter);//一個方塊向一個空白塊中移動
CSquare* findWhichClick(Point pot);//找到哪個方塊被點選
void squareDel(Point pot);//删除選中的方塊
void mapInfRemoveAll();//删除全部地圖資訊map
void mapInfStore();//儲存地圖資訊
void readGameInfFromJson();//從json檔案中讀資料
void storeGameInfToJson();//儲存遊戲資訊到json
void highScoreChange();//改變最高分的函數
void XMLinit();//初始化XML,建立各種東東
void storeGameInfToXML();//儲存遊戲資訊資料到XML中
private:
Vector<CSquare*> m_listSquare;//儲存所有移動塊的容器
Point m_potBegan;//按鍵的起始位置
Point m_potEnd;//按鍵的結束位置
CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDelFlg, bDelFlg);
SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX];//地圖上格子的結構體
std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//遊戲資訊容器,用于悔棋
};
3.2.1成員變量說明
Vector<CSquare*> m_listSquare:每當産生一個新的方塊,就儲存人容器中。當有方塊消失時,從容器中删除它。
SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX]:為地圖上每個格子的分數,和那個格子上如果存在方塊的話,記錄該方塊在m_listSquare的索引。沒有方塊,該值為-1。
std::vector<SGameInf> m_vecGameInf:遊戲資訊容器,用于悔棋。裡面SGameInf封裝了每次移動後産生的得分,以及移動後更改的棋盤資訊。
3.2.2UserDefult讀取遊戲資訊
主要是讀取最高分,上次玩的分數,以及棋盤資訊。
int iIndexInVecSquare = 0;
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)//讀取地圖資訊
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
{
int index = iRow * 4 + iCol;
std::string sIndex = Value(index).asString();
int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str());
if (iNum != 0)
{
CSquare* objSquare = CSquare::create();
objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
this->addChild(objSquare);
m_listSquare.pushBack(objSquare);
m_strMapInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare++;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
}
}
}
說明:讀棋盤資訊時,掃描整個UserDefult的從“0”至“15”的key(棋盤上對應的位置),當該值不為0,說明該位置上存在方塊,并且分數為它的value。是以1.建立一個方塊,出現在該位置上,并把它的m_iNum置為iNum,具體參見showAt函數;2.把建立的方塊壓入m_listSquare;3.m_strMapInf[iRow][iCol].index索引設為對應值,m_strMapInf[iRow][iCol].iNum設為iNum。這樣完成啟動時加載上一次遊戲的資訊。同理,當遊戲退出時,儲存地圖資訊到UserDefult。
3.2.3滑動方向判斷
觸摸監聽,手指接觸螢幕時得到起始的坐标位置m_potBegan,手指離開螢幕時得到結束時的位置m_potEnd,通過方向判定函數touchDirJudge得到滑動的方向。
3.2.4方塊移動核心算法
1.某方塊向臨近的空白塊移動
/************************************************************
函數:一個方塊向一個空白塊中移動
***********************************************************/
void CSquareMgr::squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
{
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->moveTo(iRowAfter, iColAfter, true, DIR_LEFT);//原來的位置方塊坐标移動到上一個空位置
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;//原地圖資訊塊自身清零
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
}
說明:iRow,iCol為移動前的坐标(實際上是對應二維數組的坐标),iRowAfter,iColAfter是移動後的坐标。移動後,地圖資訊二維數組結構體m_strMapInf裡的數值發生改變,根據移動前該位置上的索引,得到m_listSquare容器裡面的值,再調用它的moveTo函數,使方塊發生移動。移動後目前位置的地圖資訊要清零處理。
1.某方塊向鄰近有相同分數的方塊移動
/************************************************************
函數:兩個方塊融合,其中後一個方塊分數*2
***********************************************************/
void CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
{
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一個塊分數*2
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2;
int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地圖二維數組記錄的索引号
m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true);
m_listSquare.erase(m_strMapInf[iRow][iCol].index);
for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)
{
for (int j = 0; j < COL_MAX; j++)
{
if (m_strMapInf[i][j].index >= iCurIndex)
{
m_strMapInf[i][j].index -= 1;
}
}
}
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
}
鄰近分數值相同塊對象的分數*2,同時,鄰近位置的那個地圖資訊分數*2,然後消除目前塊,并且地圖資訊上所有在目前塊索引之後的索引值都要-1,因為m_listSquare裡面的删除一個對象後,之後的索引多會發生-1。這是為了同步地圖資訊與方塊容器對應起來。
1.所有方塊向指定方向上移動
這裡以向上方向移動為例
/************************************************************
