導語
一個來自十年“失敗”創業者的自述 |
如果說去年有哪一款國産獨遊最讓我印象深刻,那可能非《暖雪》莫屬。
從DEMO上線測試之初,我就已經預感這将是一個爆款産品。一方面,當時由《黑迪斯》帶起的動作類rogue遊戲大火,市場餘熱未消,玩家對這類遊戲态度積極;而另一方面,《暖雪》自身的素質足夠過硬,無論是戰鬥手感還是Rogue種類,都經得起玩家考驗,國風黑暗風格的畫面制作精緻非常讨喜,從第一眼就能博得玩家好感。
依舊保持着92%的特别好評
即便在去年不太景氣的國産獨遊市場,《暖雪》依舊拿下了年度國産獨立遊戲銷冠,依靠雙平台的200萬份銷量拔得頭籌。
我們常常在說,在國内獨遊始終是一個小衆市場,但是随着近幾年不少成功産品頻出,似乎足以證明這個盤子夠大。那麼對于國内的開發者來說,如何去做一款優秀的獨立遊戲就是他們迫切需要考慮的。
近期茶館采訪到了《暖雪》的制作人李梓,也詢問了同樣的問題。在他看來,一款優秀的遊戲首先是應該讓開發者足夠喜歡,如果作為開發者都不想去玩自己做的遊戲,那麼怎麼可能會讓玩家心甘情願的掏腰包?目前,團隊正在緊鑼密鼓的完成大型付費DLC的開發,按他的話說:“内容量可以和本體相媲美”。
第一個免費DLC已上線
在達到200萬份這個裡程碑後,這場從去年春下到現在的“暖雪”,似乎絲毫沒有停下來的意思。
01
失業了
就來做獨遊了
茶館:聽說你們最早的時候也是一個小團隊?
李梓:我們是19年4月份左右組建的團隊,當時也就5個人,都是處于失業的狀态。反正大家也沒啥事做,我就決定組建個團隊開始做獨立遊戲。後面的事大家也都比較了解了,團隊增加到了6個人,然後做出了首款産品《暖雪》。上線之後反響挺不錯的,我們就想提升一下産品的品質并縮短制作周期,目前團隊已經擴張到了20人。
茶館:在做《暖雪》之前,你還做過哪些遊戲?
李梓:其實這事說起來挺曲折的。我之前做過的遊戲還挺多的,不過大多數都是偏手遊産品。我有将近10年的手遊開發經驗,最早的時候大概在10年做過一些類似《水果忍者》這種偏休閑類的手遊,後來去了一家深圳的遊戲公司,當時本來是有機會去做《軒轅劍》的遊戲,不過由于各種原因導緻我們和大宇的合作終止,這款産品最後也沒做出來。
後來我和深圳的團隊又出來自己創業,不過找的投資有點不太靠譜,老闆主要從事茶葉銷售業務,結果投資款一直沒有打過來,導緻我們一直拖欠工資,公司維持不下去,我們就隻能回武漢了。
茶館:小型團隊創業确實太不容易,那麼你們回武漢後就開始組團做《暖雪》了?
李梓:還沒有。當時回武漢的時候大概是15年到16年前後,那時候大部分武漢研發就轉去做棋牌了,我們也跟着做了一兩年棋牌遊戲。等到了17年我還去做了一年的音樂劇。
茶館:聽起來藝術成分有點過高,于是你又換工作了?
李梓:17年弄完了音樂劇後回了武漢,有個朋友叫我去他公司上班,不過沒有待很久,大概在18年底我們就又失業了。
茶館:被裁員了?
李梓:部門解散了。
茶館:也就是說,大概在10年到19年之間,你在各種公司做了各種工作,兜兜轉轉最後又回到了獨遊這個行業?
李梓:如果隻說獨遊的話,其實10年我從第一家公司出來的時候,就已經做過一款iOS上的小遊戲,當時這款遊戲在中國區的休閑解謎免費榜拿到過第一名,所有免費應用榜也沖到過前20,北美區大概在前100左右。
你想嘛,當時我還是個剛畢業的孩子才上了8個月的班,就以為懂得了如何搞事業,我覺得他們做的遊戲都能賺錢,我為什麼不自己做?結果後來才發現,我隻會做遊戲,但是确實不太會賺錢。
這款遊戲雖然成績很好,但是幾乎沒給我們帶來多少收入。當時我印象很深,大概一共就賺了不到200美元,我們當時啥都不懂,最後連開發者賬戶密碼都忘了,這錢現在都沒取出來。
有點年代感了
茶館:這款遊戲的名字你還記得嗎?
