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一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

作者:GameRes遊資網

以下文章來源于騰訊遊戲學堂 ,作者雅名

本文從遊戲叙事的視角對電影與遊戲的關系進行闡述,以metagame(元遊戲)作為引子與距離切入談論meta的表現與邊界的概念,從觀衆與玩家的主體性結合元宇宙的技術細節與社交、媒介的表現特征對元宇宙進行推論,并對未來進行展望,着重闡釋叙事的表現與展現,希望幫助對遊戲叙事感興趣的讀者能夠了解怎麼樣從知覺與體驗入手來發揮遊戲叙事的力量。

在各類遊戲熱衷于營造更加豐富的虛拟世界并提供各式替身角色之時,Metagame(元遊戲)強硬地打破遊戲與玩家之間的障壁,将視線對準了螢幕之外現實中的玩家本身。

一如盧米埃爾兄弟放映《火車進站》時觀衆驚叫着起身躲避的情景,當玩家遊玩《心跳文學俱樂部》時,莫妮卡凝視着正前方,叫出玩家的本名時,即使是遊玩經驗豐富的實況主播也會下意識卡頓,并很快轉換成一種混雜着恐懼與疑惑的複雜情緒。

這類遊戲的出現也将幾個燈下黑的本源問題再次拽出水面:“我”是誰?“世界”是哪裡?乃至于“我”從何處來,要到何處去,與其他更多叙事何以在遊戲中起作用的相關内容。

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[ Morp是這個主播的真實姓名而非預先輸入的玩家名稱,遊戲程式通過電腦系統使用者名讀取 ]

遊戲身份認同

從玩家在遊戲中的“自我”聊起。

玩家對遊戲中自我定位的認知可以分為四層:玩家、替身、角色、化身。

隻要玩家開始嘗試與遊戲世界産生互動,就可以說是玩家。即使是完全不懂遊戲規則的随意操控鍵鼠,或者挪動棋子,已經可以認為是在遊玩。

在大多遊戲中,玩家操縱替身(avtatr)去與遊戲世界互動。替身擔任了玩家參與遊戲世界的媒介:《CS:GO》中的預設人物、文明中的帝王、FIFA裡的教練、乙女遊戲中的主要。基本特征為形象模糊,性格、價值觀等留白或在塑造上具備高自由度,也誕生出了捏臉、性格or經曆等标簽自定義等系統設計。

在一些舞台設定更具體的遊戲中,玩家操縱特定角色去感受角色的經曆和選擇。最終幻想7的克勞德、底特律變人的康納、戰神的奎托斯、哈迪斯的紮格列歐斯、荒野大镖客2的亞瑟。當無法操作的劇情表演程序出現時,玩家由遊玩者退為觀賞者,并帶着觀賞時的感受和記憶繼續遊玩。

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[ 《底特律:變人》中的康納視角分支選擇 ]

化身則具備更模糊的邊界。當且僅當玩家與操控對象心神合一且深刻地沉浸在遊戲世界中時,遊戲内所發生的故事才可能成為玩家自身的故事,即“我”的故事。

陳星漢在《Flower》中模拟一種“Flow”的沉浸狀态,理想中的玩家遊玩狀态并非是去機械地操控圖像變化或者僅僅從視覺角度觀賞草原景色,而是在持續的體驗裡感受到心神穿越螢幕,與指尖的花瓣融為一體,享受着風過身側的徜徉和陽光下花瓣舞動的美感流淌。

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[ 《flower》的畫面。陳星漢後作包括《風之旅人》《光·遇》 ]

化身境界在禅意遊戲之外的類型中也有精彩呈現。玩家能夠在mmo遊戲裡體會到至交情誼,在舞蹈遊戲中感受到心動,在恐怖遊戲中被驚吓過度。即使是休閑遊戲,如《跳舞的線》,玩家也能在某刻體會到仿佛自己就是那條幾何線條,在多邊形的風景中暢快遊走。

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[ 《跳舞的線》粉絲制作的關卡 ]

玩家能在任意情況下沉浸飛快地進入化身,同時又在極其苛刻的條件下才能保持狀态。

(《視訊遊戲虛拟化身對自我概念的影響》,衡書鵬等,2020)

那麼,玩家能夠完全平滑地在幾重認知中穿梭嗎?

遊戲可以通過哪些方面來引導玩家停留的層級?

沉浸層級被非自願改變有哪些風險?

是否有絕對不可逾越的界限?

魔法圈

玩家與遊戲的關系,我們從魔法圈(The Magic Circle)聊起。

Johan Huizinga用魔法圈來描述遊戲的界限,可了解為一個玩家自願進入并遵守其中規則的空間,(《【遊戲學淺談】遊戲中魔法圈的存在與意義》 )此定義還包含着一個更簡明有效的反義:當玩家拒絕接受規則時,魔法失效。

玩家唯有主動接受規則的邊界才能“進入”遊戲,通過接受有限的自由而獲得了欲求的滿足。玩家在此過程中将心神投入化身,進入遊戲世界中的虛拟載體,通過選擇與接收回報建構着全新的經驗。

(引申閱讀:《“危險”的遊戲:重新思考遊戲與自由的關系》,任柄霖等,2021)

播片是一種接近于主動将玩家逐出魔法圈的行為,在3A遊戲定式的播片中,玩家從愉悅打擊的化身狀态被迫脫離,切換到觀看角色行為的觀賞者,乃至神遊天外,注意力短暫離開遊戲世界。

操作間隙的劇情段落可以調節玩家的軀體狀态和心态,雖然大多數時候體驗并不愉快。

關于玩家在劇情中喪失沉浸感和代入感有多個相關概念表述,如叙事失調(Ludonarrative)和跳桌效應。

而遊戲内容直接與玩家互動,這種設計我們稱之為Meta元素/要素,多見于具備Meta要素的遊戲或MetaGame,元遊戲。

Meta含義豐富,但可簡單把“Meta+字尾”了解為“關于字尾的字尾”。如Meta小說是關于小說的小說,會在行文裡探讨如果寫自身或者直接與讀者對話;Metagame則演繹着關于遊戲的遊戲,遊戲人物改選項、控制滑鼠,甚至删除配置檔案的設計屢見不鮮。

