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自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑

作者:日上三竿12134

去中心化遊戲一直是加密市場上一個頻繁讨論的話題,最近,Arbitrum上的去中心化遊戲平台Magic的爆火也引發了市場上衆多的讨論,有人把它類比為加密世界的“任天堂”,與之相對應的是被稱為”Web3版Steam平台“的Gala games。

自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑
自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑

然而,這是兩種完全不同的模式,這引出一個問題:去中心化的遊戲平台适合哪一種發展路徑?

傳統遊戲平台的發展

在讨論去中心化遊戲平台的發展之前,首先需要了解傳統遊戲産業平台的發展曆程。在這裡,我們将遊戲平台分為三種類型:工作室模式、開發引擎模式和分發平台模式。

工作室模式,是從遊戲工作室起步,逐漸發展成為一個擁有多個遊戲IP的大型公司。這些公司往往通過不斷推出新遊戲或者續集來吸引玩家,并且根據遊戲的表現進行相應的調整和改進。工作室模式有許多可以舉的例子,其中最具代表性的是暴雪(Blizzard Entertainment)。成立于1991年的暴雪公司最初是一家電腦遊戲開發工作室,其第一款遊戲是Warcraft。随着《魔獸世界》(World of Warcraft)的推出,暴雪公司成為了遊戲業界的上司者之一。如今,暴雪公司已經成為了美國遊戲公司Activision Blizzard的一部分,并擁有衆多知名遊戲IP,包括《魔獸世界》、《星際争霸》(StarCraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)等。

遊戲公司 代表作品
任天堂(Nintendo) 超級馬裡奧系列、塞爾達傳說系列、口袋妖怪系列、動物之森系列
索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment) 上古卷軸系列、戰神系列、漫威蜘蛛俠、驚奇隊長、神秘海域系列、最後生還者系列
微軟遊戲工作室(Microsoft Studios) 光環系列、戰争機器系列、極限競速系列、喪屍圍城系列、海盜幻想系列
藝電(Electronic Arts) FIFA系列、戰地系列、極品飛車系列、星球大戰系列、模拟人生系列、品質效應系列
育碧(Ubisoft) 刺客信條系列、孤島驚魂系列、榮耀戰魂系列、看門狗系列、虹彩六号:圍攻系列
暴雪娛樂(Blizzard Entertainment) 魔獸世界、暗黑破壞神系列、星際争霸系列、爐石傳說、守望先鋒、風暴英雄
薩伯克互動(Zynga) FarmVille、城市狂熱、紙牌戰争、氣泡龍、華容道、寶石迷陣
科樂美(Konami) 生化危機系列、合金裝備系列、銀河戰士系列、跑跑卡丁車系列
史克威爾艾尼克斯(Square Enix) 最終幻想系列、王國之心系列、勇者鬥惡龍系列、密室逃脫系列
卡普空(Capcom) 生化危機系列、鬼泣系列、洛克人系列、怪物獵人系列、街頭霸王系列

世界頭部遊戲公司及其代表作品

工作室模式是傳統遊戲行業中最常見的模式之一,如今世界知名的遊戲工作室,都是從一個爆款遊戲起家,然後逐漸獲得自己的行業影響力。

開發引擎模式是一種相對較新的遊戲平台模式,其中Roblox是最著名的例子之一。Roblox是一種基于社群的虛拟世界遊戲平台,允許使用者設計和建立自己的遊戲,并在平台上分享和玩樂。它提供了一個創造和分享遊戲的生态系統,包括遊戲開發工具,虛拟貨币系統和商業化功能。

  1. Roblox的使用者資料表明,它是一個非常受歡迎的遊戲平台,尤其是在年輕閱聽人中。截至2021年3月,Roblox擁有超過1.8億活躍使用者,并在過去一年裡增加了近4000萬使用者。此外,根據Sensor Tower的資料,Roblox在2020年的收入達到了29.6億美元,較2019年增長了82%。這表明,基于開發引擎模式的遊戲平台有着非常強大的增長潛力,特别是在年輕使用者中。

Roblox平台的優勢之一是它提供了一套開放的工具和引擎,讓開發者可以相對容易地創造自己的遊戲,并與其他開發者共享他們的遊戲。這種開放性和互動性激發了創新和合作,促進了更多人參與到遊戲開發中來。在Roblox平台上,使用者可以使用Lua程式設計語言編寫自己的遊戲,通過使用平台上的可視化開發工具來設計遊戲元素,如場景、角色和道具。這種開放的創作方式使得Roblox平台上的遊戲多樣化和創意性非常強。

