1、抽象布局标簽
(1) 标簽
include标簽常用于将布局中的公共部分提取出來供其他layout共用,以實作布局子產品化,這在布局編寫友善提供了大大的便利。
下面以在一個布局main.xml中用include引入另一個布局foot.xml為例。main.mxl代碼如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<ListView
android:id="@+id/simple_list_view"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="@dimen/dp_80" />
<include layout="@layout/foot.xml" />
</RelativeLayout>
其中include引入的foot.xml為公用的頁面底部,代碼如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<Button
android:id="@+id/button"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="@dimen/dp_40"
android:layout_above="@+id/text"/>
<TextView
android:id="@+id/text"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="@dimen/dp_40"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:text="@string/app_name" />
</RelativeLayout>
标簽唯一需要的屬性是layout屬性,指定需要包含的布局檔案。可以定義android:id和android:layout_*屬性來覆寫被引入布局根節點的對應屬性值。注意重新定義android:id後,子布局的頂結點i就變化了。
(2) 标簽
viewstub标簽同include标簽一樣可以用來引入一個外部布局,不同的是,viewstub引入的布局預設不會擴張,即既不會占用顯示也不會占用位置,進而在解析layout時節省cpu和記憶體。
viewstub常用來引入那些預設不會顯示,隻在特殊情況下顯示的布局,如進度布局、網絡失敗顯示的重新整理布局、資訊出錯出現的提示布局等。
下面以在一個布局main.xml中加入網絡錯誤時的提示頁面network_error.xml為例。main.mxl代碼如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
……
<ViewStub
android:id="@+id/network_error_layout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout="@layout/network_error" />
</RelativeLayout>
其中network_error.xml為隻有在網絡錯誤時才需要顯示的布局,預設不會被解析,示例代碼如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<Button
android:id="@+id/network_setting"
android:layout_width="@dimen/dp_160"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:text="@string/network_setting" />
<Button
android:id="@+id/network_refresh"
android:layout_width="@dimen/dp_160"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/network_setting"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="@dimen/dp_10"
android:text="@string/network_refresh" />
</RelativeLayout>
在java中通過(ViewStub)findViewById(id)找到ViewStub,通過stub.inflate()展開ViewStub,然後得到子View,如下:
private View networkErrorView;
private void showNetError() {
// not repeated infalte
if (networkErrorView != null) {
networkErrorView.setVisibility(View.VISIBLE);
return;
}
ViewStub stub = (ViewStub)findViewById(R.id.network_error_layout);
networkErrorView = stub.inflate();
Button networkSetting = (Button)networkErrorView.findViewById(R.id.network_setting);
Button refresh = (Button)findViewById(R.id.network_refresh);
}
private void showNormal() {
if (networkErrorView != null) {
networkErrorView.setVisibility(View.GONE);
}
}
在上面showNetError()中展開了ViewStub,同時我們對networkErrorView進行了儲存,這樣下次不用繼續inflate。這就是後面第三部分提到的減少不必要的infalte。
viewstub标簽大部分屬性同include标簽類似。
上面展開ViewStub部分代碼
ViewStub stub = (ViewStub)findViewById(R.id.network_error_layout);
networkErrorView = stub.inflate();
也可以寫成下面的形式
View viewStub = findViewById(R.id.network_error_layout);
viewStub.setVisibility(View.VISIBLE); // ViewStub被展開後的布局所替換