元宇宙也許也可以解釋為“關于宇宙的宇宙”。人類正嘗試制造出一個包容萬物的新世界。

在一切關于Meta的讨論中,一個“邊界”的概念愈發清晰。我們既以玩家是否越過這個邊界将心神投射到遊戲世界中來判斷玩家是否處于沉浸的化身狀态,也以内容是否越過邊界進入玩家的心靈與意識來達成“打破第四面牆”的Meta狀态。

在《心跳文學俱樂部》的真相揭曉一幕中,遊戲角色借由直接與螢幕外的人類對話,而将遊玩者的自我認知從以替身遊玩着avg的層次,拉到了以化身“我”的身份經曆着遊戲所提供的場合。

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[ 《心跳文學俱樂部》中的角色莫妮卡甚至指導你怎麼删除遊戲角色配置檔案 ]

在《君與彼女與彼女之戀》中,當玩家以AVG主角的遊玩慣性打開了新的一周目遊戲,換角色攻略時,一周目已經攻略下的角色美雪會忽然直視并質問玩家,一周目裡不是選擇要永遠和自己在一起嗎?為何像不認識一般去追其他的女性角色?更是在直指與她互動的是螢幕外的玩家本人而非遊戲設定的主角後将玩家強行拖離校園舞台“囚禁”起來,想求得一個感情上的答案。

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[ 《君與彼女與彼女之戀》中最終向螢幕外的玩家告别并消失的葵 ]

在言及翻越之前,我們先将視線投到“邊界”本身。

邊界

在創造電影之初,邊界就以銀幕的實體化形式呈現在了大衆眼前。在此之前人們已經習慣了繪畫、攝影等靜态圖案對現實的捕捉,持續的影像卻造成了非同一般的沖擊。德勒茲在《電影1:運動——影像》與《電影2:時間——影像》中對影像如何與人産生聯系展開探索,難以忽視的是,在影像發展的種種變化裡,觀衆從未脫離用眼睛觀看銀幕的情景,觀衆與電影的互動已經形成一種模式:展示與沉浸。

(引申閱讀:《重釋時間——影像:一個電影考古學的視角》,姜宇輝,《文藝研究》,2019)

影像從誕生之初就承載着現實的投影職責,天然與現實保持着牢不可破的距離。想象、記憶、空間、氣味、形體、材質、瞬間、永恒。

人類從影像中追尋的到底是什麼?一段記憶的收納?一個空間的重制?一種氣氛的重塑?

我們常讨論文學是否能夠影像化,讨論的是文字的穿透力在附着了圖像、聲音,以及其最本質的時間流逝的速度後,到底是力道衰減,還是以别緻的方式深入人心。

而在電影發展史中從未改變的另一件事是觀衆試圖觸摸銀幕、穿透銀幕而參與進影像世界中。

實體上接觸,得到的隻有幕布上扭曲的投影和螢幕冰冷的電子元件材質,而觀衆對跨越邊界沉浸其中的追求無法遏制,那麼互動叙事的探索興起毫不突兀。

互動影遊叙事

此處我們強調探索興起而非互動叙事本身興起,是因為現有許多互動叙事作品的互動形式呈現了不亞于槍戰中播片的破壞性結果:将玩家帶出沉浸狀态。

談及電影差別于互動叙事遊戲的關鍵要素,似乎隻有按順序流動永不停止的預定畫面序列幀。

但在數字化觀影時代,觀衆早已可以對影像随意騰挪,進退緩速靜幀,如果說這不算觀衆在按照自己的意願剪切和了解劇情,那麼互動電影遊戲那種預設好的影像片段,隻要無窮的累積數量,就可以算作遊戲嗎?

在《不朽》(《immortality》)中,玩家扮演剪輯師的角色,從無數繁雜的片段中通過跳轉、發現新片段及倒帶改變劇情而發掘出了隐含在無數影像中潛藏着的故事。

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[ 《不朽》的模拟剪輯室玩法 ]

我們能夠定義它為遊戲,并不是因為它在steam平台以遊戲應用程式的形式發售,正如同制作組的前作《her story》一樣,我們可操控的内容更少,僅僅是搜尋單詞,檢視獲得的影像,收藏或者取消收藏。

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[ 《her story》的老式電腦錄像檢索界面 ]

遊玩的樂趣在于叙事的主體性。玩家依照預設好的片段整理編織着自己認為可信的故事,甚至不需要反映在遊戲程式裡,不會有《春逝百年抄》那樣的章末問答。(《春逝百年抄》中的推理驗證以類似于拼圖的形式呈現。許多推理遊戲依靠驗證章節的不同風味形成特色,如《彈丸論破》)

但,從什麼時候開始,互動叙事本身不再具備玩樂的樂趣,而必須要具備有“可玩性”的操作了?

