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cocos2dx3.0 2048多功能版

1.2048項目描述

1.1.2048功能描述

實作手機上2048的功能,同時具備可以删除任意一個方塊的功能,悔棋功能,退出自動儲存,啟動自動加載功能。

1.2.2048所需技術

UserDefult儲存檔案,棋盤資訊儲存,消除的核心算法

2.2048運作流程

cocos2dx3.0 2048多功能版

3.2048詳細設計

3.1方塊類

遊戲的是由4*4個方塊構成的遊戲,首先每個可移動塊都是一個實體,受方塊管理器統一管理它們的動作(移動,消失)。

class CSquare :public Node
{
public:
  CSquare();
  ~CSquare();
  virtual bool init();
  CREATE_FUNC(CSquare);
  void showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪顯示
  void moveTo(int iRow, int iCol, bool bEndAliveFlg, EN_MOVE_DIR enDir);//該方塊移動到哪裡
  void setiNumDoubleAndShow();//使自己的分數*2,并顯示出來
  void setPos(int iRow,int iCol);//融合時,位置要瞬間變化
  void animationScaleAdd();//添加縮放動畫效果
  bool clickJudge(Point pot);//點選判斷
  void scaleWhenDel();//添加删除時的動畫
private:
  CC_SYNTHESIZE(int, m_iNum, iNum);   //方塊的等級關系到顯示0,2,4,8...
  CC_SYNTHESIZE(LayerColor*, m_layBackground, layBackground);//方塊的背景圖,使用背景圖層
  CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方塊上要顯示的數字值,跟等級是綁定的
  CC_SYNTHESIZE(int, m_iRow, iRow);//行
  CC_SYNTHESIZE(int, m_iCol, iCol);//列
};      

3.1.1方塊的初次閃現showAt

/************************************************************
函數:方塊顯示在指定的位置
參數:行列号轉換為真實的世界坐标,原點是在左下角的
***********************************************************/
void CSquare::showAt(int iRow, int iCol,int iNum)
{
//根據m_iNum建立不同的底層顔色
switch (m_iNum)...........
m_layBackground->setPosition(Point(0,0));
  this->addChild(m_layBackground,LAYER_FIRST);
  m_labValue->setPosition(Point(SQUARE_WIDE/2, SQUARE_HIGH/2));
  m_labValue->setString(Value(iNum).asString());//設定每塊上面數字顯示
  m_layBackground->addChild(m_labValue, LAYER_FIRST);
}      

3.1.2方塊位置的變化

/************************************************************
函數:位置瞬間變化
***********************************************************/
void CSquare::setPos(int iRow, int iCol)
{
  this->setPosition(Point(X_INIT + iCol*(SQUARE_WIDE + CROOD_INT), Y_INIT + iRow*(SQUARE_HIGH + CROOD_INT)));
}      

每當一個方塊移動成功時,改變m_iRow,m_iCol,同時當判定到它與相鄰的方塊m_iNum相同時,它自身會删除。當按下删除按鈕時,如果按到該方塊,把該方塊删除。

3.2方塊管理類

方塊管理器有成員變量容器Vector<CSquare*> m_listSquare管理地圖上所有出現的方塊。

class CSquareMgr :public Node
{
public:
  struct SMapInf//格子結構體
  {
    int iNum;//每個格子上的分數
    int index;//每個格子上的有的索引
  };
  struct SGameInf//遊戲資訊包含格子與目前遊戲分數
  {
    int iScore;
    SMapInf strMap[ROW_MAX][COL_MAX];
  };
  CSquareMgr();
  ~CSquareMgr();
  CREATE_FUNC(CSquareMgr);
  virtual bool init();
  void initRestart();
  void tdaMapInfInit();//初始化地圖資訊二維數組
  void listSquareRemoveAll();//清空所有方塊元素
  void test();//測試放下第一格子
  void newSquareCreate();//産生新的方塊
  void touchDeal();//觸摸響應
  EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan, Point potEnd);//判斷出滑動方向
  bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//按照方向實作所有方塊的移動
  bool squaresMoveUp();
  bool squaresMoveDown();
  bool squaresMoveRight();
  bool squaresMoveLeft();
  bool gameOverJudge();//判斷遊戲時候結束
  void onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//響應方塊融合動作結束後,從清單中删除
  void onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改變觸摸删除狀态
  void onNotifyRegret(Ref* pData);//響應悔棋通知
  void twoSquareFuse(int iRow,int iCol,int iRowAfter,int iColAfter);//兩個方塊融合,其中後一個方塊分數*2
  void squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter);//一個方塊向一個空白塊中移動
  CSquare* findWhichClick(Point pot);//找到哪個方塊被點選
  void squareDel(Point pot);//删除選中的方塊
  void mapInfRemoveAll();//删除全部地圖資訊map
  void mapInfStore();//儲存地圖資訊
  void readGameInfFromJson();//從json檔案中讀資料
  void storeGameInfToJson();//儲存遊戲資訊到json
  void highScoreChange();//改變最高分的函數
  void XMLinit();//初始化XML,建立各種東東
  void storeGameInfToXML();//儲存遊戲資訊資料到XML中
private:
  Vector<CSquare*> m_listSquare;//儲存所有移動塊的容器
  Point m_potBegan;//按鍵的起始位置
  Point m_potEnd;//按鍵的結束位置
  CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDelFlg, bDelFlg);
  SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX];//地圖上格子的結構體
  std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//遊戲資訊容器,用于悔棋
};      

