類型大片。
很少有玩家聽說過Mimimi這個名不見經傳的德國工作室,但說起他們的招牌敲門磚——《影子戰術:将軍之刃》,那不太廣大的即時戰術(以下簡稱RTT)愛好者們,可就有的聊了。
作為“盟軍敢死隊”“賞金奇兵”等經典系列的精神繼承者,Mimimi在現代化RTT的大架構下,先後完成了《影子戰術:将軍之刃》《賞金奇兵3》以及《影子詭局:被詛咒的海盜》,這3部主題迥異,但核心相近的兄弟作品。
複活者聯盟
而最新的“影子詭局”在前2部作品的玩法基礎上,增加了許多人物技能和遊玩節奏的變化,可以看作“現代複古RTT”的集大成之作。這一點,從本作高達8名的可選角色上,便可見一斑。
“影子詭局”将施展精巧戰術的舞台,從曆史上的幕府日本和狂野西部,搬到了火藥與魔法橫行的“神秘海域”。玩家扮演的角色也從忍者和牛仔,變成了鬼裡鬼氣的不死海盜。而我們前期的主線之一,便是在各個海島上打擊審判庭的宗教狂熱分子,收集“黑珍珠”和“靈魂能量”,複活此前魂飛魄散的7名船員。
這7名船員各個身懷絕技,比如精通刀法的日本大廚、“救死扶死”的死靈船醫、愛玩奪舍Cosplay的貴族老紳,就連玩家駕駛的幽靈船——紅色瑪麗号,也經常吐槽你打遊戲慢手慢腳。如果這些還不夠,那麼甲闆上還有一隻會開傳送裂隙的猴子。
如果喜歡離經叛道的海盜題材,那麼本作诙諧的劇情體驗,可能會讓你有種扮演“傑克”船長的錯覺。
但在“嶄新外殼”的包裹之下,“影子詭局”的核心并沒有太大的改變。本作的玩法依然建構在交錯的敵人視野,與四通八達的箱庭關卡上。具體遊玩體驗也大同小異:一開始,遊戲會在地圖上設定一個大體目标,但不規定具體的攻關流程,玩家可以發揮自己的想象力,通過人物之間的技能配合,以及地圖上的特殊機關,解決那些擋路的巡邏敵人。
敵人多到有點密集恐懼症
至于具體的操作過程,相信玩過類似遊戲的玩家肯定心知肚明——用一個動作簡單概括,就是解套娃。
當你想要除掉某個特定的守衛時,你會發現這個守衛往往位于其他守衛的視野之下,是以你必須先除掉那個盯着守衛的守衛,而當你摸過去準備除掉那個盯着守衛的守衛時,你突然意識到,這個盯着守衛的守衛背後,還有一個盯着盯着守衛的守衛的守衛。
經典“一見三連”
而玩家要做的就是開動腦筋,從環環相扣的關卡元素裡,找到那個松掉的卡扣,然後從這個斷點開始,一層一層地剝開遊戲的心。經過高超缜密的詳盡計劃,搭配一千零一次的時間回溯大法,你就能成為那個萬無一失的戰術高手。
聽起來又難又複雜,很有挑戰性,事實也确實如此,要不然RTT也不至于賣不下去。這是一個憑借一己之力,把快速存檔推及整個遊戲業界的彪悍品類。别的遊戲都是出大事前才存檔,而RTT玩家按快速存檔鍵的動作,就像咽口水和呼吸一樣自然。
我們對F5、F8的濫用程度如此之高,以至于“影子詭局”專門給快速存讀檔做了一套劇情動畫。遊戲裡的解釋是——“紅色瑪麗”可以用靈魂魔法加持的神聖的F5,儲存船員的回憶,一旦任務出了岔子,就用神聖的F8粉碎記憶球,把時間倒退回之前的某個記憶點。
窒息
雖然對玩法沒有任何影響,但這個“亮眼”的動畫确實顯著降低了我的存檔頻率。倒不是因為視覺疲勞,而是顯眼的動畫會讓人意識到,頻繁的存讀檔是一種很鬼畜的遊戲習慣。在這種強調整體戰術思維的遊戲裡,濫用這種試錯機制是不健康的。
當然,降低存讀檔次數,意味着思考的延長,遊戲節奏會進一步變慢。而Mimimi的現代化改造,主攻的就是遊玩節奏。
當你在關卡、機制上都占不到甜頭的時候,遊戲就給你更強力的人物、更豐富的技能,緩解那些可能的尴尬瞬間。比如本作主角阿菲亞,就擁有全RTT遊戲系列裡最無敵的能力——時停。
普通擊殺技能的距離也長得離譜
沒錯,就是字面意義上的時停。就在隔壁大頭兵和忍者還在丢香煙、吹口哨的空擋,你已經用D鍵當機一個敵人長達5.5秒了。而就像開頭提到的那樣,8名受詛船員各個身懷絕技,日本大廚用替身術瞬移殺敵,老紳士奪舍後出入無人之境,船醫可以直接原地“種草”。
潛入系角色
狙擊系角色
得益于五花八門的角色性能,很多以前想不到解法的套娃,在本作中有了新的對策思路。畢竟沒有草叢的地方你都能生造一片草叢出來,這已經不是解題思路的範疇了,某種程度上,你甚至是在直接修改題目的題幹,就連紅色瑪麗号都會吐槽你種出來的草叢居然會“吃人”。
種草
是以,相較于大部分節奏偏慢的同行,“影子詭局”的可操性可謂眼花缭亂。整合自前兩作的全局加速和影子指令,搭配全面強化的角色機制,甚至能讓你在本作中玩出一種酣暢的動作感。
史上最帥最骨感日料師傅
這并不意味着,本作的關卡設計和敵人配置有了水分,正相反,“影子詭局”配套地增加了敵人密度和強度。譬如,遊戲中的第三個地圖上就已經頻繁出現進階的聯覺敵人,需要玩家在地圖上的兩個點位分别擊殺。
而就像之前提到的一樣,這兩個敵人都是套娃的一部分,可以說是一種雙生套娃。但即便如此,擁有長距離瞬移和時停的角色,依然能夠在不觸發警報的情況下,解決大部分難題。當然,前提是動一點點的腦筋。
整體而言,本作的體驗與Mimimi的前兩部作品沒有太大的差異,但“影子詭局”也确有改進之處,至少體感上無疑更加連貫、暢快了。不過,就像那些進入生命末期,開始放飛自我的持續營運遊戲一樣,能把一個系統玩到登峰造極,可能本身就是一種強弩之末的表現。
鑒于媒體試玩版目前隻有三個可玩的島嶼,其中還包括一個教程,加之,這類遊戲的角色普遍沒有什麼成長空間——本作的角色技能也隻能固定提升一級,會更加依賴具體的關卡設計和機制變化,是以“影子詭局”的後續表現還猶未可知。
砸,都可以砸
但就目前玩到的内容來看,至少Mimimi并沒有丢掉那股螺絲殼裡做萬達廣場的鑽研精神。相信在紮實的關卡設計功底之下,《影子詭局:被詛咒的海盜》應該會是那款,總結即時戰術玩法改革的集大成之作。