叙事主體的自由

在馬爾庫塞《單向度的人》的闡述裡,當技術發展,人們看似獲得了更多的自由,選擇遍布于廣告、娛樂、消費,但屈從于社會強加的生活方式,而陷入了本質上的不自由。

在冒險遊戲過場CG中廣受差評的QTE到互動叙事遊戲裡搖身一變,變成了看似好壞均衡的選擇。即使QTE的本質也是提供小小的劇情差分,而互動叙事遊戲似乎能夠指向完全不同的劇情走向。

互動設計提供了看似最溫柔的解法:玩家能夠通過行動本質:信任、懷疑或行動訓示:打開櫃門等一幹行為去指揮角色行動,而把劇情導向自己想要的走向,但也剝除了玩家最大的自由:維持思想與行動之間的距離的自由。

(引申閱讀:《互動電影的“互動幻覺”批判》,謝周浦,2021)

《春逝百年抄》《黑相集:心中魔》因為此類割裂而被廣為诟病。玩家在看到角色選項之後要先在心裡轉化為角色怎麼想,甚至劇本作者怎麼想,再推導為最接近自己想指引的那個走向的行為并選擇。

是以看主播直播互動叙事遊戲的“血壓時刻”往往是有趣的,b站主播“滲透之C君”在玩到一個要求主角選擇拯救夫妻的關卡裡了解錯了操作角色的人際關系而選擇了另一個角色,其後也沒有讀檔。到這一步玩家已經與角色的心理活動産生了巨大的割裂,而玩家仍在高血壓的選擇,角色仍在做着自相沖突的行為。一個美式恐怖的故事直到完結,主播和彈幕的評價都是“搞笑”。

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[ NPC給出提示“拯救重要的人”,但玩家很難領會前期劇情中隐晦表達的同性情侶關系,更難以代入操作人物内心想法 ]

互動叙事遊戲提供了玩家可以伸手越過螢幕的假象,而玩家最終敗下陣來,接受邊界的牢不可破與無法觸及。玩家擁有着想要尋得化身的欲求,卻隻能停留在隔着螢幕對角色故事的觀賞裡,甚至退回到僅僅機械地點選系統訓示按鈕的玩家層級。精心打造的故事在玩家的拒絕與剝離面前脆如薄紙。

玩家是否能從謎題裡取得樂趣是否僅僅取決于謎題本身是否精彩?

無論是數獨、推理小說還是遊戲内的解謎,在邏輯的次元之外懸着“興趣”的達摩克利斯之劍。

媒介

我們回看,從實體層面上實作,能否確定跨越“邊界”?

據麥克盧漢闡述,“媒介包含任何使人體和感官延伸的技術”,遊戲探索輸入方式的更新換代,遊戲與人的交流也日漸更接近人類的思維方式。

搖桿的震動回報徹底改變了僅限于視聽資訊交換的電子遊戲遊玩過程,而更接近現實體驗:玩家開始能夠摸到那些遊戲道具,飛馳中的機車手把、接到手的橡膠球、吃下大量金币的震動。

我們的手指和手掌遍布感覺神經元,它們能夠回應溫度、疼痛和瘙癢,也包括愛撫的愉悅人類追求強烈的回報,從生理到心理,初次觸碰到心儀之人的皮膚如同遭受微弱電擊,驚慌時微風拂過也能引發最大的戰栗。

搖桿回報從實體層面來驅動人的心靈收到理應活躍的信号,陀螺儀将現實空間的方位映射進虛拟世界。電競玩家鐘愛敲擊時發出脆響的機械鍵盤,驅動遊戲角色釋放技能也能帶給人敲打琴鍵的愉悅感。甩狙依靠對角度的判斷和動态視覺來命中敵人,遊玩格鬥遊戲則要控制自己的呼吸與心跳節奏,肉眼按幀讀取招數,依靠肌肉記憶打出漂亮回擊。

(引申閱讀:《電影、遊戲、元宇宙:互動界面的媒介譜系》,車緻新,2021)

具身化

理查德·舒斯特曼創造出“具身化”(embodiment)的概念,将身體本身帶回了重重概念的讨論裡。”具身化“理論主張“将心智嵌入身體,将身體置于環境,形成身體、意識和社會環境的多位一體格局。”(《“具身化”:理查德·舒斯特曼美學思想研究》,王亞芹,2020)

當我們認為遊戲是一種身心體驗而非單向的虛拟體驗時,以身體美學的角度來審視人機互動的變化。

從近眼顯示到頭盔到腦機接口,從指令行輸入到界面到拟人互動,從開發語言到自然對話,乃至于跳過語言的圖景映射和身體狀态監測。

人機互動會在某個時刻達成近乎于無障礙,還是終究會明确一條不可逾越的鴻溝?

(引申閱讀:《人工智能時代的身體美學定位》,徐傑,《西南民族大學學報》,2020)

與之相應,當我們無上限地追求真實感帶來的沉浸時,遊戲叙事的下一步是更真實的場景?更強的臨場感?更嚴格的叙事節奏和時間流淌速度?

《荒野大镖客2》的細緻程度引發了某種疲勞。

玩家仍會被亞瑟愈發頻繁的暮年咳聲打動,會津津樂道雄馬器官的熱脹冷縮。但玩家并未強烈地想要更多的如此精細的遊戲,他們想要更多的《荒野大镖客2》的呼籲多含着幾層隐藏意味:更多的精彩壯闊叙事,更生動的特定文化沉浸感受,更自由的探索遊玩體驗。

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[ 《荒野大镖客2》被認為已經接近次世代實機畫面的巅峰 ]

此時“觀看——銀幕”的範式再次起作用。

想象當我們獨自坐在影院裡,在黑暗中觀看熒幕上的故事時,我們正沉浸其中,一些幹擾項會将我們拉出:突然亮起的燈光、無意義的喊叫、強加的座椅抖動、撕裂滑落的熒幕和損壞的單邊音響。

也有一種最常令人忽視的幹擾項:迷惑。

銀幕是斷裂的幀與幀之間的藝術,當觀衆的思維無法再跟随幀的跳躍時,觀衆被前進的時間甩離,重新孤獨地坐在外界座椅上。

引起迷惑的通常包括觀衆無力吸收的細節與被模糊的重點,人類通過整個族群的進化以及個體從嬰兒成長至今的經曆學會了如何詳略得當地處理環境資訊,來降低自身功率的負載和提高效率,也有時僅僅是為了意識與心智的趣味。