李梓:叫BIGBANG,因為看了《生活大爆炸》就取了這麼一個名字。這個遊戲分幾個章節,每個章節都有不同的解密玩法,從宇宙大爆炸開始到細胞形成,然後出現恐龍發展到近代人類文明,後來一直做到了二戰,我還記得二戰做了一個跑酷類的小遊戲。本來還準備做電腦泡面這類人類曆史上的經典小東西,後來也沒做下去,過完年後程式員先跑路了。
02
我們做了一個“艱難”的決定
茶館:19年失業之後,為什麼沒想過繼續去做手遊,而去做了獨遊?
李梓:手遊的成本動不動大幾百萬甚至上千萬,這不是我能承擔的起的。還有一個原因,手遊開發其實更偏向于工業化,更依賴于完備的市場和宣發,這些東西你需要花費大量的精力和财力努力去拼。它不像獨遊,獨遊是我們隻要去做好我擅長的事,它就有可能出彩,相比之下獨遊對我們來說機會更多。
茶館:是覺得有機會,是以就去做了《暖雪》?
李梓:19年前後Steam平台在國内已經比較火了,吃雞那一波帶來了大量的玩家群體,可以說玩家市場已經存在,既然存在那就必然有機會,其次就是當時國内的盜版問題已經有所改善,玩家群體對于正版的付費意願更加明顯。
可能大部分玩家印象最深的就是這個老闆娘
茶館:當初你們立項的時候,《暖雪》的靈感是從何而來?
李梓:最早的時候我們設計了很多的方案,當時故事都還未成形,我們當時想做一個劍仙控制飛劍的玩法。我最開始的構想是如果它是觸屏遊戲的話,那10根手指操控10把飛劍,但真正上了PC肯定是不能這麼做,于是我們改成了一口氣把飛劍全部射出去再回收的玩法原型,當時團隊的所有人都感覺挺有意思,之後就把這個玩法單獨深挖出來做了一個小demo。
飛劍是核心系統
茶館:後來為什麼會想去用Rogue當做你們的主要玩法?
李梓:我本身是暗黑類遊戲的粉絲,其實更希望能做到這種類型的遊戲,不過我們當時沒太多的資金,正好我又玩了一段時間的《死亡細胞》,覺得Rogue這種玩法有它的優勢,同樣的投入可以擁有更長的生命周期。
茶館:其實更多是取決于成本上的考慮,而并沒有說因為肉鴿火就去迎合這樣一個市場。
李梓:對,因為本身條件允許的情況下,我更傾向于去做那種能講故事的刷刷刷ARPG遊戲,但是這個成本明顯是我們兜不住的。是以後續暖雪的劇情也是圍繞着Rogue這個玩法去做一些補全,比如主角為什麼能無限複活,你想做劇情就比如要給玩家一個合理的解釋。
遊戲初期就加入了大量的可選門派
茶館:《暖雪》在美術畫風上一直是玩家稱贊最多的地方,你們為此做了哪些努力?
李梓:可能是因為我們主美比較強,我們主美就是當時和我一起做産品的朋友,其他的團隊成員有兩個也是從上一家公司一起出來的。
《暖雪》是處于一個架空的世界觀,沒有曆史年代的束縛。我們參考了一些唐宋時代特色風格,并進行了一些糅雜。遊戲中的人物也有一些曆史人物的影子,不過我們并沒有去做臉譜化的設計,畢竟Rogue遊戲沒辦法進行深度的表演去刻畫角色形象,那麼這種方式就能讓玩家對應并産生快速聯想,對角色有一定的印象。
茶館:《暖雪》雖然劇情不多,但是挺讓人印象深刻的,黑深殘這種設定是你們之前就已經決定好的方向嗎?
李梓:首先來說,我們都是黑魂玩家,這種悲劇式的故事在我看來更容易設計和構架。就拿電影來說,悲劇故事本身的核心目的,并不是為了去展現那些最黑深殘的内容,而是為了展現人類在面對絕望時所展現出的人性光輝,這才是悲劇最好的核心,它能喚醒人類的勇氣。
那麼我們要做的就是如何夠構想這個故事,讓它變得有意思,其實并沒有去過多刻意的設計,更像是靈感一閃的産物,想到這麼一個故事就直接去做了。你如果問有沒有什麼方法論,我感覺要講好一個故事離不開天賦和積累。
略帶克系的劇情元素
茶館:《暖雪》的BD設計其實并沒有那麼複雜,但是能快速讓玩家産生爽感,你們是如何建構這套系統的?