3.2.1成員變量說明

Vector<CSquare*> m_listSquare:每當産生一個新的方塊,就儲存人容器中。當有方塊消失時,從容器中删除它。

SMapInf m_strMapInf[ROW_MAX][COL_MAX]:為地圖上每個格子的分數,和那個格子上如果存在方塊的話,記錄該方塊在m_listSquare的索引。沒有方塊,該值為-1。

std::vector<SGameInf> m_vecGameInf:遊戲資訊容器,用于悔棋。裡面SGameInf封裝了每次移動後産生的得分,以及移動後更改的棋盤資訊。

3.2.2UserDefult讀取遊戲資訊

主要是讀取最高分,上次玩的分數,以及棋盤資訊。

int iIndexInVecSquare = 0;
    for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)//讀取地圖資訊
    {
      for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
      {
        int index = iRow * 4 + iCol;
        std::string sIndex = Value(index).asString();
        int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str());
        if (iNum != 0)
        {
          CSquare* objSquare = CSquare::create();
          objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
          this->addChild(objSquare);
          m_listSquare.pushBack(objSquare);
          m_strMapInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare++;
          m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
        }
      }
    }      

說明:讀棋盤資訊時,掃描整個UserDefult的從“0”至“15”的key(棋盤上對應的位置),當該值不為0,說明該位置上存在方塊,并且分數為它的value。是以1.建立一個方塊,出現在該位置上,并把它的m_iNum置為iNum,具體參見showAt函數;2.把建立的方塊壓入m_listSquare;3.m_strMapInf[iRow][iCol].index索引設為對應值,m_strMapInf[iRow][iCol].iNum設為iNum。這樣完成啟動時加載上一次遊戲的資訊。同理,當遊戲退出時,儲存地圖資訊到UserDefult。

3.2.3滑動方向判斷

觸摸監聽,手指接觸螢幕時得到起始的坐标位置m_potBegan,手指離開螢幕時得到結束時的位置m_potEnd,通過方向判定函數touchDirJudge得到滑動的方向。

3.2.4方塊移動核心算法

1.某方塊向臨近的空白塊移動

/************************************************************
函數:一個方塊向一個空白塊中移動
***********************************************************/
void CSquareMgr::squareMoveToBlank(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
{
  m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
  m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
  m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->moveTo(iRowAfter, iColAfter, true, DIR_LEFT);//原來的位置方塊坐标移動到上一個空位置
  m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;//原地圖資訊塊自身清零
  m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
}      

說明:iRow,iCol為移動前的坐标(實際上是對應二維數組的坐标),iRowAfter,iColAfter是移動後的坐标。移動後,地圖資訊二維數組結構體m_strMapInf裡的數值發生改變,根據移動前該位置上的索引,得到m_listSquare容器裡面的值,再調用它的moveTo函數,使方塊發生移動。移動後目前位置的地圖資訊要清零處理。

1.某方塊向鄰近有相同分數的方塊移動

/************************************************************
函數:兩個方塊融合,其中後一個方塊分數*2
***********************************************************/
void CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow, int iCol, int iRowAfter, int iColAfter)
{
  m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一個塊分數*2
  m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
  m_strMapInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2;
  int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地圖二維數組記錄的索引号
  m_listSquare.at(m_strMapInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true);
  m_listSquare.erase(m_strMapInf[iRow][iCol].index);
  for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)
  {
    for (int j = 0; j < COL_MAX; j++)
    {
      if (m_strMapInf[i][j].index >= iCurIndex)
      {
        m_strMapInf[i][j].index -= 1;
      }
    }
  }
  m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
}      

鄰近分數值相同塊對象的分數*2,同時,鄰近位置的那個地圖資訊分數*2,然後消除目前塊,并且地圖資訊上所有在目前塊索引之後的索引值都要-1,因為m_listSquare裡面的删除一個對象後,之後的索引多會發生-1。這是為了同步地圖資訊與方塊容器對應起來。