函數:所有方塊向上移動
傳回值:移動成功
***********************************************************/
bool CSquareMgr::squaresMoveUp()
{
bool bHaveMoveFlg = false;
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
{
for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//從上往下掃描
{
if (m_strMapInf[iRow][iCol].index >= 0)//如果掃描到目前的塊有數值,它要進行移動的處理
{
for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp++)//從目前塊向上掃描,因為是往上移動的
{
if ( -1 == m_strMapInf[iRowUp+1][iCol].index )//目前塊的上一個為-1,表示上一個塊沒有,下次判斷語句寫在前面
{
squareMoveToBlank(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol);
bHaveMoveFlg = true;//産生了移動
}
else//目前塊的上一個不為-1空
{
int iCurNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到目前塊的分數
int iUpNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp + 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一個快遞額分數
if (iCurNum == iUpNum)//兩個塊的數字相同
{
twoSquareFuse(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol);
bHaveMoveFlg = true;//産生了移動
}
break;//都發現上面有方塊擋着,不用再進行周遊
}
}
}
}
}
return bHaveMoveFlg;
}
地圖二維數組從下往上是第0行,第1行,第2行,第3行,從左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。當所有塊要向上移動時:
A從左到右掃描所有列,再從上到下掃描所有行,在地圖資訊m_strMapInf得到目前位置值不為0,說明目前位置有方塊,記錄下目前位置。
B從目前位置向上掃描,當上面一個鄰近塊為空時,調用quareMoveToBlank
C當上一個鄰近塊不為空時,判斷它們的值是否相等,如果相等,執行twoSquareFuse函數
3.2.5方塊删除實作
/************************************************************
函數:删除選中的方塊
***********************************************************/
void CSquareMgr::squareDel(Point pot)
{
CSquare* objSquare = findWhichClick(pot);
if (objSquare == NULL)
return;
else//說明點中某個方塊
{
objSquare->stopAllActions();
int iRow = objSquare->getiRow();
int iCol = objSquare->getiCol();
objSquare->removeFromParentAndCleanup(true);
m_listSquare.eraseObject(objSquare);
int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地圖二維數組記錄的索引号,比在list中多1
for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)
for (int j = 0; j < COL_MAX; j++)
m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
}
}
說明:處在删除狀态時,如果點選到相應的某一塊,首先把它從父節點中移除(即不會再顯示出來),再從方塊容器中删除。循環掃描在地圖資訊,删除對應位置的資料,并且地圖資訊中此方塊後面的索引都要-1。
3.2.6悔步功能的實作
/************************************************************
函數:儲存地圖資訊
***********************************************************/
void CSquareMgr::mapInfStore()
{
SGameInf strGame;
int iScore = CGlobalComm::getInstance()->getiScore();
strGame.iScore = iScore;
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
{
strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
}
}
m_vecGameInf.push_back(strGame);
}
/************************************************************
函數:響應悔棋通知
***********************************************************/
void CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData)
{
int index = 0;
int iStoreSize = m_vecGameInf.size();
if (iStoreSize > 1)
{
listSquareRemoveAll();//清空棋盤上已有格子容器
tdaMapInfInit();//清空鍵盤上的二維數組
m_vecGameInf.pop_back();
SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最後一個元素
int iScore = strGame.iScore;
CGlobalComm::getInstance()->setiScore(iScore);
NOTIFY->postNotification(NOTIFY_SetScore, (Ref*)0);
for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)
{
for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
{
if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0)
{
int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum;
CSquare* objSquare = CSquare::create();
objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
this->addChild(objSquare);
m_listSquare.pushBack(objSquare);
m_strMapInf[iRow][iCol].index = index++;
m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
.....................
}