2023年是各種線上線下遊戲展真正意義上複蘇的一年。
線下方面,因為衆所周知的原因,大家等待着這樣一場能線上下相聚的展會,已經太久太久了。各大遊戲展人滿為患,甚至一票難求,東京遊戲展、科隆遊戲展,國内的ChinaJoy、核聚變……一片欣欣向榮的景象。
廣州核聚變遊戲展
而線上的遊戲釋出會也熱鬧非凡,往年經常被索尼背刺的微軟,今年終于翻身了。
5月25日的索尼釋出會本來值得期待的新作消息就不多,結果這邊剛結束,微軟就宣布索尼釋出會上出現的所有新遊戲都會登陸Xbox,憑借一招“俺也一樣”直接氣得索尼頭皮發麻。
而後發制人的微軟釋出會更是直接打出王炸結束戰鬥。
B社新作《星空》直接來了一段45分鐘全程炸裂的宣傳片,還直接宣布9月發售,如果這遊戲畫的所有餅都實作的話,甚至可以威脅一下《王國之淚》年度遊戲的寶座,《賽博朋克2077》新DLC宣布了發售時間,經典系列《神鬼寓言》十幾年後又有了新作,可謂是幹貨滿滿。
但是大家應該還記得,以前,微軟、索尼、任天堂這些大廠的釋出會,通常都帶着一個“E3”的字首,那個曾經遊戲展會和釋出會界的頂流E3大展,現在怎麼沒動靜了?
今年3月30日,E3官方宣布将取消今年的展會,而且雖然官方還在嘴硬“明年的E3說不定還會辦”,但是大家都心知肚明,E3大機率已經徹底涼涼了,唯一的懸念隻是什麼時候下葬而已。
從舉世矚目的遊戲圈盛會,到“衆叛親離”“無人問津”,E3到底是怎樣淪落至此的?
要搞清楚這一點,我們首先得知道它是怎樣誕生的。
E3的誕生
在E3誕生之前,還沒有專門的大型遊戲行業展會,遊戲廠商通常會選擇在CES之類的電子展會上展出自己的産品。然而當年的電子遊戲在CES這樣的展會上的地位,形象一點說就是“站着如喽啰”。
美國世嘉的CEO是這樣描述當年的場景的:“在1991年CES上,遊戲公司的展位被設定在角落的一個帳篷裡,你要穿過一堆小電影展位才能找到,後來有一年下暴雨,帳篷裡面漏雨,水就直接嘩嘩地澆在咱們的新款MD主機上面……”
遊戲公司也嘗試過和CES的主辦方溝通,能不能提高一下咱們這些遊戲廠商的待遇,結果當然是被果斷拒絕了。
但是遊戲廠商就算是想自己搞一個專門的遊戲展會,也需要個契機讓大家聚集起來,而這個契機說來就來了。
1994年,IDSA(後來E3主辦方ESA的前身)成立,IDSA成立之初主要是為了制訂一套遊戲分級制度,我們現在熟知的ESRB分級體系就是在1994年誕生的。
遊戲雜志《GamePro》的創辦者Pat Ferrell有過搞大型展會的經驗,于是他聯系IDSA會員,想一起創辦一個專門為電子遊戲設立的展會E3,各大遊戲公司欣然同意。CES一看有人要搶生意,趕緊表示會提高電子遊戲廠商的待遇,但是各家公司老總想了想當年澆在世嘉新款主機上的雨水,果斷拒絕了CES的好意。
就這樣,E3遊戲展順利誕生。
開局王炸
第一屆E3遊戲展在1995年舉辦,開局就是王炸。
1995年5月11日~13日,第一屆E3在洛杉矶會展中心舉辦,後來這也成了未來E3展會的固定場地。由于是第一次辦,當時組織者對于展會的效果心裡還挺沒底,然而第一屆E3就有超過4萬人參會,當時就被認為是遊戲領域最大的展會,甚至連邁克爾傑克遜這樣的超級巨星也參加了展會。
第一屆E3 邁克爾傑克遜在索尼的E3派對
而且第一屆E3就誕生了遊戲釋出會史上最強名場面之一。
那一年正是遊戲機第五世代大戰之時,抛開任天堂那個别人都用CD光牒,自己非得用卡帶的大冤種N64不談,另外兩大主角,索尼的PS1,世嘉的土星,将會在E3展會上展開一場大戰,然而誰也沒想到,本以為是火星撞地球的戰鬥,竟然成了閃電戰。
世嘉的釋出會先開始,在一頓老王賣瓜之後,世嘉宣布新主機土星的售價是399美元。
索尼釋出會在之後開,看完世嘉那邊的釋出會之後,索尼的CEO上台前直接把精心準備的PPT全删了,主持人說“下面請CEO上台講兩句”,然後CEO上台就說了一個詞“299”(美元),然後轉身下台,全場歡呼,屬實是把裝X的藝術整明白了。
定價便宜100美元是什麼概念?