在油畫中寫實風格臻至完善時,尼埃普斯曝光八小時拍下了自家床前的景象,攝影自此誕生。時代洪流中的繪畫藝術并未就此死去,畫家們做了不同方向的提煉,起初是着迷于捕捉空氣中的光與色,又誕生了形狀、線條、解構或更主觀的描繪方式,在變化中唯一不變的是人類總能習得了解新形式的能力。

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[ 魯昂大教堂實景與印象派代表克勞德·莫奈筆下畫作(局部) ]

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[ 也有人類畫家維持着對寫實的極緻追求。冷軍:《小姜》 ]

跟一個軍迷朋友就“遊戲”和“模拟器”的定義之差異産生過一段讨論,對于一段上傳于youtube的UE5制作視訊《畫面真實到被質疑造假?拟真度誇張的遊戲《Unrecord》預告片》,我和他讨論的是極其貼近真實對于射擊遊戲來說是否一定是加成?市面有不少各式各樣的模拟器,譬如零售或者駕駛,模拟所有細節是否一定能夠為玩家提供更多樂趣?

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[ 《Unrecord》示範畫面 ]

steam有一款有些诙諧的乘坐飛機模拟器,以與現實一緻的時間流速和視角把玩家固定在飛機座椅的環境裡,可以左右轉動視角或者操控面前的座椅靠背螢幕玩一些簡單的小遊戲,單次體驗要花費八個小時。

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[ bilibili視訊:《坐飛機模拟器》 ]

乘坐飛機本身是有趣的體驗嗎?

我們在現實中乘坐飛機時,多少有些把乘坐體驗與對目的地的期待挂鈎,我們會主觀篩選掉乘坐時那些搬運作李的手腕酸痛,經濟艙的摩肩接踵與久坐的下肢浮腫。

人類的記憶與認知體系本身具備一套保護機制,我們不會事無巨細地記下所有事,而是主動或被動地進行篩選。

記憶也并不可靠,有時會與情感、時間感受、感官、肉體疼痛等疊加破碎交織後儲藏起來,甚至憑空捏造新的記憶。

這也是人類為什麼能夠飛快适應充滿了切鏡與剪輯的影像之緣故:人的眨眼、回憶、體驗等一切身心機制與其如此吻合。

如果我們同意遊戲更需要的是選擇表達何物以及如何裁切,是否有足夠趣味也并不是唯一的指向标。在嚴肅遊戲或功能遊戲的領域裡,嚴謹與教育價值更為重要。

(騰雲關于央美2018年舉辦的重識遊戲:首屆功能與藝術遊戲大展的報道:《重識遊戲:在這個時代,重新了解“遊戲”的豐富含義》)

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[ 騰訊NExT一款探讨時間的知覺形式的哲學+遊戲:《時間是什麼形狀的?》 ]

而如果我們希望一款遊戲在玩家的心裡留有位置或者形成它獨特的記憶副本,我們要了解記憶與認知的機制,并借此進行設計,而非僅僅是盡力複刻現實。

魔法圈劃出邊界,簡化并強調規則,诠釋恰當的内容。如果能夠認同遊戲可以是遊離于現實與身心體驗中的一重媒體,邊界實質為何物也愈發清晰。

知覺

姜宇輝對梅洛龐蒂的“身體圖式”進行诠釋,通過分析梅洛龐蒂在《知覺現象學》中的系統論述總結出“我的整個身體不是在空間并列的各個器官的組合”,強調了人類需要通過身體來與外界産生關聯(引申閱讀:《審美經驗與身體意象》,姜宇輝,2004),也即感官體驗的疊加并不等于人類身心體驗的總合。

破除了這個等式的同時也消弭了邊界。

并非隻有盡善盡美地複刻人類的所有現實感官知覺才能夠帶給身處其中者某種體驗,與之相反,愈是無限逼近于現實的探索,人類愈能夠感受到虛拟與現實的細微差别,那面薄而牢固的邊界凸顯出它的存在,内容迅速褪色失去魅力,我們不能對一個沒有魔法的第二現實投入感情。

邊界不再以感官體驗為唯一定義标準,我們能從探索花紋中體驗到興奮與暢快,也會對着8bit的像素小人淚流滿面。

遊戲中從未缺少風格化探索的作品。《紀念碑谷》的幾何美學,《避難》的低多邊形,《饑荒》的哥特卡通,《畫中世界》的宗教色彩裝飾藝術,《哈迪斯》的大體塊壓黑陰影人物與漫畫特效。

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[ 《艾迪芬奇的記憶》在不同章節嘗試了多種叙事與表現風格 ]

視聽展現不以其本身引發的感官刺激為目的,而是像媒體或者引子,把玩家引向不同呈現背後的表現主義、時代風格和思潮。

小島秀夫在《創作的基因:我所愛着的MEME們》中闡述了MEME的定義與意義。人類文化身處MEME(微小故事)的集合體中,人類的跨文化跨語言交流依賴于符号與元素的共鳴。

将事物以抽象化的方式提煉出來,使用藝術的組織形式呈現,接收者通過結合實踐經驗與概念映射将其具象化,化為自身的身心體驗,是藝術形式作用于人的基本流程。

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[ 色彩應用能夠強烈影響閱聽人的感覺與情緒 ]

Meta元素

Metagame為了打破玩家的思維慣性進而跨越玩家的心理安全距離,與玩家直接對話,通常會采取将通用互動與詞語陌生化、反義化的設計。

如《心跳文學俱樂部》會在某個時間點告知你人物立繪下方對話框裡的顯示出來的文字并不是她們所說的話,《斯坦利的寓言》中的旁白也并不為指導你而發言,通篇的箭頭和禁忌行為提醒充滿了戲谑的意味。

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[ 指導玩家行動一般的旁白,當玩家進入右邊的門時旁白會出言嘲諷 ]

也有不少遊戲會加入meta元素來調劑遊戲體驗。貼一段源自《「Metagame」到底是什麼?試從《ICEY》等遊戲淺談何謂「Meta」元素》的總結。

大略可以歸納以下幾種常見的遊戲方式:

  • 會使用先前遊玩或已經在遊戲中死亡的角色知識。
  • 根據與其他玩家角色在現實生活中的關系調整角色對其他玩家角色的行為。
  • 根據遊戲旁白或是遊戲設計者的企圖來調整角色在遊戲中的動作。
  • 通過對遊戲機制的了解使角色做出與角色個性不符的行動。
  • 根據遊戲機制所産生的不同結果來決定角色的行動方式。
  • 在遊戲中透過一系列的活動或是方法來使得玩家超越遊戲本身規則的限制。
  • 遊戲将會連結本身之外的遊戲世界,亦指打破遊戲與現實界線的區隔。
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[ 在《There is no game》中需要把尖角滑鼠圖示挪到氣球上來紮破氣球以繼續遊戲 ]

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[ 《邪惡冥刻》(inscryption)讀取玩家的steam好友資訊制作成需要挑戰的怪物 ]

《邪惡冥刻》和《這裡沒有遊戲》都是正統的Metagame,符合遊戲内容直接面對螢幕外玩家的劃分标準。

而邪惡冥刻在通關後有更多遊玩内容,玩家可以通過解包、論壇互助、網站檢索與跳轉等尋找到更多遊戲制作者隐藏起來待玩家檢索的資訊。

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[ 《邪惡冥刻》玩家互相分享從遊戲中取得的密碼資訊與推論 ]

這類遊玩方式也有一個簡明的類别稱呼:ARG。

ARG

“替代現實遊戲”(Alternate Reality Game,下簡稱ARG遊戲),或稱“侵入式虛拟現實互動遊戲”、“平行實境類遊戲”。

如果說Metagame還隻是将凝視穿過螢幕施加在玩家身上,ARG則是将整個世界打造成遊樂場,玩家在規則與現實的間隙穿行,遵照訓示去尋找一環扣一環的謎題與答案。

《鏽湖:白門》(rust lake:the white door)在flash的解謎遊戲之外制作了一個與遊戲内提到的診所資訊一緻的網頁,上傳了一段模拟新聞的視訊報道一起謀殺案,而現場證物正是超現實的鏽湖系列核心道具,黑色方塊。

随後玩家能夠發現遊戲内曾出現的名片上的國際電話可以打通,接通後會以遊戲内的角色設定的口吻告知玩家一個網站。在網站裡有更多的連結和資訊,以醫生資訊、診療問卷和新聞等多種形式包裝,玩家搜集到必要資訊後還可以以“醫生”的賬号和密碼登入網站進入背景,在類似于指令符的頁面輸入密碼後擷取更多資訊。

層層跳轉後,資訊會指向一些現實地點坐标,到達此處的玩家向店員出示資訊後,可以獲得下一步的線索和紀念品。

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[ bilibili視訊:《需要十個國家合作,才能破解的網際網路殺人案——替代現實遊戲》 ]

《玩家一号》(電影《頭号玩家》原著小說)中的第一關片尾,主角韋德利用對自己學校地形和建築的熟悉定位了恐怖之墓的位置,也可以看作是arg的一種展現。電影中有更多展現,當整個世界沉浸在虛拟中的占比已經遠遠超過現實世界中,可以将現實經驗交叉用于遊戲解謎,同時虛拟世界中的風吹草動、資訊流動彙聚乃至于愛恨情仇也深刻地影響着現實中的一切,“綠洲”早已不止遊戲。

叙事的價值

即使不在觀看影像的特定情境,我們浏覽網際網路作何定義?我們圍着火堆傾聽故事作何定義?我們感受内心的情感激蕩作何定義?

整個真實世界都處于層層嵌套互相關聯的叙事中。那麼玩家想要跨越邊界的欲求更易了解:不僅僅是為了一時的愉悅或者好奇,玩家需要邊界來反向探索出自己的位置與真實存在。

在柏拉圖的隐喻中,洞穴中人隻有兩種狀态,要麼沉迷在洞穴裡作為夢中人,要麼走出洞穴到現實中來。這種非此即彼同樣在強硬地描述邊界和确認邊界,既是出于無法确認自身存在的恐慌,也隻能夠更強化邊界的阻礙感。當玩家意識到邊界時就已經被隔離在外。

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[ 洞穴論相關含義十分豐富也有多種演化,推薦完整了解 ]

梅洛龐蒂通過使用“知覺”的概念跳出這種非此即彼的視角:現象内外中人所看到的世界并無不同。

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 知覺現象學的相關研究論述十分精彩,如感興趣推薦深入閱讀 ]

何事何物為遊戲?

是概念早于現實,還是人類早于概念?從知覺的視角去了解,世界早于人類的語言和思維體系存在,是以人應當謙卑地去用概念幫助人了解世界,而非将世界套用進人的概念的條條框框。

而當我們了解遊戲時,如果将人類自誕生以來所進行的一切遊戲行為盤點,或許能從諸多模糊不清的邊界行為裡找到一些共性。

人類為何要為食物尋找各種調味料?為何要在固定距離的奔跑中加上時間比較?為何能夠依靠沙盤來進行行軍的模拟演練?

