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《暗黑地牢2》:起猛了,我的工具都變成了人

作者:羊城派

文/羊城晚報全媒體記者 劉克洪

鑒定對象:《暗黑地牢2》

上線時間:5月8日

《暗黑地牢2》:起猛了,我的工具都變成了人

當老人再次拿起手中的信箋,低沉的耳語又回響在耳邊,記憶仿佛又投入到當年:一隊隊配置各異的傭兵小隊視死如歸(随時叛變)地踏上收複故土的旅程,靠着手中逐漸黯淡的火炬艱難前行。死亡也不是結局,總有前仆後繼的同伴将重複這段充滿壓力的旅程。

《暗黑地牢2》:起猛了,我的工具都變成了人

5月8日,《暗黑地牢2》登入steam平台并獲得“多半好評”。熟悉的暗黑風格,更精美且立體的模組化,更豐富的動作細節,确實能讓玩家有更真實的地牢體驗。但是當某個花了大心思解鎖五記憶的傭兵被一刀流血帶走,我們坐在電腦前捶胸頓足又索然無味時,玩家終于發現,《暗黑地牢2》全新的培養機制讓它與前作具有颠覆性的核心體驗:傭兵們不再是一個個刷圖工具,他們有故事、有記憶、有人際關系,這讓一段旅程的體驗變得更加深刻,卻也讓多次旅程變成了一種折磨。

《暗黑地牢2》是一場有去無回的類Rogue公路旅行。在遊戲中,我們需要組建一支隊伍,武裝驿站馬車,策馬橫穿日益腐朽的大地。和1代打造基地,同時培養多支小隊不同,本作将視角固定在一支小隊的單場旅程中,在同一旅程中的傭兵職業均唯一且不可再生。

遊戲中,玩家需要在一段旅程中不斷解鎖這些角色的故事,提升其技能、特質。而當某位傭兵陣亡,玩家也必須靠着殘缺的隊伍堅持到下一個檢查站,補上一個已解鎖但和陣亡職業完全不同的角色,繼續前行。這也代表着曾經雙暴徒抵近射擊,雙野蠻人連環突刺的時代徹底終結。

而當所有已解鎖角色均陣亡、或隊伍未能堅持到下一個檢查站時,旅程将重新開始,除了更新返修的馬車外,英雄的技能更新和特質養成會回到初始狀态,收集的道具飾品也會歸零,玩家無法找到上一隊傭兵存在的更多痕迹。他們就像真人,墳茔消失在道路邊緣,也埋葬着玩家的成就感。

《暗黑地牢2》:起猛了,我的工具都變成了人

這樣的挫敗體驗,不是1代中一隊陣亡二隊補上,即使用心培養的角色意外暴斃也能依靠更新的基礎建設更快培養工具人能夠相比的。但往往這樣的經曆又在所難免,因為我們必然知道,一場旅行會停滞在某個我們不曾探索過機制的新Boss手中。而攻克新Boss又需要一場場旅程的逐漸熟悉。這常常讓玩家陷入“前進動力不足”“撤退心有不甘”的兩難境地。

而遊戲更新的馬車跑圖機制,畫面雖然深得前作暗黑風的精髓,也具有道路選擇的類Rogue元素。但在實際遊玩中能夠發現,在兩段事件觸發點之間的過程,玩家隻能操縱馬車去撞毀部分道路素材擷取蚊子肉般的補給,路程中的陷阱、怪物早在選擇路程的時候已經确定,缺少了1代中進行不同物品互動的探索與驚喜。這樣的體驗實屬雞肋,甚至嚴重偏離主線且拖慢了遊戲節奏,有時甚至感覺不如簡化為《殺戮尖塔》般直接投入不同道路事件中來得連貫。

《暗黑地牢2》:起猛了,我的工具都變成了人

總體而言,《暗黑地牢2》繼承了1代的畫風、配音、人物、劇情,卻在隊伍搭配、小鎮經營、英雄養成、飾品收集等方面有所取舍。可以通過旅程中傭兵關系的漸變、傭兵故事的逐漸豐滿、傭兵的唯一性,看到制作組對遊戲核心玩法進行改革的決心,但效果仍待商榷。玩家也必須要抛棄對前作的印象投入到全新的旅程中,如果再将傭兵當作工具人,或無法享受遊戲對單一旅程刻畫的細緻入微,還要遭受重複遊玩的折磨。(更多新聞資訊,請關注羊城派 pai.ycwb.com)

來源 | 羊城晚報·羊城派

責編 | 李麗

校對 | 彭繼業