PS1賣了一億台,世嘉土星隻賣了900萬台。要知道後來被調侃成搖桿的WiiU都賣了1400萬台。
世嘉涼的那叫一個徹底。
縱觀遊戲曆史,你都很難再看到這麼殘暴的釋出會了。當然索尼應該沒想到,多年後同樣的招式會被用在自己身上,這是後話了。
之後的十年,雖然也有一些小波折,但E3基本上坐穩了業界第一遊戲展的地位,每年夏天的這場“遊戲春晚”也成了玩家最期待的節目。
2004年任天堂E3釋出會名場面
E3成功的原因其實一點也不複雜,本身主辦方ESA的創始公司就都是索尼、微軟、育碧這樣的遊戲行業頭部公司,E3又是第一個大型行業向遊戲展,可以說是出生就含着金湯匙,不成功才奇怪。
但是要搞清楚E3是怎樣淪落到如今這般田地的,就需要點功夫。
危機顯現
事實上,今年宣布取消并不是E3第一次遇到危機。在順風順水地發展了十年之後,2006年,E3将會取消的傳聞滿大街都是,有媒體甚至大張旗鼓地發表“獨家新聞”言之鑿鑿地說E3取消了。不過後來官方親自出來辟謠,表示2006年的E3并沒有取消,隻是縮小了規模。
那麼當時為什麼大家會覺得E3要不行了呢?
首先就是參展費用太貴了,當時每個大型展台的花費高達500萬-1000萬美元,這個價格屬實是有點坑冤大頭了。光說這個價格你可能沒什麼概念,我們可以對比一下。
鳥巢一天的租金是300萬人民币,1000萬美金可以租鳥巢26天。
去年的TGA大獎直播,“财大氣粗”地每分鐘抽一台512G的頂配SteamDeck,一共送出171台,總共花了多少錢呢?才11萬美元。1000萬美金的話能抽1.5萬台。
然而如此巨大的投入卻并沒有帶來預期的效果,展商們發現參會者有很多都是“網紅”和普通玩家,但實際上對于遊戲廠商來說,E3的定位是行業向的展會,他們真正想邀請參加的是遊戲零售商和記者——簡單來說就是能真正為遊戲宣發和銷售提供幫助的人。
于是E3的幾家主要參展商告訴ESA他們打算退出下一屆E3,于是2006年E3要取消的消息就傳開了。
E3很清楚一旦有大廠商開始退出,就會有更多廠商跟進。為了避免這種情況,主辦方在2006年7月宣布E3會縮減規模,并限制參加者隻能來自媒體或者零售商,在2007年和2008年,E3甚至把名字都改了,叫E3媒體和商務論壇,07年的參會人數減少到了10000人,而08年更是減少到5000人。
然而這個調整好像有點太過了。
限制參會人數并沒有起到預想的效果,反而是由于規模的縮小,外部媒體對于E3的報道也變少了,對于發行商來說,E3曝光度和商業價值在下降,如果不做出調整,E3就真的完蛋了。ESA的創始成員之一的動視,就選擇從2008年開始退出E3,他們的CEO表示“我們公司對于E3來說已經太大了”,剛剛收購暴雪的動視确實也有這個底氣,畢竟暴雪年年自己搞嘉年華整的也挺好,沒必要非得在E3這棵樹上吊死。
在兩年失敗的調整之後,E3又開始反向操作,ESA宣布E3 2009會更開放,但是仍然設定了4.5萬人的上限并且仍然不對公衆開放,嘗試在過度開放和過度封閉之間找到一個平衡點。
其實從2006年E3左右搖擺開始,大遊戲公司和E3就處于一種貌合神離的狀态,廠商對E3不滿意,隻是暫時還沒下定決心退出。
