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另辟蹊徑,《重返未來1999》的個性化定制能否開辟新賽道

作者:GameRes遊資網

在近期開服公測的遊戲裡,《重返未來1999》絕對是最大的明星之一。作為頂流,遊戲自5月31日開服以來,在包括在好遊快爆、TapTap以及bilibili遊戲中心等主流平台上,都用極快的速度沖上榜一,在iOS平台的遊戲榜單上也名列前茅,免費榜更是拿下第一,人氣可謂火爆。

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好遊快爆

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TapTap

但作為近期二次元手遊裡絕對的爆款,《重返未來1999》又顯得十分特别。

自《原神》誕生以來,整個二遊引來一場巨變。随着3D動作+開放世界的成功實踐,接下來,大量二遊企劃也朝着3D化的發展前進,尤其是頂流大作,開放大地圖幾乎成了标配,再不濟也是一個個漂亮的箱庭組裝的巨大空間,其目的還是讓整個3D世界變得富裕起來,提供玩家足夠的探索餘地。

而曾經傳統二遊流行的Live2d,似乎不再成為主流。但有趣的是,《重返未來1999》卻是一款主打Live2d演出的遊戲,對比其他頂流顯得格外“守舊”。

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更有意思的是,《重返未來1999》的玩法也比較古樸,它是最傳統的抽卡回合制遊戲,每一局戰鬥以随機卡牌組合開始,玩家依靠抽卡、調序等方式來對随機的卡組進行攻擊、提升卡牌的等級、增益自身等操作,并靠卡牌點數的積累來釋放必殺;除了這些流程機制外,遊戲還加入常見的屬性相克,buff疊加減益等設計,這些機制或多或少都能在不少遊戲上看到,并不新鮮。

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那麼問題也就來了!這個看起來非3D,玩法又傳統的二遊為何能成為頂流?

因為這是一款走偏門的遊戲。它的賣點不在于玩法,而在于以新怪談為基礎的表現力。這種表現力包含了對Live2d的提升、給力的聲色畫表現、穩定的新怪談文本以及對于各種近代元素與文化的巧妙歸納運用都恰到好處,讓遊戲在這一塊的表現力上非常有氛圍感與精緻感,有着極高的賣相與吸睛點。

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那麼,《重返未來1999》如何化腐朽為神奇,将表現力做到極緻?

劍走偏鋒的《重返未來1999》最終會遇到什麼問題?它又将走向什麼道路?

《重返未來1999》的聲色氛圍感為何如此之強

在構造整套視聽語言上,《重返未來1999》為了突出沉浸感,選擇的方案與大多二遊有所不同。

簡單來說,最核心的差異在于傳統二遊的選擇往往追求廣度與包容性,希望在一種風格之下尋找更多方面去構造遊戲的形象。這樣有利于遊戲的長線營運,可以讓遊戲源源不斷地推出各種差異化的角色、勢力與劇情而不違和。

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主流的二遊,在美術取材上來源是非常豐富的,基本各種文化符号、形制一應俱全

而《重返未來1999》則更看重統一性,所有的角色、配色、取材的視覺元素與音樂配套都以核心叙事密切聯系,當這些細節足夠整齊劃一、配套齊全又足夠深入,那麼玩家對于遊戲的主線體驗就會有很強的沉浸感。

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那麼,《重返未來1999》沉浸感的中心是什麼?是一套穿越近現代、都市怪談、帶有英倫都市感的審美。遊戲主打穿越前100年前後的近現代文化,前期不僅有60年代的搖滾黎明期,也有美國1920年前後的咆哮年代,雖然舞台的國家看似在變,但是視覺元素一直以低奢、古典、穩重這幾個風格為主,用這套視覺很好串聯了時代,并在元素上拿捏了那個時代的精髓。

配色上:

如果要在《重返未來1999》這個遊戲上找一個基礎色,那無疑就是咖啡色。我們可以看到,在遊戲的大部分美術設計上,從角色立繪再到場景的景觀、家具,甚至是環境光與UI設計上,都是以咖啡色作為基礎來發散用色。

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尤其是主界面,幾乎被咖啡色的色系包圍了

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就連序章燃燒的船體畫面,遊戲也是蓋上一層很重的咖啡色遮罩