然而,開發引擎模式的一個劣勢是難以保證遊戲品質的一緻性和标準化。因為Roblox平台上的遊戲是由社群中的開發者建立的,這些開發者的技能水準和設計風格可能會非常不同。這就可能導緻品質參差不齊的遊戲出現在平台上,這可能會影響到平台整體的聲譽和使用者體驗。

  • 分發平台模式,以Steam為例,是從旗下龍頭産品(如DOTA2和CSGO)起步,逐漸發展成為一個遊戲發行平台。Steam平台為玩家提供了友善的遊戲購買和下載下傳管道,并且也為遊戲開發者提供了一個廣泛的推廣和發行平台。

現如今,凡是在PC上釋出的遊戲,你都能在Steam上找到,他們俨然成為了這一領域的壟斷者。

作為一個發行平台,Steam幫助遊戲開發者處理遊戲發行和分銷,這使得遊戲開發者能夠專注于遊戲本身的開發而不用擔心銷售和分銷。同時,Steam還為玩家提供了一種友善的購買和管理遊戲的方式,而且可以通過Steam社群與其他玩家交流和互動。Steam還支援線上多人遊戲和使用者内容創作,這增加了玩家的互動和參與性。我們也看到,其他的遊戲開發團隊也會推出自己的遊戲發行平台,比如暴雪的戰網,EA的Origin,育碧的Uplay等,對于持續産出優秀作品的優秀開發公司來講,他們更願意把發行的權力掌握在自己手中,而不與純發行平台去分一杯羹。

區塊鍊遊戲平台的發展路徑

現在,我們将探讨這三種類型在去中心化遊戲平台中的對應關系,以及相應的産品在去中心化世界中的發展。

遊戲工作室模式與公鍊生态

工作室通常會擁有自己的遊戲引擎和研發團隊,以此來制作自己的遊戲。這種模式在遊戲開發過程中會産生很多中間環節,需要涉及到許多團隊和個人,是以成本很高,是一種重資産的做法,但也有可能創造出非常成功的遊戲IP。

這一路徑在加密世界中逐漸發展為先做爆款遊戲,然後再發行公鍊。代表有Cryptokitties的制作公司Dapper發行的Flow公鍊,Axie Infinity發行的Ronin,God Unchained發行的ImmutableX。在“一鍵發鍊”技術日漸成熟的情況下,擁有流量的産品自己發一條Appchain或L2,或成為日後區塊鍊遊戲的發展路徑。

在新産品中,已經有很多項目開始沿用這樣的思路。以Fusionist為例,他們上線了自己的主網Endurance,通過将所用使用者的行為和成就存儲在鍊上,來提高整個系統的使用者綁定、透明度、隐私和安全性。在Fusionist的計劃中,他們已經有三款遊戲會在這條新鍊上發行,Colonize,Conquer,Unite,将圍繞着Endurance,去打造一個去中心化遊戲公鍊的生态。

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Endurance區塊浏覽器

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Fusionist旗下的遊戲 Colonize

這樣的思路依托于單款遊戲的影響力,要求工作室的第一款産品一經推出就能引爆。這就産生了一個問題,如果是奔着公鍊去做,那遊戲火爆的不确定性可能會導緻該公鍊長期難有人去使用産品,如果遊戲難産,公鍊的價值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍然在于如何做一款好玩的遊戲,而非去講一個宏大的故事。

另外,從單一遊戲過渡到公鍊,可能成為一個工作室的”枷鎖“,公鍊的節點、跨鍊橋、錢包等基礎設施,都有或大或小的安全風險。Axie背後的Skymavis工作室可謂成也Ronin,敗也Ronin。在Ronin被盜後,使用者失去了對于這條公鍊的信任,其他的遊戲或開發者不得不遠離這個承載了Axie一切生态的公鍊,這對于他們背後的開發團隊而言是一個不小的打擊。

開發引擎模式

Roblox把“元宇宙”這一概念通過遊戲開發引擎的方式進行了具象化,而與中心化的開發引擎(如Roblox)不同,去中心化的開發引擎是基于區塊鍊技術建構的,提供了更多的自由度和創造力,使得遊戲開發者和玩家能夠更好地參與其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是兩個代表性的去中心化開發引擎,它們都在不斷推進去中心化遊戲開發引擎的發展。