不過E3更大的危機已經在悄悄靠近。
衆叛親離
随着網絡媒體和社交媒體的發展,網際網路在遊戲宣發中占的比重越來越高,而E3這種更偏重傳統媒體和線下經銷商的模式正在變得越來越雞肋。
對于E3來說,最能吸引關注度的就是各大公司的釋出會,而最先抛棄E3的,正是釋出會。
2013年開始,一些大遊戲公司,以任天堂和EA為代表,選擇不在E3開釋出會。比如任天堂雖然仍然在E3有展台,但是新遊戲的釋出改為了線上直面會的形式。EA則是在2016年,在E3會場附近單獨搞EA Play活動,并且在自己的活動上釋出新遊戲,EA表示選擇單飛的主要原因是“E3不對公衆開放”。
其他大公司,比如微軟和索尼,則開始漸漸把重大消息搬到自己的“E3展前釋出會”,近些年遊戲釋出會的名場面,基本都是出現在這個“E3展前釋出會”上。
2013年,次世代主機XBOX ONE和PS4相繼登場,微軟的釋出會先開始,也許是腦子進水了,微軟宣布新一代主機不支援二手遊戲CD光牒交易、遊戲必須全程聯網,同時售價高達499美元。這下玩家可炸鍋了,60美元的遊戲買起來還是很肉痛的,通關後賣CD光牒“回血”對于很多玩家來說是正常操作,微軟這波直接把路堵死了。
後開釋出會的索尼再次展現了臨場改PPT的傳統藝能,什麼遊戲機性能啥的都往邊上靠靠,重點強調了PS4支援二手CD光牒、不要求聯網、售價399美元,甚至還連夜拍了個“怎樣在PS4上分享遊戲”的小短片,用“要把大象裝冰箱,總共分幾步”的套路赤裸裸地嘲諷了一波微軟的腦殘操作。
另一個名場面就是2015年索尼釋出會,《最後的守護者》《最終幻想7重制版》《莎木3》三大有生之年悉數登場,直接讓全球玩家陷入瘋狂。雖然現在看來有畫餅的嫌疑,但當年可是熱度拉滿,直接赢麻了。
然而事實上,以上說的名場面都出現在“E3展前釋出會”,而這其實并不是E3的一部分。
雖然各大廠商還是會在E3購買昂貴的展台,但把重磅消息放在自家單獨的釋出會上已經成了共識,E3已經在慢性死亡的道路上了。
接下來的三年,E3開始了“死馬當活馬醫”的自救之路。
2015年開始,E3當然也沒有坐以待斃,他們也注意到玩家之間的口口相傳變得越來越重要。主辦方也在想辦法讓普通觀衆限量參加活動。2015年的E3,向參展商發放了5000張門票,廠商可以送給玩家。而且為了迎合PC遊戲崛起的趨勢,這一年還首次舉辦了專門的PC Gaming Show。
2016年,E3為了吸引更多普通玩家,搞了個獨立的“E3 Live”,開放了2萬個名額,活動是免費的,并且ESA的老大還保證“玩家有機會試玩令人激動的新遊戲,與他們最喜愛的遊戲開發者互動,率先體驗激動人心的遊戲體驗”
然而就是這樣一個不要錢的活動,卻仍然被玩家瘋狂吐槽。場地也就兩個網球場那麼大,擺着幾個帳篷,幾乎就沒有什麼可以體驗的遊戲,隻有一堆周邊商品(T恤之類的),從玩家拍攝的照片來看,就這個規模甚至還不如三線城市的漫展。
2017年,為了讓更多普通玩家參會,E3預留了一萬五千張門票向公衆售賣,結果當年的參會人數達到68000人,導緻場館裡非常擁擠。
