自定義Drawable實作點選水波紋漣漪效果
- 系統水波紋
- 問題思考
- 開始寫代碼
-
- 初始化工作
- 偵測點選事件
- 捕獲按下時手指的坐标
- 執行動畫并繪制
- 退出的動畫
- 總結
Google 在Android 5.0時代推出了Material Design設計風格, 其中包含水波紋漣漪效果, 雖然已經過去号幾年了, 但我覺得還是有必要聊聊這個, 本文偏向于無界水波紋的實作, 主要起到抛磚引玉的作用, 不會寫得太複雜
系統水波紋
咱們先來看一個示範,如上圖, 是系統的水波紋點選效果,通過以下代碼為TextView添加的點選效果:
<TextView
android:id="@+id/tv_system"
android:background="?android:attr/selectableItemBackground"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="60dp"
android:gravity="center"
android:text="系統水波紋效果" />
代碼很簡單,就是給TextView加了一個背景,而這個背景其實就是一個 ripple 标簽的Drawable, 如下代碼也能建立一個系統的水波紋效果,
ripple
标簽對應
RippleDrawable
,系統的水波紋都是在這個類裡實作的。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ripple xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:color="@color/item_hover">
<item
android:id="@android:id/mask"
android:drawable="@android:color/white"/>
<item>
<shape android:shape="rectangle">
<solid android:color="@color/transparent"/>
</shape>
</item>
</ripple>
問題思考
既然是自定義
Drawable
實作,那麼有如下問題需要解答:
- 在
裡怎麼監聽使用者點選事件? 難道要外部調用嗎? 系統可沒有這麼幹Drawable
- 怎麼監聽點選的位置? (明顯系統的效果是從點選位置開始擴散的)
- 水波紋效果分析, 包含哪些動畫?
通過閱讀系統的
RippleDrawable
源碼,我獲得了以上問題的答案,大家請不要急,一步一步的來。
開始寫代碼
既然要自定義 Drawable 實作, 我建立了類
CustomRippleDrawable
,繼承 Drawable, 重寫4個必須重寫的方法,再
MainActivity
中添加一個TextView, 設定點選事件和背景:
CustomRippleDrawable
, 準備工作就完成了。
<TextView
android:id="@+id/tv_custom"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="60dp"
android:gravity="center"
android:text="自定義水波紋效果" />
mTvCustom.setOnClickListener(v -> {/**/});
mTvCustom.setBackground(new CustomRippleDrawable());
······N行代碼
public class CustomRippleDrawable extends Drawable {
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {}
@Override
public void setAlpha(int alpha) {}
@Override
public void setColorFilter(@Nullable ColorFilter colorFilter) {}
@Override
public int getOpacity() {
return 0;
}
}
初始化工作
首先我們需要建立畫筆,設定顔色,抗鋸齒等
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
mPaint.setColor(Color.parseColor("#33000000"));
mRealAlpha = mPaint.getAlpha();
偵測點選事件
當使用者點選按鈕時需要出發波紋動畫,是以我們需要偵測點選事件,用于出發動畫效果。
檢視系統
RippleDrawable
源碼後, 發現可以重寫
onStateChange
方法:
/**
* Override this in your subclass to change appearance if you recognize the
* specified state.
*
* @return Returns true if the state change has caused the appearance of
* the Drawable to change (that is, it needs to be drawn), else false
* if it looks the same and there is no need to redraw it since its
* last state.
*/
protected boolean onStateChange(int[] state) {
return false;
}
參數
int[] state
中是目前控件的所有狀态, 當state包含
android.R.attr.state_pressed
時,代表使用者按下了按鈕,當不包含
android.R.attr.state_pressed
并且上個狀态是按下狀态時,即使用者松開了按鈕;傳回值為
true
系統會認為
Drawable
需要重新繪制,才會走
onDraw
方法。
注意: 必須重寫
isStateful()
方法并傳回
true
,不然即使使用者觸發點選事件也不會走
onStateChange
方法。
/**
* Indicates whether this drawable will change its appearance based on
* state. Clients can use this to determine whether it is necessary to
* calculate their state and call setState.