如果參照Homo Lidens(《遊戲的人》)的理論,“文明生活的重要原生力量——法律與秩序、商業與利潤、工藝與文藝、詩歌、智慧與科學,都源自神話和儀式,都根植于遊戲的原始土壤中”,我們也許可以認為:遊戲正是現實世界與人類認知中的那層媒體,是知覺本身。

文明的遊戲性

在遊戲作為表象存在的現實裡,遊戲也作為文化、作為文明本身的特征存在着。

相比于同樣是為了無用(for useless)的“閑”狀态,遊戲多了一重為了樂趣(for fun)。

在遊戲中,人類可以投入精力、投入激情、投入體能,甚至投入生産資料。

遊戲也常以表象與本質的差異而容易使人混淆,人自身也常常把功利和樂趣混淆,然而這并不是人的原罪,而是現代傳播媒介下的群體病症之一。

樂趣與人的本質緊密相關,在當下社會對人的無窮異化中,人已經失卻了辨識何為自身所需的樂趣的能力。

(引申閱讀:《遊戲的人——文化的遊戲要素研究》,約翰·赫伊津哈;《倦怠社會》,韓炳哲)

當隻處于模拟情景或幾乎沒有代價時,大多數人在遊戲裡會試一試最惡劣的選擇。

孩童也常在一些現實遊戲中呈現他們驚人的天賦:推搡他人,跑出區域,破壞道具,或是拒絕接受遊戲體系的評判。

(引申閱讀:《幼兒自由遊戲中”遊戲破壞者“研究》,楊豔平,2020)

孩童有兩種方式了解與接受現存的道德觀:受利益驅動強制記憶;或為遊玩目的而接受”魔法圈“的邊界。

斐迪南·滕尼斯在《共同體與社會:純粹社會學的基本概念》中提出了人類進行群體生活的兩種結合類型:個人與集體按照計劃與邊界形成的目的的聯合體——社會,或有關人員建立在共同記憶和制約習慣上的聯合體——共同體。

當人為了塑造社會形象而進行遊戲時,遊戲是手段;當人為獲得樂趣而進行遊戲時,人則成了遊戲的一分子,人與遊戲、與其他玩家、與遊戲的規則邊界以有機的方式連接配接起來。

無法剝離的叙事

孩童在初次認識到鏡中人是自己後,會經曆一段将一切外在物都認作是自己的時期,在社會交往裡經過不斷地回報與修正後能夠清晰地将自我與外界區分開。

遊戲與社交網絡将這種體驗重制。人在玩遊戲時會非常自然地使用“我走到台階上”這樣的主語式描述,哪怕實際發生的事情是人使用輸入裝置操作虛拟界面,指令在系統、算法、硬體、引擎中層層傳遞後反映為圖像聲音的變化。

(引申閱讀:《互動,界面與時間性——電影與遊戲何以“融合”?》。姜宇輝,2019)

玩家拒絕将虛拟角色認同為“我”時也可見于以下多種情況。

‘遊戲中人物表現與思路與玩家有較大差異,将玩家從代入狀态抽離;玩家在遊戲世界中感受到較大的挫敗感與落差。玩家在屢次受挫後,并不會将屢戰屢敗的遊戲人物再認同為自身,而是通過拒絕代入來維持自身的心理防禦壁壘。

搭建一個覆寫盡可能廣而全的虛拟世界時,該如何控制魔法圈生效的邊界?

社交平台中賬号身份标簽與使用者本人現實生活狀況的差異性能否帶來啟示?自願準入的UGC(User Generated Content使用者生成内容)内容平台中,釋出者與使用者的姿态差異已然帶來鴻溝,未釋出任何内容的浏覽者依然可能在現實中擁有着巨量的社會能量,能量也能滲透進此層面,簡略的内容作為常人窺視階級世界的一角。

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 龐大的twitter追随數字本身形成一種景觀 ]

在一個全知全能的虛拟世界中,如何将賬号所代表的景觀與使用者進行區分?使用者是否能夠再拒絕賬号的簡陋、笨拙、功能受限,以及退出這個世界仍舊獲得良好生存?景觀社會是否已經完全遮蓋住人自身的圖景?

愈是非自願參與的遊戲行為愈接近社交本質。在《鱿魚遊戲》的三二一木頭人操中,從慌亂逃竄到軀體遮蓋,之于高台觀看的VIP觀衆,仍是娛樂;之于無法退出的參與者,與在現實生活中任何時候的經曆本質無異。

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 對于并不知曉活動真實規則的衆人,三二一木頭人從遊戲變為了生存恐懼 ]

當玩家不認同部分規則而渴求另一部分規則給予的獎勵時,願意做出多大程度的犧牲去達成體驗?當玩家有強烈的欲望脫離規則時,是否會影響到真實世界中的損益?

“遊戲化”以本來目的為目的,社交遊戲以社交為目的。

安全感

meta遊戲多含有心理恐怖标簽,正與meta遊戲通過使用叙事技巧打破玩家自劃的心理安全區有關。

莫妮卡直視玩家并與玩家交流,使自己差別于隻能在虛拟的世界中命運多舛的熒幕内形象。傳統的觀演叙事結構發生了變化,玩家的化身被放置一邊,而被迫直面着本作為遊玩對象的遊戲角色。

如果《塞爾達傳說:王國之淚》中構造出的武器、載具構造完成後有一個建造評分,成為角色成長系統的一部分數值,又添加了市場價格和好友排行榜,甚至可能折算現實金錢,玩家該以何種心态和目的去探索它?

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 在任天堂的設計與鼓勵下催生了無數的另類與個人化拼裝嘗試,也催生了各種“弱智吧精選視訊”——這些都建立在心理安全的基礎下 ]

坐在電影院的觀衆需要一道牢不可破的心理壁壘來告訴自己《電鋸驚魂》裡的豎鋸不會砍到自己,更早時期,劇院的報幕要在演出前一再強調,所有故事情節皆為虛構,以防激動的憤恨觀衆沖上台打傷反派演員。

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 虛拟與現實的邊界也是文藝作品傳播研究中永恒的讨論對象 ]

安全感是玩家能夠承擔住各種風險的心理需要。無論是遊樂場的速降設施還是真人cs遊戲,或是極限運動,都隻有在滿足“安全”的心理準備的基礎上才能夠被人的心靈認可為遊戲行為。許多恐怖影片正是巧妙地越過了這個邊界而喚起觀衆的恐怖感。《咒怨》中出現在被窩裡的伽椰子;《咒》中引導觀衆默念咒語再告訴觀衆你也遭受詛咒;《死神來了》将一切日常可能身處的空間和設施都添加了足以緻命的故障。