為什麼是咖啡色作為基礎?因為咖啡色的基礎色感很容易給人一種優雅、樸素、莊重的氣質,是一種較為含蓄的配色。是以以英倫風為首的帶有古典、高雅味道的審美,咖啡色的使用都非常常見,比如高檔家具咖啡色的使用就非常多見,這正是遊戲想要的氛圍感。

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遊戲的室内場景,尤其是像蘇芙比這樣的大小姐角色的房間也是咖啡色滿屏的效果,顯得低奢、高檔

另外,膠片色彩發土發黃的質感也與咖啡色相近,那種老電影那種焦黃感與遊戲穿越過去的設定也是不謀而合,非常比對舊時代的時代感氣息。

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如果在咖啡色遮罩的基礎上加點噪點效果,那老照片與老膠片的質感就更明顯了,年代感也就出來了

有了咖啡色這樣穩重,用色偏重偏暗的顔色做底,遊戲針對打光與角色的用色也就得心應手,不需要用特别高亮的配色來突出。比方說,在遊戲裡,很多角色的配色主打低調色為主,用了酒紅、墨綠、湖藍等相對低調的顔色作為服飾的配色,既能符合主題的需要,又因為有咖啡色的襯托而顯得突出。不僅如此,遊戲還利用居中的劇場式打光去加強立繪的存在感,讓畫面的層次感更加明顯。

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除了低調色的運用,居中打光讓光源圍繞中心角色,也是角色用色不鮮豔,但觀感依然特别突出的原因

另外,相比較其他遊戲,《重返未來1999》的打光也與古典穩重的氣質相符合,并不用炫目的強光去突出光源,這讓場景的打光有一種近似啞光的效果,同理,角色的技能光效與卡牌卡面也可以用較低的亮度去突出效果。

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溫軟的光像輕紗一般,讓畫面變得素雅起來

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技能卡面都不需要特别高的亮度,就能靠深色背景襯托出來,柔和的配色與特效,也讓戰鬥的視覺不會與劇情畫面太脫節

以咖啡色做底,遊戲很有政策的拿捏住色彩的平衡,圍繞近現代的古典之風做出統一的效果。而在元素的運用上,遊戲則需要一些時代性的挖潛。

元素上:

由于遊戲穿越近現代的設定,以及以英倫作為中心擴散的舞台架構,整體服飾設計與各種視覺元素也圍繞英倫風格展開,不過因為舞台又不局限于英倫三島,比如第一章來到了美國1920的咆哮時代,是以在服飾設計上又要兼顧一些國際視野,是以也就有了如下特點:

①服裝形制的精準度很高

服飾的核心”英國味“做的非常好,在前期你就能看到遊戲的服裝設計有着從維多利亞時期再到1960年代這百年的變遷,這種精準讓你能夠高度帶入。

比方說,為了展現出貴族大小姐的氣質,遊戲就讓大小姐穿上一套非常标準的維多利亞風禮服,整個大裙子包括了大量蕾絲、荷葉邊與綢帶的多層次蛋糕狀裙擺,帽子也極盡浮誇奢侈之風,以誇張的大禮帽進行裝點,蕾絲、毛線與花朵的裝飾也被放大變得醒目,讓那種貴氣與時代感透過服飾一眼可見。

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就連管家的西裝内衣也是找的老西裝背心這類,并配上徽章、懷表、單片眼鏡等裝飾

又比方說,圍繞咆哮時代的服飾則抓準了這個時代的2大特色,1是紙醉金迷年代的珠光寶氣,簡易的禮服上有大量珠寶點綴的奢靡感;2是新時代女性投入職業生産的工裝服特色,這類工裝服相比于傳統貴族禮服而言更輕便,禮帽、領帶與綢緞裝飾不再浮誇,并且不以過度束腰去強調身體曲線,反而尋求寬松的船齡和V領連衣裙作為标準款,讓女性顯得修長,這兩個風格遊戲有兩個代表,1是角色斯奈德,2是角色榭寄生。

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這種薄薄一件禮服挂滿吊墜與珠寶的的風格,還可以在《了不起的蓋茨比》等電影看到

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而到了序章的搖滾黎明時代,整套圍繞海盜電台概念而塑造的視覺則更加消費主義與叛逆感,墨鏡、方巾、購物袋與紅色皮夾克等要素也更加現代與商業化,與第一章的幾十年前做出明顯的時代感代查,穿越劇本的味道也就比對到了。

