天天看點

遊戲中的消費行為分析

http://media.people.com.cn/GB/22114/150608/225470/17295867.html

http://webdataanalysis.net/tag/user-identification/

購買(消費)是遊戲裡的一個環節,看似是一個很小的環節,但是背後有一系列東西是我們看不到的(資料無法展現的)。

資料雖然能夠顯示玩家買了什麼,買了多少。但是卻無法顯示玩家為什麼買,買之前買之後做了什麼跟購買相關的行為。

這2天看了一些購買決策和購買行為的文章,我認為對遊戲營運很有幫助,從理論角度擴充了營運的思維。

消費者購買行為

上圖是一個簡化的消費者購買行為模型(點選看大圖)。MBA智庫有更詳細的說明——消費者購買行為模型。

我把上圖做了一些擴充,最後得出一個更符合遊戲内玩家購買行為的流程圖:

網絡遊戲中的消費

【确認需求】

這一步其實是為什麼買的問題,有很多誘發玩家購買的因素,下面列一些比較重要的原因。

被虐:競争是刺激玩家神經的有效方法,競争的沖動之下,也更可能花錢消費

目标:目标是個很模糊的概念,玩家可能為了打死一個BOSS,可能為了當第一名,可能為了讓武器發光

獎勵刺激:最直接有效的方式

眼紅:看到别人有個很炫很牛B的東西,自己就會很想要

【收集資訊】

這個環節在遊戲中相對簡單,不存在同種商品有不同商家,不同型号,不同管道的問題。玩家能夠收集到的資訊相對簡單,管道也很少。

征求其他玩家意見:很多玩家在消費前都會去咨詢一下身邊的高手,幫會裡的精英或者意見領袖。是以消費者是否去消費,跟他身邊的人有很大影響。如果他身邊的人老說買這個不好,買那個不劃算,這個遊戲不應該花錢,那麼這個人就算有消費能力,也會很少去主動消費。

遊戲攻略:攻略在具有消費引導的作用,就像中關村裡的評測文章一樣,看上去都很專業,也更容易打動人。

官方資料:玩家消費都希望物有所值,如果商品資訊不夠透明,那麼購買就會有風險,足夠透明的資訊才能建立玩家的購買信心。

【評估商品】(這步在遊戲中沒有涉及到)

【決策購買】

充值流暢:這一步很關鍵,充值管道一定要保證通暢。我見過很多因為充值管道出問題而取消了購買的決定

購買流暢:一般情況下是商城内購買,但是有些短期活動需要進行一些繁瑣的操作才能領取獎勵。設計活動時應盡量減少操作步驟。

【購買後行為】

主動展示:每個人都有炫耀的心理,特别是在遊戲中,當得到一個好東西,都希望拿出來秀秀,秀出來就會有其他玩家眼紅

被動展示:排行榜,系統公告等都會展示一些強大的玩家,很多玩家也會把這些人當做标杆,朝着這些玩家努力。

分享心情:消費後好的心情不一定拿出來分享,但是壞的心情一定會拿出來分享,特别是寶箱類活動(随即類的消費)。

當把消費行為全過程分解後,我們可以發現有些東西是我們可以做的:

幫助玩家建立目标

獎勵刺激

整理完善遊戲攻略

适當的公布一些資料

提供更好的展示管道(公開的),讓更多的人看到這些展示

文章來源:打不死的小強 轉載請注明出處連結。

繼續閱讀