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羽化

http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/52199296

這篇文章是之前群裡一個比較厲害的圖形程式寫的.

原理參考自 小熊不去實驗室 的部落格

在PHOTOSHOP裡,羽化就是使你標明範圍的圖邊緣達到朦胧的效果。 

羽化值越大,朦胧範圍越寬,羽化值越小,朦胧範圍越窄。可根據你想留下圖的大小來調節。

算法分析:

1、通過對rgb值增加額外的V值實作朦胧效果

2、通過控制V值的大小實作範圍控制。

3、V = 255 * 目前點Point距中點距離的平方s1 / (頂點距中點的距離平方 *mSize)s2;

4、s1 有根據 ratio 修正 dx dy值。

原圖:

羽化

效果圖:

羽化

片元着色器代碼:

uniform sampler2D Tex;  
const float size = 0.5;  
  
void main(void)  
{  
   vec2 realSize = vec2(textureSize(Tex, 0));  
   float ratio = (realSize.x > realSize.y) ?   
   realSize.y/realSize.x : realSize.x/realSize.y;  
     
   vec2 texSize = vec2(512., 512.);  
   vec2 xy = gl_FragCoord.xy;  
     
   if(realSize.x > realSize.y)  
   {  
      xy.x = xy.x * ratio;  
   }  
   else  
   {  
      xy.y = xy.y * ratio;  
   }  
     
   vec2 center = vec2(texSize/2.);  
  
// ----------------------------------------------------  
  
   float maxV = dot(center, center);  
   float minV = floor(maxV*(1. - size));  
   float diff = maxV - minV;  
     
   vec2 uv = xy / texSize;  
     
   vec4 srcColor = texture2D(Tex, uv);  
  
   float dx = center.x - xy.x;  
   float dy = center.y - xy.y;  
     
   float dstSq = pow(dx, 2.) + pow(dy, 2.);  
     
   float v = (dstSq / diff);  
   float r = clamp(srcColor.r + v, 0., 1.);  
   float g = clamp(srcColor.g + v, 0., 1.);  
   float b = clamp(srcColor.b + v, 0., 1.);  
     
   gl_FragColor = vec4( r, g, b, 1.0 );  
}  
           

以下是翻譯成unity shader的版本

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/eclosion" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Diff("Diff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader { 
Pass { 
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Diff;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD1;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 srcColor = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;
float dx = i.uv.x - 0.5;  
    float dy = i.uv.y - 0.5;  
float dstSq = pow(dx, 2.0) + pow(dy, 2.0); 
    float v = (dstSq / _Diff); 
    float r = clamp(srcColor.r + v, 0.0, 1.0);  
    float g = clamp(srcColor.g + v, 0.0, 1.0);  
    float b = clamp(srcColor.b + v, 0.0, 1.0);
   
return fixed4(r,g,b,1.0);
}

ENDCG
}
} 
FallBack "Specular"
}
           

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