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圍繞搖滾時代的過場動畫調色也被提亮,變得青春起來

②元素上的國際視野

不隻是英倫範與舞台比對的各種風格,遊戲還具備國際視野,将每個年代同時期的其他風格也納入進來,以此實作統一的視覺風格之下,能夠有更多的設計空間。像立繪的設計上就有對各種其他文化的借鑒,比如安格爾的《泉》,這是來自法國新古典主義的元素吸收。

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唯一的問題是抽卡角色有時候年代感并不跟叙事同調,比如維京海盜的元素顯然跟近代風不太符合

其他UI與場景元素則也有有各種平面設計的複古,比如達達主義的拼貼畫,比如先鋒派的平面設計特色,比如搖滾時代的專輯封面的複刻,而這些設計與安格爾的《泉》一樣,大多都屬于遊戲前期所穿越的幾個年代之間,風格也與主題的配色與低奢英倫風不突兀,提供豐富性的同時并不會破壞整體氛圍,同時,礙于咖啡色做底的緣故,無論是這些設計元素,還是簡單的UI,都可以很明顯的被突出。

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由披頭士著名搖滾專輯《Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band》帶起的一套搖滾封面風格在遊戲裡也被複原了

③場景設計上不求無功,但求無過

由于遊戲非常強的中心角色叙事風格,場景并不是非常突出,不過各種街景大多能找準時代特色,不會讓玩家出戲,尤其是室内場景,特别是主界面的房屋内飾設計與布局上,也重點考慮到了英倫家具設計的特色,包括木制屋頂,直朗的家具風格,格子或者直條紋布簾以及一點植被的點綴效果,再配合進深大的空間給人一種大氣與自然的感覺。

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蕭條的工業城市與沉穩、莊重的内室都做出風格與個性

有了這些定制化的畫面還嫌不夠,在聲音的選擇上,遊戲也開了一個先河,使用英語作為主語言,這種選擇的目的還是以遊戲高度定制化風格的特點相比對。不過氣氛是對了,但使用英語配音也成了遊戲目前最大的幾個争議之一。這種争議的核心在于對英語的不适應,角色的情感抒發與爆發點與主流二遊的風格不太相符,對于玩家而言很難抓準角色的情感輸出點,以至于顯得有點棒讀感。

雖然配音選擇略有争議,但遊戲的配樂的選擇則正對胃口。古典爵士樂作為一種起源自19世紀末的風格,很好涵蓋了前期遊戲劇情的部分,更重要的是,作為現代流行樂的最大底色之一,爵士樂在多個年代都有很強的串聯性,比如爵士樂與搖滾、布魯斯等後時代主流音樂風格都有明顯的繼承關系。

有了這層對味的音樂加持,配合出彩且統一的視覺風格,遊戲的沉浸感也就做出來了。在這之上,遊戲還利用Live2d的動畫細節去做最後一筆加強。

Live2d的細節上:

在Live2d的演出效果上,《重返未來1999》以其說做的多麼複雜,不如說将角色立繪的動作性發力在玩家能感覺的地方。

比方說,先減少了過去遊戲常見的分件晃蕩的情況,讓角色先穩住。

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遊戲先能讓角色的身體穩住,那麼接下來哪怕是輕微的動作也能被玩家注意到

其次動作并不會做的太過豐富,但針對展現人物差異的一些動作細節上,會格外用心。比如圍繞角色頭部的動作細節,包括點頭緻意,轉向,眼神與嘴型細微差别都做到了細緻入微,甚至連對話中,對話框的小頭像也做了表情和口型的細微拆分;更重要的是這些細節在對話的過程之中,會根據不同資訊去做出反應,這是遊戲看似Live2d做的不深,卻給人很穩定、很有沉浸的理由。

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被管家教訓之後,大小姐的眼睛心虛左撇了一下,就是這種”反應“讓角色動作不大的情況之下也能活靈活現

同時,一些劇情與對白界面,也會做出一些不明顯,但相當提升代入感的特效來補足。比如文字效果有跟随火燒背景而晃動的效果,比如文字還有根據音量與角色的技能而改編大小、字型的設計;還有給靜态圖提升效果的一些運動特效,比如雨點、晃動的車輛等。

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随燃燒場景而變成波紋狀的文字

鏡頭排程也比較豐富,尤其是戰鬥畫面裡,技能釋放與切換角色等會做鏡頭調整,比如選擇鏡頭或者拉伸鏡頭去重新對焦角色等設計,遊戲也會利用一些景物,比如飛揚的紙屑之類的東西放在最前面,讓戰鬥場景的景深感被強化。

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可以說,從視覺、聲音與動畫角度去看,遊戲的資源幾乎用在了圍繞主要風格的沉浸感加持之下,那麼這麼去設計遊戲,會帶來什麼樣的體驗差别呢?