1.所有方塊向指定方向上移動

這裡以向上方向移動為例

/************************************************************
函數:所有方塊向上移動
傳回值:移動成功
***********************************************************/
bool  CSquareMgr::squaresMoveUp()
{
  bool bHaveMoveFlg = false;
  for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
  {
    for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//從上往下掃描
    {
      if (m_strMapInf[iRow][iCol].index >= 0)//如果掃描到目前的塊有數值,它要進行移動的處理
      {
        for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp++)//從目前塊向上掃描,因為是往上移動的
        {
          if ( -1 == m_strMapInf[iRowUp+1][iCol].index )//目前塊的上一個為-1,表示上一個塊沒有,下次判斷語句寫在前面
          {
            squareMoveToBlank(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol);
            bHaveMoveFlg = true;//産生了移動
          }
          else//目前塊的上一個不為-1空
          {
            int iCurNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到目前塊的分數
            int iUpNum = m_listSquare.at(m_strMapInf[iRowUp + 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一個快遞額分數
            if (iCurNum == iUpNum)//兩個塊的數字相同
            {
              twoSquareFuse(iRowUp, iCol, iRowUp + 1, iCol);
              bHaveMoveFlg = true;//産生了移動
            }
            break;//都發現上面有方塊擋着,不用再進行周遊
          }
        }
      }
    }
  }
  return bHaveMoveFlg;
}      

地圖二維數組從下往上是第0行,第1行,第2行,第3行,從左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。當所有塊要向上移動時:

A從左到右掃描所有列,再從上到下掃描所有行,在地圖資訊m_strMapInf得到目前位置值不為0,說明目前位置有方塊,記錄下目前位置。

B從目前位置向上掃描,當上面一個鄰近塊為空時,調用quareMoveToBlank

C當上一個鄰近塊不為空時,判斷它們的值是否相等,如果相等,執行twoSquareFuse函數

3.2.5方塊删除實作

/************************************************************
函數:删除選中的方塊
***********************************************************/
void CSquareMgr::squareDel(Point pot)
{
  CSquare* objSquare = findWhichClick(pot);
  if (objSquare == NULL)
    return;
  else//說明點中某個方塊
  {
    objSquare->stopAllActions();
    int iRow = objSquare->getiRow();
    int iCol = objSquare->getiCol();

    objSquare->removeFromParentAndCleanup(true);
    m_listSquare.eraseObject(objSquare);
    int iCurIndex = m_strMapInf[iRow][iCol].index;//地圖二維數組記錄的索引号,比在list中多1
    for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)
      for (int j = 0; j < COL_MAX; j++)
    m_strMapInf[iRow][iCol].index = -1;
    m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = 0;
  }
}      

說明:處在删除狀态時,如果點選到相應的某一塊,首先把它從父節點中移除(即不會再顯示出來),再從方塊容器中删除。循環掃描在地圖資訊,删除對應位置的資料,并且地圖資訊中此方塊後面的索引都要-1。

3.2.6悔步功能的實作

/************************************************************
函數:儲存地圖資訊
***********************************************************/
void CSquareMgr::mapInfStore()
{
  SGameInf strGame;
  int iScore = CGlobalComm::getInstance()->getiScore();
  strGame.iScore = iScore;
  for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)
  {
    for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
    {
      strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMapInf[iRow][iCol].index;
      strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMapInf[iRow][iCol].iNum;
    }
  }
  m_vecGameInf.push_back(strGame);
}      
/************************************************************
函數:響應悔棋通知
***********************************************************/
void CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData)
{
  int index = 0;
  int iStoreSize = m_vecGameInf.size();
  if (iStoreSize > 1)
  {
    listSquareRemoveAll();//清空棋盤上已有格子容器
    tdaMapInfInit();//清空鍵盤上的二維數組
    m_vecGameInf.pop_back();
    SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最後一個元素
    int iScore = strGame.iScore;
    CGlobalComm::getInstance()->setiScore(iScore);
    NOTIFY->postNotification(NOTIFY_SetScore, (Ref*)0);
    for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)
    {
      for (int iCol = 0; iCol < COL_MAX; iCol++)
      {
        if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0)
        {
          int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum;
          CSquare* objSquare = CSquare::create();
          objSquare->showAt(iRow, iCol, iNum);
          this->addChild(objSquare);
          m_listSquare.pushBack(objSquare);
          m_strMapInf[iRow][iCol].index = index++;
          m_strMapInf[iRow][iCol].iNum = iNum;
      .....................
}      

4.2048運作結果