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Fragcolor

Fragnova的遊戲引擎可以為遊戲開發者提供一個安全的環境,使得開發者可以自由地創造、建構和共享他們的遊戲作品。開發者可以在Fragnova Network上建立自己的遊戲,并通過Fragnova Network的平台進行釋出和分發,這一點與傳統的中心化遊戲引擎相似,但是Fragnova Network更注重去中心化的理念,為開發者提供更多的掌控和靈活性。例如,開發者可以自由選擇自己的遊戲經濟模型,以及将遊戲放在哪個公鍊上運作等。同時,Fragnova Network通過将所有的遊戲都運作在區塊鍊上,保證了遊戲資料的安全性和公正性,以及使用者的數字資産的真實性和可轉移性。

去中心化的遊戲開發引擎相比于中心化的遊戲引擎有很多優勢。首先,去中心化的遊戲引擎可以更好地保護遊戲資料和使用者的數字資産。其次,去中心化的遊戲引擎為開發者提供了更多的自由度和掌控權,可以更好地滿足不同遊戲的需求。最後,通過将遊戲資料存儲在鍊上,去中心化的遊戲引擎可以實作更公正、更透明的遊戲生态,吸引更多的使用者和開發者加入。

但是,這不代表去中心化的遊戲引擎沒有缺點,相反,這是三種路徑中最困難的一種,因為傳統遊戲的開發引擎已經足夠好用,這些産品的競争對手不止是Roblox,還有UE,Unity等開發引擎。UE和Unity等大型引擎已經在市場上占據了重要地位,它們提供了更加完善的工具和技術支援,有着更加穩定和成熟的生态系統,是以仍然是主流遊戲開發者的首選。去中心化平台的生态系統和社群相對較小,相比于大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、資料和插件等資源。是以,與中心化平台相比,去中心化的遊戲開發引擎在技術方面仍然有待改進和完善。

分發平台模式

大則Steam,小則4399,由于輕資産重營運,分發平台模式成為了一衆去中心化遊戲平台的創業模式。以TreasureDAO為例,從Loot生态的第一個收益協定Magic,到Arbitrum上最大的去中心化遊戲平台,幾經尋覓,TreasureDAO展現了一段web3的魔法,現在已經成為了分發平台模式的代表。

自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑

TreasureDAO使用者資料,資料來源:Dune

在盈利模式上,傳統遊戲平台通常依靠遊戲銷售、虛拟物品銷售等方式來盈利。而去中心化遊戲平台則可以通過代币獎勵、NFT交易、平台手續費等方式來盈利。而在使用者保護方面,傳統遊戲平台通常依靠知識産權保護等方式來保護使用者的權益,而去中心化遊戲平台則可以通過智能合約等技術手段來保護使用者的權益。

自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑

TreasureDAO平台上的遊戲

不過,叙事雖美好,現實卻有所出入,“任天堂”和4399之間,隔着100個馬裡奧。從TreasureDAO上線的18個遊戲清單我們就可以看到,大多數遊戲仍然停留在“小遊戲”這個層級,與塞爾達和動森這樣引人注目的遊戲相比,有數十年的工業差距,這并不是堆量就能彌補的,更不用談口袋怪獸和馬裡奧這樣的頂級IP。

但是從另一個角度思考,頻繁低成本地試錯有利于“爆款”的挖掘,由于區塊鍊遊戲的發展路徑并不明确,小遊戲平台可以發行多款遊戲以測試玩家的偏好,在找到玩家的需求後,再進行深度開發。相比于一開始投入重金去打造3A級遊戲,發行後卻無人問津,這一方式更加資本有效。Treasure上的The Beacon在推出後引起了社群較大的反響,他們則可以把這作為起點,進一步去拓展TreasureDAO的宇宙。

Gala Games則是選擇了另一種發行平台的運作模式,相比于去中心化遊戲主打的資産上鍊、資産互通,他們更加注重的是如何使用代币來激勵社群和進行治理,以上架更多優質的遊戲,去中心化節點網絡才是Gala的與衆不同之處。據 Gala Games 官方資料,在2021年的巅峰時期,其每月的活躍使用者已經超過 130 萬,有超過 26000 件 NFT 售出。但是随着 GameFi 市場的冷淡,在抵達新高後,GALA 代币價格在 2021 年 11 月開始逐漸回落。

