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《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

作者:Rin宇晨
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《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

偵查兵:泰圖斯手下的星際戰士,英雄的XXX,在與納垢、奸奇奮戰之後不幸殉職了

審判庭:真是可惜啊,是敵人太多,他奮戰不支最後倒下了麼?

偵查兵:不,他是任務完成以後遲遲找不到鑰匙開門最後活活餓死了。

現代像素下的複古射爆盛宴

如果要問有什麼IP授權比樂高更多,那麼可能隻有戰錘了,在年初我們玩過了多人聯機射爆的《戰錘40K:暗潮》,更早一點還有一款XCOM風格的佳作《戰錘40K:混沌之門暗影獵人》,但是這兩款遊戲無一不被玩家吐槽過灰騎士太弱乃至于路邊的雜毛就可以單殺,那麼如今為帝皇效忠的龍傲天戰士他LEI了(隻要你選的是普通或者更低的難度),那就是《戰錘40K:爆矢槍》,一個人就能揚了鑄造世界,基利曼,不彳亍,星際戰士,ㄔ艮彳亍。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

其實《戰錘40K:爆矢槍》模仿的遊戲風格,大約是我沒有經曆過的原版doom或者虛幻競技場時期,那個時候的FPS遊戲主打一個不服就幹,把玩家扔進一個宛如古羅馬鬥獸場的Arena,然後從四面八方湧現出緻命的危險敵人,你唯一的選擇就是用他們的捐血澆築出一條求生之路。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

不過《戰錘40K:爆矢槍》也沒有辣麼傳統,比如這個像素,其實效果做的還算是挺精細,你射爆敵人時會有“像素血液”飚射出來,甚至如果足夠近比如你用鍊鋸劍處決敵人,還會灑在“鏡頭”上。

此外遊戲在每個關卡之中,是一個中型箱庭之中嵌套了一些“競技場”環節:既地圖封閉,顯示“開始淨化”,中間則銜接着跑圖、秘密和一些雜兵戰。總的來說,這個體驗其實更加接近于《Metal: Hellsinger》,但94%好評的《戰錘40K:爆矢槍》的遊戲體驗,相對于97%的《Metal: Hellsinger》,差距可能比3%的數字要更大一些,那麼問題在哪呢?

節奏與爽快度方面的問題

《戰錘40K:爆矢槍》包含了一共8把武器+鍊鋸劍,從系統上來看應該是想要做一個doomlike的切槍+高速移動的戰鬥風格,doom的切換武器邏輯在于限制備彈量,這一點《戰錘40K:爆矢槍》算是如出一轍,但是在換槍邏輯上,doom不同槍械在彈道、有效射程、靈活程度、傷害數值上有很明顯的差異,進而制造了“切槍是為了更好打出傷害”的效果,某種程度上《Metal: Hellsinger》也比較好的實作了這一點。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

那麼《戰錘40K:爆矢槍》是怎麼幹的呢?首先就是本作和《forgive me father》一樣,存在着小工作室在動作互動方面做的不太精細的問題,比如敵人的近戰攻擊事實上并沒有動作,而是在螢幕上出現一個“爪痕”的圖像閃爍,這對于玩家來說其實“實感”的視覺回報方面就不太理想,面對類似于粉色恐魔分裂出藍色恐魔這種情況時問題特别突出。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

其次就是,槍械的“功能性”也不是那麼清晰,比如散彈槍的擴散角度其實很小,射程衰減距離也蠻遠的,爆矢槍和重型爆矢槍這種更加不用提,幾乎是可以射到宇宙的盡頭,這樣就造就了兩點問題,第一是切槍邏輯過高的偏重于“破甲”,遊戲中所有槍械都有破甲等級,比如高穿甲就是熔鐵和等離子,低穿甲就是爆矢和散彈,如果槍械的穿甲等級小于怪的護甲等級,傷害就會大幅度削減。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

但是正式因為存在穿甲設定,遊戲中高穿甲武器其他性能被削弱的還蠻明顯的,比如首當其沖就是等離子槍鐵廢物:射擊怪物無硬直、射速慢、彈速慢、傷害低,此外用的是榴彈模版,但是一丁點兒AOE能力都沒有,絕大部分需要等離子的場合,它甚至不如散彈靠譜(散彈有強擊退,貼臉TPH比等離子高得多)。

而另一方面,重型爆矢又有點靠譜到過份了,5穿甲适合絕大部分場合,250備彈量絕對夠用,持續輸出火力也是數一數二,除了開槍有大約0.5秒的“預熱”完全是一把碾壓終生的武器。那麼作為核心換槍邏輯的破甲設定并不平衡,顯然不是一個好的設計。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

第二是一般這種遊戲鼓勵“跑起來打”的邏輯是在于(1)限制射程和(2)資源循環,但是《戰錘40K:爆矢槍》動起來打其實就一個驅動力,那就是arena的關門打狗模式是需要打掉特定精英怪才算“淨化”完畢的(或者是累積計分制?我感覺一直刷雜毛永遠打不完,但是打幾個精英就會出字幕乃至于結束),如果不是這個原因,理論上我永遠蹲牆角是最靠譜的。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

我們對比一下,doom的邏輯是需要處決回血回彈完成資源和輸出循環,《戰錘40K:爆矢槍》則是把大量的資源(回甲、回血、彈藥)放在了場景中去鼓勵玩家遊擊和跑圖,但是問題可能在于敵人的火力包圍圈有點過于離譜,動起來打和沖鋒過程算上路上撿到的血甲,很難是賺的(除了大包,都是+2,挨一下20起步),而提前遲到了大包血更是血虧:初始150血100甲,血包效果是+100血,如果不足200可以補到最多200,剩下的需要靠小血最多堆到250,甲似乎是沒上限。那麼比如你170不小心吃了血包在困難的arena中必然就是血虧。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

我覺得如果要鼓勵玩家沖起來打,有兩點改動大約是必要的:

(1)護甲設計成可緩慢恢複到100,這樣沖鋒有容錯,迂回有意義

(2)沖鋒過程中免疫彈幕,然後給沖鋒設計一個CD

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

最後一點影響爽快度的問題在于:這遊戲的地圖有點太過于離譜了,基本上每個關卡都是找鑰匙開門,從好的層面來說,Arena的地形非常多樣,結合沖刺大跳可以找到很多詭異路線,也能找到不少收集品(其中部分對于戰鬥是有幫助的,比如複仇彈夾)。

《戰錘40K:爆矢槍》:爽了,但是爽的不徹底

但不好的地方在于,這種遊戲如果很多時間用來找鑰匙,是真的很斷體驗,尤其是在沒有地圖的情況下,本作的視覺引導本就不合理,比如一般是用來提示正确路線的黃油漆,本作有一部分是用來提示收集要素——就,你不能換個綠油漆提示收集,黃油漆提示主線?一些複雜的地圖,比如星際戰士總部那個正向、反向傳送門,實在是讓人頭大。

結語:值得一試,但也還有小問題

總體而言,《戰錘40K:爆矢槍》還是一款非常爽快的作品,無論作為戰錘系列粉絲(尤其是帝皇忠實的仆人們),還是複古射擊玩法的愛好者,都是值得一試的,但是在爽快度方面,我個人覺得相對于《Metal: Hellsinger》或者DOOM還是略遜一籌,希望如果制作組在這個方向還有後續,能夠做出更棒的作品。

文:hjyx01 | 編輯:Rin