估計你也看出來了,E3根本沒搞清楚自己的問題出在哪裡,這一通折騰下來,不說是毫無效果,隻能說是越整越爛。
也許是為了圖個吉利吧,2017年E3還換了個新LOGO,把之前那個有點土的3D設計換成了更現代的扁平化設計。
但是新LOGO并沒有給E3帶來新氣象,2018年E3參會人數創下了69200人的曆史最高,但這也是E3“最後的輝煌”了。
最後的稻草
2019年,從第一屆E3開始每一屆都參加的索尼,宣布他們将不會參加2019年的E3。索尼的CEO表示現在網絡資訊傳播的很快,在6月才辦一個展會(對宣傳)沒多少幫助。
越來越多的開發者認為參加E3的成本太高,不如搞個線上直播的釋出會,E3提供的曝光也越來越對不起價格了。索尼、EA直接退出、任天堂選擇用線上直面會釋出重大消息,這些又讓E3的吸引力進一步下降。從2017年到2019年,E3損失了三分之一的展商,從293家下降到209家。
就在四面楚歌的時候,E3又給自己補了一刀。2019年8月3日,有人發現在ESA的網站上居然有一份未加密的參展者資料,裡面有超過2000人的個人資訊,大部分都是參加過2019年E3的媒體人和KOL。事情爆出後,ESA緊急删掉了這份檔案,并光速道歉。
然而很快又有人用同樣的方法在ESA網站上找到了往年參會者的個人資訊,這次更是流出了超過6000人的資訊。資訊曝光後,有很多記者表示他們受到了騷擾,甚至是死亡威脅。
内憂外患之下,E3決定在2020年來一場“大刀闊斧的改革”,把2020年的E3辦成一場“屬于粉絲、媒體和KOL的節日” ,把公衆售票數增加到25000張,還提出了一系列措施來解決人數過多帶來的擁擠問題。
但是索尼仍然不買賬,宣布他們不會參加2020年的E3。
更要命的是自己人的“背刺”,2020年2月12日,TGA的主持人,同時也是E3 Coliseum 的主持人Geoff Keighley,宣布他不會參加這屆E3,這是他25年來首次缺席,因為他對2020年E3的方向并不滿意。還順便宣布自己會另起爐竈,在5月到8月間辦一場完全線上的展會Summer Game Fest。
就這樣,壞消息不斷的E3,等到了壓倒駱駝的最後一根稻草——新冠疫情。
2020年,新冠疫情爆發,在3月4日,ESA還表示E3将會照常舉辦,然而3月11日,他們就宣布E3取消。原本ESA還打算搞個線上版的E3展會,但是由于疫情的影響,最終線上展會也沒辦成。
盡管2020年的E3黃了,但是主辦方表示“2021年我們還會繼續辦!”,但是線下的最終沒搞成,隻能搞了個純線上的展會,然而這場線上展會也是徹頭徹尾的災難。
雖然2021年搞砸了,但是主辦方表示“2022年我們還會繼續辦!”但是2021年的線上展效果實在是太差了,廠商都沒什麼興趣,再加上疫情原因,2022年的E3又取消了。
但是主辦方表示“2023年我們還會繼續辦!”,結果微軟、索尼、任天堂、育碧、世嘉、騰訊紛紛表示不會參加,于是2023年也取消了。
但是主辦方表示“2024年我們還會繼續辦!……
我估計明年會發生什麼事大家應該都能猜得到吧。
E3到底怎麼了
那麼歸根結底,曾經的遊戲行業頂級盛會E3到底為什麼淪落到衆叛親離的地步的?
