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Punch程式它的分工最主要是分工這些。介紹完了以後再來介紹一下怎麼樣去搭建view工程。因為比方領了一個任務,大緻拆解

作者:Unity開發程式猿

Punch程式它的分工最主要是分工這些。介紹完了以後再來介紹一下怎麼樣去搭建view工程。因為比方領了一個任務,大緻拆解這個任務大緻可以去做了。做的時候可能回想起開發比較少的時候會想那我就怎麼做就按照子產品去做。

比如有一個打擊子產品或者是有一個顯示資料子產品就做子產品,就忽略了一點就是子產品跟子產品之間的串聯。還忽略了一個項目跟項目之間的,比如項目跟網絡之間通訊需要隔隔離開來,就是項目當中用到的一些資料需要隔離開來,項目當中用到的一些界面跟界面之間需要去隔離開來。這個就是設計的比亞的架構,可以來看一下。

這邊就說是用,我是用事件機制去把不同的子產品進行串聯,這樣就可以保證各個子產品之間也是可以彼此通信的。各個子產品之間其實也是比較獨立的分的,是按照view和data去進行劃分。view最主要子產品的界面展示。

大家可以認為view裡面隻有一些,就比如說get a component,類似于這種方法,還有比如說in walk。還有比方像是文本框,就隻有是text,就是說裡面沒有任何的東西。怎麼樣去看view寫的?就是去看裡面有沒有一些資料,有沒有一些控制邏輯。

如果有這兩部分說明view還是可以優化的,Ctrl部分是單例。是以把它做成單例也是考慮到各個子產品之間的。

·通訊是Ctrl,也是用注冊注冊機制。Ctrl最主要負責整合邏輯,包括比方來了使用者請求打了一個球,因為遊戲當中都是不同的一些撥過來進行不同的擊打,比如獲得分數或者沒有獲得分數。

·ctrl 就假設一個球過來打一下,需要完成的就是判斷一下有沒有打到。因為球有不同部位的,比方說打在球的正中心是一個分數,打在旁邊又是一個分數,打的時候力度是多少也有一個分數,比如力度小了會發現球就算打過來了也會彈掉,相當于是失敗的狀态,相當于這部分的邏輯都是用Ctrl去控制的。

·還有data資料,比方說球過來OK,我把它完美的打到了,獲得了三分。這個三分就把它放在data裡面。到時候比方要去遊戲結束了以後,要去統計獲得了多少分,data裡面去把這一局所有的分數拿出來就可以了。

是以就可以作為一個相當于臨時的歌曲,就是臨時資料存儲的地方。比方說這首歌曲結束了OK,data就直接銷毀掉,然後下首歌曲進來,再升出新的data資料。

結束了以後再把資料放到總的data裡面。總的data可能存的就是人的所有的資料,當然人的所有的資料放在本屆data裡面,等到退出遊戲了,我可能也是要需要去通過網絡,告訴後端資料有更新,幫我更新一下。就這就是網絡部分。

·說到網絡部分,這邊網絡就沒有用socket進行通訊。因為當時後端小夥伴正好在做其他的項目。然後考慮到一開始這邊可能也是以前端體驗效果為主,資料沒有那麼的頻繁,當時因為也沒有做多人同步的這樣一次一個模式,就是說還沒考慮好怎麼做。是以當時就用HTTP協定,比如說轉發一些資料就直接通過HTTP協定,然後該轉的轉該發的發這樣子。後來考慮到做到多人模式,多人模式其實也要看當時讨論。

·如果說做那種僞多人模式就很簡單了,就比如說我會去存儲一些,就是說使用者打的分數高的OK,我把它每一個的一個節點,因為一首歌曲裡面都有非常多的節點,每一個歌曲裡面所有節點的一個他打的分數,他的狀态去把它就是存下來。存下來了以後去進行錄像的回放,就相當于比如說玩王者榮耀,我要去回看你這一句的一些表現,其實是一樣的道理。回看我直接用這個資料就是存解析下來,然後通過網絡去放一放,這種是僞多人模式。

·如果是真的多人模式因為壓的裝置相對來說沒有PCI玩的人沒有那麼多,肯定要滿足一些很多的比如說同時線上的這種情況,那樣的話就是說真正的多人模式可能就得走socky,是這樣子的。

·這個就是當時設計的胖球前端的架構,跟當時開發手遊的時候其實是思路是一樣的,就是因為這樣就比較清晰,個人感覺就比較清晰。OK!

Punch程式它的分工最主要是分工這些。介紹完了以後再來介紹一下怎麼樣去搭建view工程。因為比方領了一個任務,大緻拆解
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Punch程式它的分工最主要是分工這些。介紹完了以後再來介紹一下怎麼樣去搭建view工程。因為比方領了一個任務,大緻拆解

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