李梓:最開始我挺想做一個“暗黑”遊戲,包括玩家看到的宗派技能,其實最早就是類似于職業的天賦樹,然後我們發現根本駕馭不了,我們做了一個“艱難”的決定,把技能樹的技能全部拆分,改成了三選一的技能書,是以本質上是一個弱化,它是介于暗黑類的ARPG和Rogue遊戲之間,我認為《暖雪》并不是一個純粹的Rogue遊戲,它也有問題,在這麼多BD下面,總有最優解。
不過你也看到了,我們上線的時候,就已經設計了6個宗派,12種核心玩法,包括大量的裝備和技能,玩家總能在其中找到一套符合他們口味的搭配,并從中獲得樂趣,就像有些玩家說的“一直刷一直爽”。
經典三選一
03
我喜歡我做的遊戲
我也是玩家
茶館:你創業和開發遊戲也已經十年了,那麼在這期間,踩過哪些坑?
李梓:确實不少。我是這樣認為的,做遊戲的話,不要盲目的追趕市場潮流,小團隊沒有辦法做成那種大廠流水線的規模和效率,甚至很多市場調研可能都做不到,那麼你能做的就是去做自己擅長的事。就拿《暖雪》來說,我們希望這款遊戲做出來後,團隊的開發成員都喜歡玩,都願意去玩,如果你做了一款遊戲連自己開發的人都不喜歡的話,那麼還要花錢去買的玩家能喜歡嗎?
是以對于小團隊來說,手上拿到的牌本質上是有限的,你需要按照自己的情況排序打好,而不是看到市場上什麼玩法題材火就去想盡辦法去弄這張“牌”,這可能會讓一些小團隊很難活下去。
茶館:我經常也說,國内獨遊團隊第一件事就是要想辦法活下去。
李梓:是的,這真的很重要。可能我說得也不一定對,不過一款5個人開發的産品,如果有4個人是真心實意覺得喜歡這款産品,甚至連下班都會在上面耗費大量時間,那多半是有譜的。
我經常會說一句話,你花了2.3年時間去開發遊戲,不應該去賭2.3年後的市場,而是應該賭你自己,賭你在這個世界上不是孤單的一個人,而是有很多和你一樣的玩家,如果你作為玩家都願意去買這款遊戲,那麼他們也肯定願意去買。
本質上我們作為小型團隊都已經在做獨立遊戲了,就應該放平心态,做一款你真正願意去購買的遊戲,而不是打開Steam清單刷刷刷,找一些比較火的玩法和題材,去做一些你自己都不願意買的遊戲,如果這樣的話,你做獨立遊戲的意義是什麼呢?
茶館:确實我接觸過很多獨遊開發者都是這麼想的。
李梓:另外的話,我覺得小團隊不應該随随便便丢棄任何的項目資源。如果一些内容你覺得不好,就應該讓策劃想想辦法讓它變好,而不是直接放棄。我見過一些團隊,都做了好幾萬的東西,覺得沒前途就不做了,這個問題應該放在更早去解決,你至少要立項一款2.3年後你都願意去玩的産品,不然的話就會遇到我剛才說的問題,你自己都不會去玩,那誰願意掏腰包?
茶館:你們推出的第一個DLC大受好評,聽說後面還有一個大型的付費DLC在開發,有沒有什麼可以分享的?
李梓:付費DLC的話,我們已經做到了60%左右。我們大概在去年10月左右,開發完無盡模式之後就開始啟動了,目前還有很多内容需要做,因為這次的體量可能接近本體的大小。
茶館:不少獨遊團隊現在覺得發行其實對于他們意義不大,你是怎麼看的?
李梓:我是覺得發行是有意義的。就像我之前說的,我們從來不是那種工業化的團隊,你除了開發遊戲之外還要去面對整個市場,其實是沒有能力去兼顧的。
《暖雪》的移動端發行就做了大量的适配,比如針對UI、操作、易用性等多角度進行定制優化,包括視距調整、自定義鍵位、飛劍自瞄功能等等。在DLC1版本更新時也做了大量的優化,像通過按鍵連接配接功能幫助玩家在手遊端實作單指多鍵,以及怪物訓示燈等輔助性功能來進一步優化遊戲體驗。
在我看來,一個好的發行能做的是“拔高”産品的上限,比如市場宣發、使用者維護、本地化、測試移植等,而這個産品的下限,往往需要開發團隊自己去把控。