也許TGA主持人,也是夏日遊戲節(Summer Game Fest)創辦者Geoff Keighley的一句話就足以說明一切了。
在接受英國媒體采訪時,他說:“E3是自殺的,而非來源于夏日遊戲節的競争。”
E3的故步自封導緻了如今的悲劇。
或者我們不妨這樣想,三大遊戲展E3、科隆遊戲展、東京遊戲展中,為啥隻有E3涼涼了,其他兩個還活的好好的?
因為隻有E3是行業向的展會。
2018年東京遊戲展參展人數創造了最高記錄,29萬,2019年科隆遊戲展創下最高參展記錄,37萬。
而E3曆史上最高的一次隻有7萬。
從誕生開始,E3就是一個“屬于遊戲行業從業者和媒體”的展會,而科隆遊戲展和東京遊戲展則是“遊戲廠商和玩家線上下直接接觸的平台”,性質的不同決定了命運的不同走向。“線下玩家派對”性質的展會總是有生存的空間,但E3則不同。
E3曾經的輝煌是因為在傳統媒體時代,遊戲廠商需要一個集中宣發的平台,除了投放廣告,遊戲宣發的重中之重就是遊戲媒體和零售商,而曾經的E3剛好提供了一個把廠商、媒體、零售商聚集到一起的平台。
但遊戲行業影響力在迅速擴大,加上媒體形态從傳統媒體向網絡媒體轉變,而E3并沒有跟上這種變化。
頭部主播的個人影響力甚至能超過一家媒體
2015年,TGA的觀衆人數隻有250萬,到了2022年,觀衆人數是1.03億。人們總說TGA是“遊戲奧斯卡”,但事實上,楊紫瓊拿到最佳女主的這屆正牌奧斯卡,直播觀看人數也隻有1870萬,還不到TGA的五分之一。當然,隻對比頒獎典禮觀看人數是不客觀的,事實上奧斯卡獎的全球影響力還是遠遠大于TGA的,但是這些資料的對比仍然在提醒着我們,遊戲行業早已不是當初那個廠商隻能在CES展的角落裡擺個攤的時代了。
頭部的公司确實是像動視當初說的那樣“對于E3來說太大了”,各家早就有了成熟的網絡宣發管道,自家的獨立釋出會在宣發節奏上也更加靈活,E3這種“每年固定時間搞一波大的”模式并不符合現在的傳播節奏,E3早就不是遊戲廠商的必需品了。
但是冰凍三尺非一日之寒,其實各家公司有甩開E3自己單幹的想法已經很久了。一旦有人帶了頭,大家就會發現一個問題:不參加E3,好像也沒什麼影響。
一言以蔽之,大人,時代變了。
何去何從
雖然絕大多數國内的玩家并沒有去線下參加過E3展會,但是相信有很多人對這個曾經的“遊戲春晚”仍然有着特殊的情懷,在夏日的淩晨,守着直播,看各大遊戲廠商拿出最重磅的産品同台競技,這種快樂仍然是無法取代的。
如果E3願意徹底變成科隆遊戲展或者東京遊戲展那樣的玩家向展會,它還是可以繼續存在的,但是那個頭部大廠都把最重磅的消息放到E3上釋出的那個時代,是回不去了。
或許對于E3來說,與其苟延殘喘,不如給自己一個體面的告别,畢竟在玩家的記憶裡,它還是那個全世界最激動人心的遊戲展,還是那個記錄着遊戲行業曆史的偉大展會,還是那個寄托着無數玩家青春記憶的“遊戲春晚”。