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Gala Games平台上的遊戲

從Gala Games的官網可以看到,目前他們已經上架了15款遊戲,來自于多個遊戲開發商,也涵蓋了PC/WEB/手機等多個平台,但是,這些遊戲僅有3款真正地上線了,其他都仍在開發中,且上線的幾款遊戲,可玩性仍然較低。

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遊戲發行平台和其代表作,資料來源:Bing

我們做一個對比,就會發現,去中心化的遊戲平台,相對于目前市場上主流的遊戲平台,無論是在遊戲數量上,還是品質上,都有非常大的差距。但值得慶幸的是,随着Axie Infinity等幾款爆款的出現,最近兩年,區塊鍊遊戲的數量呈指數級上升,從我們ArkStream Capital過去一年收錄的項目來看,遊戲類别占到了整體的20%,有800個之多,而在專注于Gamefi資料的Footprint上,可以看到去中心化遊戲的數量已經超過了2000個。雖然大多數遊戲仍脫離不了“小遊戲”的範疇,但随着數量的進一步提升,量變引發質變,屆時,去中心化的遊戲分發平台憑借其優勢,将成為這些遊戲的流量彙聚之處。

我們認為,作為一個去中心化的分發平台,是否能上架足夠多數量的遊戲産品,會是其競争力強弱的展現,而目前的去中心化分發平台,相比于中心化平台,最容易追趕的,恰恰是遊戲數量。建立有效的激勵機制,打通上下遊管道,提供多樣化的周邊服務,都會提高這些分發平台的競争力。

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ArkStream内部資料庫,Footprint.network

此外,在聚集了流量後,區塊鍊項目還能誕生出獨特的功能點,比如NFT marketplace或者launchpad,這會為平台帶來較大的利潤,也會通過代币經濟,讓玩家去帶領更多的玩家進來。

發展空間

在傳統遊戲平台的三種類型中,我們都能找到對應的去中心化平台,用Web3的方式帶來更多的創新。無論是工作室模式還是分發平台,核心都是需要爆款遊戲來吸引流量。是以,如何打造爆款遊戲,或者吸引爆款遊戲在平台上發行,是最關鍵的問題。

我們看好未來垂直公鍊的發展,尤其是在子產品化區塊鍊和Layer3的架構足夠完善後,針對單一遊戲去搭建專屬的Appchain,可以進一步提升去中心化遊戲的性能,也能借助以太坊等L1的網絡安全性。但是,對于緻力于開發遊戲公鍊的團隊來說,打造一個受歡迎的遊戲的優先級,可能遠遠高于去建構一個空中樓閣般的公鍊,不應亂了主次。

而對于開發引擎和分發平台的去中心化遊戲平台,當務之急是吸納更多的遊戲開發者和工作室進入,先以”量“取勝。

自研精品還是分發遊戲?解析去中心化遊戲平台的發展路徑

傳統遊戲公司和去中心化遊戲平台的市值對比(2023年3月9日)

我們把頭部的遊戲開發公司和頭部的遊戲公鍊進行對比,可以看到,去中心化的遊戲平台仍有數十倍,甚至上百倍的成長空間。如果能解決以下問題,去中心化的遊戲平台将會與中心化的平台有一戰之力:

  • 如何在使用者保護方面更好地借助區塊鍊技術來保護使用者的權益;
  • 如何吸引更多的玩家和開發者加入去中心化遊戲平台,進一步提升遊戲的品質和數量;
  • 如何在爆款遊戲方面與傳統遊戲平台競争,吸引更多的流量和使用者。

去中心化平台之于中心化平台,正如去中心化金融之于中心化金融,不是一種補充,而是一種颠覆。當去中心化的産品在使用者體驗和安全性上足夠好的時候,它們在生産關系上的優勢會徹底取代中心化平台,把使用者和開發者的權益更多地還給他們。我們有機會看到這一天的到來。

結論

在未來的幾年中,去中心化遊戲平台的發展将會面臨着很多的挑戰和機遇。在技術方面,去中心化遊戲引擎仍然需要改進和完善,以滿足開發者和玩家不斷變化的需求。在市場方面,去中心化遊戲平台需要打造更多的爆款遊戲,吸引更多的使用者和開發者加入。除此之外,去中心化遊戲平台還需要與傳統遊戲平台進行競争,獲得更多的流量和使用者。是以,去中心化遊戲平台需要不斷創新和發展,才能在激烈的市場競争中獲得更大的成功。