在這樣的一個簡單的通訊工具中,首先要實作的是兩個子產品:
- 伺服器端(server)
- 用戶端(client)
其中server端,利用VS寫一個控制台程式來實作。
client端則利用Unity3D軟體來實作。
使用的語言都是C#。
1, Sever
Server端主要有兩個類,一個Program類為主類,Client類不是用戶端,是專門處理使用者端的發送資訊的類。
在Program類中,設定了一個clientList清單,用來存儲所有連接配接來的client端;基本邏輯是server在接受到client處理的資訊後,将這個資訊利用廣播的方式發送給所有的clientList的用戶端。
- Program.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace TCP_server_communication
{
class Program
{
static List<Client> clientList = new List<Client>();//建立一個clientList用來儲存所有連接配接的用戶端,便于将資訊分發給它們
public static void BroadcastMessage(string message)
{
var notConnectedList = new List<Client>();
foreach (var client in clientList)
{
if(client.Connected)
{
client.SendMessage(message);
}
else
{
notConnectedList.Add(client);
}
}
foreach(var temp in notConnectedList)
{
clientList.Remove(temp);//将斷開連接配接的用戶端從clientList中删除
}
}
static void Main(string[] args)
{
//建立一個Socket
//第一個參數表示一個内網,第二個參數表示以流的形式進行通信,第三個參數表示使用TCP協定進行通信
Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//綁定IP和端口号
IPAddress ipaddress = new IPAddress(new byte[] { , , , });
EndPoint point = new IPEndPoint(ipaddress, );
tcpServer.Bind(point);
//開始監聽,等待用戶端連接配接
//參數表示最大的連接配接數
tcpServer.Listen();
Console.WriteLine("啟動伺服器成功,開始監聽...");
//暫停目前線程,知道有一個用戶端連接配接過來,然後再執行之後的代碼
//傳回值為一個Socket,使用這個Socket來進行之後的通信
while (true)
{
Socket clientSocket = tcpServer.Accept();
Console.WriteLine("連接配接成功!");
Client client = new Client(clientSocket);//将與每個用戶端通信的邏輯(收發消息)放到Client類中進行處理
clientList.Add(client);
}
}
}
}
- Client.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Threading;
namespace TCP_server_communication
{
class Client
{
private Socket clientSocket;
private Thread t;
private byte[] data = new byte[];//建立一個1024大小的資料容器
public Client(Socket s)
{
clientSocket = s;
//啟動一個線程來處理用戶端的資料接收
t = new Thread(ReceiveMessage);
t.Start();
}
private void ReceiveMessage()
{
while (true)//用一個死循環來一直接收用戶端的資料
{
//在接收資料之前,判斷socket連接配接是否斷開
if(clientSocket.Poll(, SelectMode.SelectRead))//10為等待的時間為10ms,selectmode.read表示是否可以讀取對方的消息
{
clientSocket.Close();
Console.WriteLine("Message: 對方已離線!");
break;//跳出循環,終止這個線程的執行
}
int length = clientSocket.Receive(data);
string message = Encoding.UTF8.GetString(data, , length);
//接收到資料後,需要将資料分發到用戶端中。
//即,将這個消息廣播到所有的用戶端中
Program.BroadcastMessage(message);
Console.WriteLine("Message: " + message);
}
}
public void SendMessage(string message)
{
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
clientSocket.Send(data);
}
public bool Connected//判斷目前client的連接配接狀态
{
get { return clientSocket.Connected; }
}
}
}
2, Client
client是利用Unity來實作的。
具體的UI設計和實作是利用NGUI來實作的,不過以後UGUI是主流。
設計的具體細節在這裡便不再贅述,主要是CharManager的腳本實作:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Text;
using System;
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class ChartManager : MonoBehaviour
{
public string ipaddress = "192.168.123.1";
public int port = ;
public UIInput textInput;//UIInput用來做輸入
public UILabel chatLable;//UILable用來做輸出
private Socket clientSocket;
private Thread t;
private byte[] data = new byte[];//資料容器
private string message = "";//消息容器
// Use this for initialization
void Start()
{
ConnectToServer();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(message!=null && message!="")
{
chatLable.text += "\n" +"message:" + message;
message = "";//清空消息,便于下一次的message的探測
}
}
void ConnectToServer()
{
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//與伺服器端建立連接配接
clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipaddress), port));
//建立一個新的線程,用于接收消息
t = new Thread(ReceiveMessage);
t.Start();
}
//循環接收消息
void ReceiveMessage()
{
while(true)
{
if (clientSocket.Connected == false)
break;
int length = clientSocket.Receive(data);
message = Encoding.UTF8.GetString(data, , length);
}
}
void SendMessage(string message)
{
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
clientSocket.Send(data);
}
public void OnSendButtonClick()
{
string value = textInput.value;//通過value屬性來擷取一個輸入框中的值
SendMessage(value);
textInput.value = "";
}
void OnDestory()
{
clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);//關閉連接配接
clientSocket.Close();
}
}
需要注意的是,在build時,需要在PlayerSetting中需要設定:
Run In Background
這樣就可以保證兩個用戶端在背景時,也可以同步的接受到資訊。