*
* @return True if this drawable changes its appearance based on state,
* false otherwise.
* @see #setState(int[])
*/
public boolean isStateful() {
return true;
}
如下圖所示代碼,我通過
onStateChange
偵測到了按下和擡起的事件。
捕獲按下時手指的坐标
我們需要得到按下的坐标,以此為中心點,繪制一個逐漸擴散的圓。
擷取手指坐标可以重寫方法
setHotspot()
,此方法回報了手指實時移動的軌迹,我們需要記錄下最新的位置:
private PointF mCurrentPointF = new PointF();
/**
* Specifies the hotspot's location within the drawable.
*
* @param x The X coordinate of the center of the hotspot
* @param y The Y coordinate of the center of the hotspot
*/
public void setHotspot(float x, float y) {
mCurrentPointF.set(x, y);
}
當按下時儲存該位置,計算半徑,開啟擴散動畫:
private void enter() {
mState = STATE_ENTER;
progress = 0;
mPressedPointF.set(mCurrentPointF);
Rect bounds = getBounds();
mMaxRadius = Math.max(bounds.width(), bounds.height());
startEnterAnimation();
}
執行動畫并繪制
動畫的執行我使用了
ValueAnimator
, 動畫控制進度,
draw
方法根據進度繪制動畫
private void startEnterAnimation() {
mRunningAnimator = ValueAnimator.ofInt(progress, maxProgress);
mRunningAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mRunningAnimator.setDuration(animationTime);//300ms
mRunningAnimator.addUpdateListener(animation -> {
progress = (int) animation.getAnimatedValue();
invalidateSelf();
});
mRunningAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if(pendingExit){
pendingExit = false;
mState = STATE_EXIT;
startExitAnimation();
}
}
});
mRunningAnimator.start();
}
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
if(mState == STATE_ENTER){
canvas.drawCircle(mPressedPointF.x, mPressedPointF.y, mMaxRadius * progress / maxProgress, mPaint);
}
}
運作後效果如下:
退出的動畫
細心的同學可能發現了,咱們自定義的明顯比系統的生硬,仔細觀察系統波紋效果,其實擡起的時候是有一個漸變的動畫的,接下來就來實作這個漸變動畫。
private void exit() {
//如果正在執行擴散動畫, 需要等待動畫執行完畢再執行退出動畫
if(progress != maxProgress && mState == STATE_ENTER){
pendingExit = true;
}else {
mState = STATE_EXIT;
startExitAnimation();
}
}
private void startExitAnimation() {
if(mRunningAnimator != null && mRunningAnimator.isRunning()){
mRunningAnimator.cancel();
}
mRunningAnimator = ValueAnimator.ofInt(maxProgress, 0);
mRunningAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mRunningAnimator.setDuration(animationTime);//300ms
mRunningAnimator.addUpdateListener(animation -> {
progress = (int) animation.getAnimatedValue();
invalidateSelf();
});
mRunningAnimator.start();
}
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
if(mState == STATE_ENTER){
if(mPaint.getAlpha() != mRealAlpha){
mPaint.setAlpha(mRealAlpha);
}
canvas.drawCircle(mPressedPointF.x, mPressedPointF.y, mMaxRadius * progress / maxProgress, mPaint);
}else if(mState == STATE_EXIT){
mPaint.setAlpha(mRealAlpha * progress / maxProgress);
canvas.drawRect(getBounds(), mPaint);
}
}
最終實作的效果如下:
總結
其實動畫不難實作,關鍵點在于執行動畫的時機,以及捕獲手指位置的API需要閱讀源碼才能了解到,将這些結合起來其實基本效果很容易實作。當然自己定義的沒有系統的靈活、全面,本文主要起到一個抛磚引玉的作用,掌握了基本原理之後大家都可以對動畫效果深入定制。
另外,如果有人興趣可以前往
github
下載下傳 demo 源碼:
https://github.com/EshelGuo/RippleDrawableDemo