networkErrorView = findViewById(R.id.network_error_layout); // 擷取展開後的布局
(3) 标簽
在使用了include後可能導緻布局嵌套過多,多餘不必要的layout節點,進而導緻解析變慢,不必要的節點和嵌套可通過hierarchy viewer(下面布局調優工具中有具體介紹)或設定->開發者選項->顯示布局邊界檢視。
merge标簽可用于兩種典型情況:
a. 布局頂結點是FrameLayout且不需要設定background或padding等屬性,可以用merge代替,因為Activity内容試圖的parent view就是個FrameLayout,是以可以用merge消除隻剩一個。
b. 某布局作為子布局被其他布局include時,使用merge當作該布局的頂節點,這樣在被引入時頂結點會自動被忽略,而将其子節點全部合并到主布局中。
以(1) 标簽的示例為例,用hierarchy viewer檢視main.xml布局如下圖:

可以發現多了一層沒必要的RelativeLayout,将foot.xml中RelativeLayout改為merge,如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<Button
android:id="@+id/button"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="@dimen/dp_40"
android:layout_above="@+id/text"/>
<TextView
android:id="@+id/text"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="@dimen/dp_40"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:text="@string/app_name" />
</merge>
運作後再次用hierarchy viewer檢視main.xml布局如下圖:
這樣就不會有多餘的RelativeLayout節點了。
2、去除不必要的嵌套和View節點
(1) 首次不需要使用的節點設定為GONE或使用viewstub
(2) 使用RelativeLayout代替LinearLayout 大約在Android4.0之前,建立工程的預設main.xml中頂節點是LinearLayout,而在之後已經改為RelativeLayout,因為RelativeLayout性能更優,且可以簡單實作LinearLayout嵌套才能實作的布局。
4.0及以上Android版本可通過設定->開發者選項->顯示布局邊界打開頁面布局顯示,看看是否有不必要的節點和嵌套。4.0以下版本可通過hierarchy viewer檢視。
3、減少不必要的infalte
(1) 對于inflate的布局可以直接緩存,用全局變量代替局部變量,避免下次需再次inflate 如上面ViewStub示例中的
if (networkErrorView != null) {
networkErrorView.setVisibility(View.VISIBLE);
return;
}
(2) ListView提供了item緩存,adapter getView的标準寫法,如下:
@Override
public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
ViewHolder holder;
if (convertView == null) {
convertView = inflater.inflate(R.layout.list_item, null);
holder = new ViewHolder();
……
convertView.setTag(holder);
} else {
holder = (ViewHolder)convertView.getTag();
}
}
/**
* ViewHolder
*
* @author [email protected] 2013-08-01
*/
private static class ViewHolder {
ImageView appIcon;
TextView appName;
TextView appInfo;
}
4、其他點
(1) 用SurfaceView或TextureView代替普通View
SurfaceView或TextureView可以通過将繪圖操作移動到另一個單獨線程上提高性能。
普通View的繪制過程都是在主線程(UI線程)中完成,如果某些繪圖操作影響性能就不好優化了,這時我們可以考慮使用SurfaceView和TextureView,他們的繪圖操作發生在UI線程之外的另一個線程上。
因為SurfaceView在正常視圖系統之外,是以無法像正常試圖一樣移動、縮放或旋轉一個SurfaceView。TextureView是Android4.0引入的,除了與SurfaceView一樣在單獨線程繪制外,還可以像正常視圖一樣被改變。
(2) 使用RenderJavascript
RenderScript是Adnroid3.0引進的用來在Android上寫高性能代碼的一種語言,文法給予C語言的C99标準,他的結構是獨立的,是以不需要為不同的CPU或者GPU定制代碼代碼。
(3) 使用OpenGL繪圖
Android支援使用OpenGL API的高性能繪圖,這是Android可用的最進階的繪圖機制,在遊戲類對性能要求較高的應用中得到廣泛使用。
Android 4.3最大的改變,就是支援OpenGL ES 3.0。相比2.0,3.0有更多的緩沖區對象、增加了新的着色語言、增加多紋理支援等等,将為Android遊戲帶來更出色的視覺體驗。
(4) 盡量為所有分辨率建立資源
減少不必要的硬體縮放,這會降低UI的繪制速度,可借助Android asset studio
5、布局調優工具
(1) hierarchy viewer
hierarchy viewer可以友善的檢視Activity的布局,各個View的屬性、measure、layout、draw的時間,如果耗時較多會用紅色标記,否則顯示綠色。
hierarchy viewer.bat位于/tools/目錄下。
(2) layoutopt
layoutopt是一個可以提供layout及其層級優化提示的指令行,在sdk16以後已經被lint取代,在Windows->Show View->Other->Android->Lint Warnings檢視lint優化提示