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粒子系統簡單介紹及錄影機跟随
1、Emission Module發射子產品:
Rate:每米或每秒發射的粒子量(旋轉米 貌似五效果,都不發射了??)
Bursts:選擇時間 有效,在一個周期内 在某個固定的時間段内發射一定數量的粒
2、粒子系統 Duration 時間——粒子發射器一次發射的時間:
Looping : 是否循環發射粒子
Prewarm : 是否預熱: looping 狀态有效,預産生下一周期産生的粒子。
Start Delay :粒子發射延長時間, prewarmed looping 狀态 無法延遲。
Start Lifetime :粒子産生後的壽命。
Start Speed :粒子發射時的速度。
Start Size : 粒子發射時的大小。
Start Rotation :粒子發射時的旋轉速度。
Start Color : 粒子發射時的顔色(材質本身顔射為純色)
Gravity Modifier :粒子的重力密度。
Inherit Velocity :粒子速度的變換因素,貌似無效????
Simulation Space :在局部空間或世界空間中的粒子系統模拟
Play On Awake :是否建立時啟動。
Max Particles : 一個發射周期内發射的最大粒子數
3、Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期速度偏移子產品
分别設定 x,y,z軸方向上速度偏移量
Space:速度偏移坐标系 world、local
4、Limit Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期内限速子產品
Separate Axis 是否xyz按三基本軸各設定速度,否則設定整體限速;Dampen 速度超過上限時,超過的部分受到的打擊程度,取值在0~1之間。這裡有個奇怪的現象設 置0.5後并沒有取得想象的結果,因為這裡的打擊速度應該是每一幀畫面都會執行的程式,例如速度7超過限度1時,第一幀可能是速度為4,第二幀速度就變味2.5了,第三針就是1.75了,一次類推,是以速度會非常快的降到 上限速度,和想象的結果并不一樣。
5、Force Over Lifetime Module 粒子生命周期内作用力子產品
認為添加重力影響的:分别在xyz增加相應的重力影響;space、作用坐标系。
錄影機屬性
Clear Flags 清除标記
決定螢幕的哪部分将被清除。當使用多個相機來描繪不同的遊戲景象時,利用它是非常友善的
Background 背景
在鏡頭中的所有元素描繪完成且沒有天空盒的情況下,将選中的顔色應用到剩餘的螢幕
Culling Mask 剔除遮罩
包含或忽略對象的層由相機來渲染。在檢視視圖中為你的對象指派層
Projection 投射
切換錄影機的模拟透視功能
Perspective 透視
相機将用完全透視的方式來渲染對象。
Orthographic 正交
相機将用沒有透視感的方式均勻地渲染對象
相機跟随:
public Transform player;
public float smooth = 3;
void Update () {
Vector3 pos = player.position + new Vector3(0,20,-20);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);
}
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