”夢核“、”怪核“、”“童核”等美學風格并未重新構造完全新奇的怪異景觀,而是在熟悉的景色基礎上進行陌生化的微調,反而能通過打破觀衆對日常生活的心理安全界限而引發恐懼與驚悚感。

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 另一說是人類童年時的記憶與成年後有較大差異,是以加以怪誕化影響并喚起時更容易引發恐懼 ]

恐怖影片和恐怖遊戲也是典型的幾乎一切叙事與視聽技巧都服務于觀衆/玩家的代入感的類型。片中角色的反應遠不如螢幕前的觀衆是否受到驚吓重要。

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 今敏《未麻的部屋》中經典的電梯鏡頭。作為一部心理恐怖驚悚動畫,設計了許多資訊差和隐喻,觀衆甚至不能信任主角 ]

邊界在這時由阻礙玩家接觸虛拟世界的屏障變為了保護玩家現實安全的護盾,玩家在确認自身安全的心理暗示下得以放松而全身心地享受娛樂。刺激與危險也不過一線之隔。極限運動、賽車、蹦極,人類通過不斷提升安全保護措施來不斷提升挑戰生命極限的門檻值。人類的永恒追求之一是通過調整外在條件或逼迫或放松進而享受身心合一,來感覺自己的存在。

當面臨生存危機的具象化時,心理安全崩潰,參與者的遊戲心境消退,轉為現實處境中的憂慮與恐懼。

元宇宙

當我們認同世界與一個巨大的遊樂場并無分别,人并非存在于單純的物質世界裡,而是依靠知覺的聯接成為社會中的人,那麼我們能夠了解,元宇宙,即關于宇宙的宇宙,并無身處虛拟與現實的限制,也并非隻能存在一個。

雖然殘酷的是,當一款遊戲被認為是meta遊戲,meta作為核心概念會填充整個遊戲本身,遊戲裡的一言一行都穿透邊界溢進現實,玩家也重新掌控了選擇相信何等叙事的權力。遊戲人物無法一邊指認玩家的現實形象一邊又聲稱可以掌握玩家所操縱人物的生殺大權,此時想要固守遊戲設定所營造的概念,就像勉力維持着搖搖欲墜的舞台布景一般。

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 《曼德拉記錄:僞人》模拟了入職、線上測試與錄像檢索問題等流程與界面,但即使第一人稱的“職員”未通過測試死亡,玩家也不會認為自己會受到傷害 ]

Meta概念反映于元宇宙,最大的影響是難以再把虛拟世界中的一切解釋為遊戲行為。人類在成人的過程中學會了給大多數遊戲行為賦予社交意義,學會了将推杯換盞視作人際關系的經營,将球類運動視作權力的彰顯。

也是以,遊戲行為本身所具備的吸引玩家的特點,如能夠随自己心意的更換身份,能夠在各種情境中實驗低代價的行為,能夠随自己喜好獲得發自内心的樂趣,能夠抛卻複雜的現實因素身心放松,都在強社會性質的元宇宙的運轉、強化中迅速流逝魅力失去吸引力。

難以”for fun“,而持續向”for useful“坍縮。

元宇宙是已經在現實世界裡掌握了叙事主動權的少數人的競争舞台。

(引申閱讀:《元宇宙作為未來之“體驗”——一個基于媒介考古學的批判性視角》,姜宇輝,2021)

MMORPG中的微縮社會

在《劍俠情緣網絡版叁》中,玩家可以通過付出遊戲金币來成為“老闆”:不必具備遊戲操作或者裝備,但可以跟随一個戰鬥力足夠的團通過副本,獲得這個副本裡所爆出的自己職業的裝備,也可以再付錢跟其他團員一起參與散件拍賣。

當具備基礎的戰鬥力後,就可以作為團員參加一些不帶老闆的拍賣團,以求獲得裝備提升,這一類團所能獲得的金币也相對較少。

戰鬥力達到老闆團門檻後可以去帶老闆,一次能夠獲得五至十倍于拍賣圖案的金币。當本身成為一個戰鬥力較高的賬号後又可以在遊戲社會中獲得一定地位,可以在各方面幫助新賬号或以此進入強力幫會獲得其他系統的資源,收徒弟獲得社交體驗。

遊戲版本會定期更新,也會出現新的門派和BOSS,賬号價值時刻因遊戲調整而變動,同時落下一個版本常常需要如上流程再走一次,也可能失去已經在遊戲社會中所獲得的大多數東西。

劍三PVE(玩家對戰環境Player VS Environment)的遊戲曆程如此,PVP(指玩家對戰玩家Player VS Player)玩家的經曆更人情社會一些。在競技場中打上段位便可以用代币兌換pvp專用裝備,競技場外可以在主城友好切磋,也可以利用遊戲内設計機制在野外進行追擊。

MMORPG的遊戲世界尚不涉及現實社會,已經達成了微觀複刻。

真實世界淪為影像,影像卻升格成看似真實的存在。——居伊·德波《景觀社會》

紮克伯格在他的公開信裡并不掩飾景觀的存在:“想想你今天有多少實物在未來可能隻是全息圖”。

在遊戲世界裡,玩家依照着制作方所打造的景觀規劃活動和運作,為了打造自己的賬号竭盡所能。

而在遊戲金币被鎖死在遊戲世界時,資金單方面地從現實世界中彙入,并在系統的流動中折算成各種虛拟價值,形成景觀。

元宇宙試圖突破虛拟的邊界,帶給使用者現實中的收益,并使元宇宙制作方所制定的規則在現實中産生權力影響。

當遊戲的人對遊戲内容的量化标準脫離遊戲結構與玩樂趣味時,使用者的遊戲心理也一去不返,任何可以折算為現實效益的活動等同于現實活動,人自然會比較投入與收益。For useful。

“綠洲”?

