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遊戲設計的藝術:一本透鏡的書——第二十一章 有些遊戲是和其他玩家一起玩的第二十一章 有些遊戲是和其他玩家一起玩的

這是一本遊戲設計方面的好書

轉自天之虹的部落格:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng

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第二十一章 有些遊戲是和其他玩家一起玩的

我們不是孤獨的

    沒有一個人會在臨終之時說:“唉,我希望能再多花點時間和我的電腦獨處那就好了。”

——Dani Bunten Berry

    人都是社群動物。人類通常都會盡可能避免孤獨。在大多數情況下,我們不喜歡一個人吃飯、睡覺、工作和遊戲。那些做了很糟糕的事的囚犯會單獨監禁起來,因為盡管困在一個有着很危險的罪犯的籠子裡是很糟的,但一個人獨處就更槽了。

    假如你回顧前幾個世紀,遊戲設計的曆史也反映了這點。絕大部分的遊戲都是設計成和其他玩家一起玩或者對抗其他玩家的。在電腦出現之前,類似單人紙牌那樣的單人遊戲是很少見的。

    那到底視訊遊戲發生過什麼事呢?為什麼迄今為止做出來的絕大多數的視訊遊戲都是單人體驗呢?是技術上的某樣東西使得我們願意放棄掉人類天生喜歡社群的天性嗎?當然不是。事實上我們看到的趨勢也是很明顯的——每年都有着越來越多的視訊遊戲有着多人或者社群的組成元素。之是以出現單人遊戲的現象隻是一種暫時性的反常,這一部分是因為單人互動式世界的新奇性,另一部分是因為遊戲軟硬體上的技術限制。如今越來越多的遊戲平台加入了線上功能和聯機功能,遊戲帶有着多人元素已經不再是很少見的情況了。随着越來越多的技術的出現和發展,同時技術上的新奇性慢慢淡化,相信越來越多的電子遊戲會回歸到人類塑造了數千年之久的社交天性上的。

    那這意味着有一天所有的單機遊戲都會消失嗎?肯定不會。人類還有着很多時間是希望一個人獨處的,例如閱讀、練習、沉思、解謎,這些都是獨自一個人去做才會充滿快樂的,而視訊遊戲都具有所有這些元素。隻是人們更多的時間傾向于社群而不是獨處,是以從長遠來說,遊戲也會類似這樣。

為什麼我們要和其他人一起玩

    顯然,事實上和其他人一起玩是我們玩遊戲時首選的方式。但為什麼會是這樣呢?直至目前,我們在這本書談到過人們玩遊戲的各種各樣的原因:例如為了快樂、挑戰、評判、獎勵、心流、出類拔萃,以及其他的原因。盡管這些因素會在其他玩家在場的情況下得到加強,但沒有任何一種因素是必需其他玩家在場的。那到底是什麼促使我們特别地尋找其他人來一起玩遊戲呢?總結下來有5個主要原因:

1.        競技。當我們想到多人遊戲,競技通常是我們腦海裡出現的第一個特征。之是以這樣是有原因的,因為它同時滿足了我們的多種需求和欲望:

Ø  它讓一個經過平衡的遊戲能在劃分等級的遊戲場地中進行(透鏡#30:公平的透鏡)。

Ø  它為我們提供了一個值得去比的對手(透鏡#31:挑戰的透鏡和透鏡#36:競技的透鏡)。

Ø  它讓我們去解決一個很有趣的問題(透鏡#6:問題解決的透鏡)。

Ø  它滿足了我們深層的内在需求,在我們的社交圈裡确立了我們相對于其他人的技能水準(透鏡#20:評判的透鏡和透鏡#80:身份地位的透鏡)。

Ø  它讓遊戲能帶進複雜的政策、選擇和心理特點,這全是因為對手是真實人類的智商和技能(透鏡#32:有意義選擇的透鏡,透鏡#27:技能的透鏡和透鏡#71:自由的透鏡)。

2.        協作。這是競技的反面,它也是我們喜歡一起玩的“另一種途徑”。我們之是以喜歡協作性的遊戲是因為它們“

Ø  讓我們能在遊戲裡分享各種行為,并且可以采用一些一個人不可能做到的遊戲政策。例如一對一的棒球比賽是毫無意義的。

Ø  讓我們能享受到源于群體解決問題以及成為一個成功團體的一份子所帶來的深層快樂。

    雖然有些人認為協作性遊戲是試驗性的,那隻是在玩家一起協作對抗一個自動運算的電腦對手的情況下。大部分協作性遊戲都遵循着團隊運動的模式,讓協作的快樂和競技的快樂能同時出現。

3.        聚會。我們都喜歡和朋友在一起,但假如要逼着按照固定規律去見面和會談是一件很奇怪的事。而遊戲就像食物那樣,它給了我們一個聚在一起的很便利的理由,讓我們有一些共同分享的東西,給了我們一種可以共同專注以避開共處在一個房間裡的不舒服。有很多朋友關系是通過每周一次的象棋、高爾夫、網球、橋牌、籃球,或者是最近的一些遊戲(例如魔獸争霸、戰地、吉他英雄)來維護的。

4.        了解我們的朋友。盡管有一個借口能和朋友聚在一起是很好的,但遊戲還能讓我們輕易做到一些我們無法隻通過談話去做到的事——了解我們朋友的心靈。在一場談話裡,我們傾聽着朋友對喜歡和不喜歡的事物的意見,嘗試去了解他們和其他人所經曆的故事。但往往談話的内容都會經過朋友的過濾,結果都變成了他們覺得我們想要聽的話。然而當我們一起玩遊戲時,我們能窺看到一些未經修飾的真相。我們能看到他們解決問題的過程,能看到他們在壓力下做出各種棘手的決定的過程,能看到他們什麼時候會決定放過别人,什麼時候會決定暗箭傷人。我們能借以了解到誰能相信和誰不能相信。正如柏拉圖所說的:“你通過一小時的遊戲來了解一個人的全部比一年談話的了解要多。”

5.        了解我們自己。在一個人玩的時候,遊戲能讓我們測試我們能力的上限,找出我們喜歡的東西,讓我們了解到自己想要提升什麼。但當我們和其他人一起玩時,我們能了解到在複雜的社會情形帶來的壓力下自己的行為是怎麼樣的。當朋友今天過得很糟糕時,我們都傾向于讓朋友赢嗎?還是毫無保留地摧毀他們呢?我們喜歡和誰一起組隊呢?為什麼會這樣?當公然被打敗以後我們會感覺怎麼樣?我們是如何處理這種情況的?我們的政策和别人有什麼不同?為什麼有這些不同呢?我們選擇去模仿誰呢?或者說我們發現自己在不斷模仿誰呢?所有這些問題以及别的問題都能在我們和别人一起玩時了解到。這些都不是瑣碎的問題,而是很重要的,跟我們如何看待自己和如何與别人相處密切相關。

    盡管多人的遊戲玩法是很重要的,但你必須小心和明智地運用它,因為這會帶來很多工作,并且也很難控制。通常來說比較穩妥的想法是認為多人線上遊戲需要花費4倍于一個相近的單機遊戲的精力和成本。這是因為多人遊戲在Debug和平衡上要難得多。當然,如果開發多人遊戲玩法的原因是清晰和明确時,其報償也是值得去做的。但假如你想開發多人遊戲玩法的原因隻是“因為它很酷”,那你就應該再三思一下了。

    我們喜歡和其他人一起玩是有着很多不同的強大的原因的。其中一個原因比這裡列出的都要強大,它也正是我們在第22章裡的主題。

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