劍走偏鋒的遊戲,不一樣的體驗

《重返未來1999》的體驗很不一樣,主要有三大不同:

①高門檻

遊戲由于主打新怪談叙事以及配套的審美都有比較高的門檻,并且在叙事上有很強的主線脈絡,而不是以日常化和碎片的角色叙事為主,設定上也不用簡單的術語簡單化去輸出,導緻玩家接受資訊門檻不低。

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在遊戲第一章後,主角背後的組織才第一次見到總部與主角之外的其他角色,故事鋪墊很長

不僅叙事上門檻不低,遊戲的玩法機制也是看似簡單,但體驗與學習成本相對較大,玩家要在随機的卡牌之中,在幾個回合之内就要考慮好組合更新,屬性克制,防禦與攻擊等多個指令目标,這讓玩家每局開打,都要有一套完整的計算,再加上角色的養成成本也不低,玩起來并不輕松。

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二遊裡,幾個小時互還能彈出教學關卡的不多見了

②體驗專精化,不夠日常化

無論二遊使用什麼樣的遊戲機制與畫面風格,最終遊戲的目标還是營運更加長久,依靠更多的更新留住玩家。這導緻大多數二遊都會花非常大的心思在任務機制與做日常上,并會對玩法做一些輕量化處理,比如自動戰鬥與簡化的克制關系等機制,讓玩家可以更快捷地完全日常名額。

甚至,為了留存,一些二遊還會在主要遊戲玩法上開辟更輕量的副遊玩法,這些在《重返未來1999》都不是主要發力的點,相反《重返未來1999》則把力量都發在主線相關的配套身上,這讓遊戲有了比許多二遊更放松的遊戲體驗,因為,即便是喜歡這套審美的玩家,似乎也沒有那麼急迫的需要,每天像”打工“那樣,照常進遊戲做日常,甚至找一個穩定的長時間去推劇情,反而比較符合遊戲的定位。

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不過,由于《重返未來1999》有體力的限制,是以想要快速體驗叙事的玩家,要嘛購買體力,要嘛找攻略加速恢複體力,遊戲事實上是用這種方式,拖住玩家的進度,為自己的主線體驗争取時間。

③精品化沉浸感的營運困境

精緻安排一套圍繞主線風格而設立的體驗很難長久。比如目前公開的主線長度大概也就10多個小時的體驗内容,這也是遊戲卡體力的原因之一,要把這一套沉浸感體驗玩轉,每一點都要做的足夠深入才行。這需要遊戲花費更多時間去堆料,不然沉浸感就很容易被破壞。比如卡池所鋪開的角色就因為與主線叙事的基調不是很比對,導緻不相容感會更加強烈。

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目前卡池能抽到的角色,很多與主線的時代風格差的很多,導緻一直穩住的沉浸感在這裡有點被破功了

是以,《重返未來1999》很容易陷入兩難的困境,一方面玩家進度過快,核心内容不夠玩;另一方面更新的内容要求高,不好更快的更新版本。

是以以一款長線營運的二遊去看待,《重返未來1999》可能比市面上大多數玩法獨特的二遊還要特别。它的特别之處在于其設計的方向與主流二遊完全不同,它的遊戲體驗相比較其他二遊更像一個整體,并且無論是戰鬥模式還是審美設定都有較高的偏好與門檻,對于主流偏好碎片化的玩家是否奏效是個疑問?同時,《重返未來1999》的風格也是走精而不走量,以後版本更新新内容是否能保持前期的精緻?内容量會不會不夠也是個問題。

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是以,《重返未來1999》的這種開發實驗可以說非常大膽,有一點賭的成分。不過定制化也有定制化的優勢,不同于主流的個性風格就讓遊戲迎來開服紅。但是,到底這種個性化定制能有多少玩家接受還得看後面的營運成績去做定奪。若是《重返未來1999》日後能夠迎來成功,那麼或許也将引起一波新的熱潮,畢竟小而精的打法對于中小規模的廠商而言更加實際不是。(文/丸子)