元宇宙的設想中,人以化身前往各處進行交流,體驗具備遊戲化的表象,但人的意識遊走時帶着生存的緊迫感與功利性,超出了遊戲的絕對安全門檻值後,使用者将難以承受一丁點的玩樂與差錯,同時追求極緻的效率與精确。

競技與遊戲同源。競技中有着嚴格的參與界限,禁止用藥,遵守各條規則,競技鼓勵參與者在條條框框的規則中取得盡可能高的成績,而非為了成績本身鼓勵采用各種措施。抵制效率與追求極限在規則的影響下産生了驚人的和諧性。

一牆之隔:銀幕、Metagame與虛拟世界

[ 電子競技也通過設立種種規則為電腦遊戲行為維持了競技的屬性 ]

但當我們追求一個社會的延伸時,所能夠允許的唯一的制定規則方向就是于現實有利。

追求打破隔閡進而擴大在現實中的影響力的元宇宙,難以解決維持使用者的心理安全及非功利性進而維持使用者遊戲心态的問題。

對于現實社會注定滲透入虛拟遊戲世界的影響,尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》中進行了明确的描述:

化身(們)的清晰度和實體感就是一個極為直覺的“區隔”(布爾迪厄語)标準。隻有少之又少的精英富豪才有财力和地位讓自己換上一副又一副的高清“外皮”,而其他的那些芸芸衆生則注定隻能隐沒在粗糙像素的黯淡背景之中:“不少黑白兩色的化身散布在人群中,他們通過廉價的公用終端進入元宇宙,呈現出的黑白圖像顆粒粗大,時停時動,非常不穩定。”(姜宇輝2021譯版)

如姜宇輝在《元宇宙作為未來之“體驗”——一個基于媒介考古學的批判性視角》中發出的诘問一般:

為何元宇宙如今幾乎一邊倒地呈現出美好和夢幻的形貌呢?

結語丨世界是一場永恒延續的叙事

人類喜歡神話、史詩、悲劇與命運,無外于此——現實與故事并無分别,人類需要想象的空間來使自己得以喘息。

無論是遊戲還是社交平台都在通過種種形式的實驗探索與打破邊界,再通過維持邊界确立安全領域,無形之形得以維持個體的存在與群體的相适統一。

出色的叙事能夠引人進入化身狀态,叙事不等同複刻物質現實。人體并不是簡單的資訊接收者,着眼于知覺與體驗是講出一個優秀故事的唯一途徑。内容付費、體驗付費的潮流正驗證着人們不僅需要遊戲,更需要不同于自身身處現實的遊戲。

邊界不僅僅是障礙也是保護,唯有邊界存在,玩家才能夠維持安全感與審美心态,沉浸于為了樂趣的遊戲心态,而非跌入僅存功利的疲憊與無解循環。

遊戲的發展史就是文明的發展史。元宇宙注定會誕生,正如人類的發展史就是一場永無休止的叙事。

但在探索“關于宇宙的宇宙”的路上,我們不應忽略元宇宙的物質性,也更要銘記參與其中的是人本身,而非僅僅有各色宏大的概念主體。

講述什麼樣的故事與誰為講述者本身為一場權力之争。在技術發展、體驗更新的發展潮流上,若自認身為先驅與探索者,所要做的就是對自己所畫出的“魔法圈”不斷進行檢視,檢視為他人所建立的規則和自身想要的規則。

我們并非簡單的言稱電子遊戲是第九藝術而要求衆人接受,也并非強硬地告訴任何人你所身處的世界由他人撰寫,而是回看到時間與生命本身。

用什麼定義為時間在前進?因何而判斷生命在鼓動?“我”存在于何處,“我:所聽、所見、所視、所感對這個真理世界有何影響?何種規則在萬事萬物間流動,我們為何要欣喜,恸哭,言語與觸摸有何意義?

我們如何面對命運?

如果你有那麼一刻覺得遊戲裡的角色仿佛真實存在,在對你訴說什麼,能被遊戲世界的邊邊角角所打動,為聞所未聞的奇觀所震撼,遊戲流動交織入你的記憶與人生軌迹,喚起了你的回憶、感受、幻想與閃爍的靈感,如果此文能幫助大家更了解遊戲叙事,作為探索者,幸甚至哉。

引申閱讀

《電子遊戲超文本叙事研究》,熊超琨,2020

《“電影史即媒介史”:元電影中的媒介競争與融合》,魏然,2021

《影遊融合與影遊共生:試論互動電影的美學特征》,王冠男,2021

《叙事 VS 互動 :影遊融合的叙事問題》,劉夢霏,2019

《“思想—影像”機制的重建與危機——德勒茲論現代電影的主體性變革》,周厚翼,2021

《當代電影的沉浸問題研究 ——從理論到影像》,李雨谏,2021

《哈姆雷特的三重幽靈——從意識劇場到大腦電影的哲學之思》,姜宇輝,2020

《火、危險、交感:電子遊戲中的情感》,姜宇輝,2021

《景觀社會理論視阈下奉俊昊電影研究》,熊程偉,2021

《梅洛-龐蒂肉身本體論的美學研究》,莊嚴,2019

《數字仙境或冷酷盡頭:重思電子遊戲的時間性》,姜宇輝,2021

《圖像轉向的現象學次元——對圖像意識和媒介的再考察》,熊亦冉,2021

《虛拟現實電影架構:從“洞穴之喻”到“膠囊—隧道”》,賈雲鵬︱許 磊,2020

《早期電影中的可觸摸的銀幕——“screen”的媒介考古學研究》,旺達·斯特勞文 著 王棵鎖 譯,2012(原文)

《走向一種數字技術時代的電影接受新美學———論新媒介新技術下電影觀影體驗的新變》,陳旭光,張明浩,2021

《作為傳播的遊戲: 遊戲研究的曆史源流、理論路徑與核心議題》,周逵,2016

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