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一年飲冰,難涼熱血:一份普通的陌生人社交産品開發筆記

作者:人人都是産品經理

#本文為人人都是産品經理《原創激勵計劃》出品。

做一款産品,過程中會遇見何種問題,又需要怎麼解決呢?本篇文章作者通過自己的産品開發經曆,分享他在此過程中遇到的問題和思考。希望本篇文章能對你有所啟發。

一年飲冰,難涼熱血:一份普通的陌生人社交産品開發筆記

“社交産品的騷男使用者真的是在現實世界中被遺忘的一群人,或者應該說是一群‘活該被遺忘的人’,在現實生活中唯唯諾諾,在網絡上還想重拳出擊,聊騷、謾罵都是這群人惹出來的,什麼時候能讓這群人從世界消失啊。

有時候也挺同情這波騷男使用者的,畢竟如果網絡再不允許他們肆意宣洩,我真擔心他們被憋死了。”

這是我在某年深夜在複盤文檔中寫下的兩句話,這兩句話源于内心,我隻是萬萬千千死掉的項目中的一個小小産品而已……

01

項目 X,非荷爾蒙社交,類似 Soul,主做青少年深聊。

沒有陪聊,沒有工會,100% 純使用者,社交氛圍純粹。

在我剛接手這個項目的時候,擺在我面前最核心的一共有兩個問題:

  1. 男使用者實時比對比對不到人
  2. 女性使用者雖然能比對到人但是雙方打完招呼就沒人理

這兩個問題大部分沒有陪聊的社交産品應該都會存在,隻不過嚴重程度不同罷了。

在前置定位男使用者實時比對比對不到人問題的時候,我們發現這種社交産品的男女使用者行為差異很大:男使用者追求社交效率,期待能及時聊到人;女生追求精神共鳴,更喜歡從社群内容入手,期待深度社交。

男女需求本身不對等,導緻實時比對男使用者數量 2 倍于女使用者數量,男使用者使用次數 3 倍于女使用者使用次數。

其實這個問題的根源主要有 3 個原因:

  1. 因為大盤男女比例本身不對等,從推廣引流到 DAU 男女占比,都是男多女少,大概 3 : 2 這樣
  2. 這個功能的曆史原因比較複雜,多次改版多次嘗試嚴重損害了女使用者的聊天體驗,導緻功能留存很差
  3. 因為項目對動态和廣場的重視程度不夠,是以使用者很少會寫動态;聊天場景内又無法提供較好的破冰政策,是以男使用者不太主動承接找話題的責任,女使用者更少主動找話題

是以要解決這個問題,路徑也比較明朗:

  1. 市場推廣,新使用者男女比例打平
  2. 比對聊天體驗做好後老使用者的重複使用

第二點和“女使用者比對到人後雙方打完招呼就沒人理”是一個原因,那我們再細拆:如何做好比對聊天體驗?

  • 人的次元:讓女性使用者更容易比對到她所偏好的聊天水準較高的高品質男性使用者,減少比對到騷男和不會聊天的使用者的比例,可以提高女性使用者聊天體驗
  • 功能次元:降低使用者找話題的門檻、在恰到好處的提供新的話題供雙方持續消費

陌生人社交中 80% 都是腰部以下的使用者,是以公平地賦予“每一個使用者都有遇見自己想要遇見的人”的權利是做社交産品必須要堅持的紅線之一。

但“騷男”除外。

是以我拉着研發同學一遍一遍地跑模型定公式,甚至是自己體驗,最終确立了一個可以量化的聊天水準的次元。

于是乎,我一腳把聊天水準在極低和不會聊天的使用者踹翻在門外,讓他們每天隻有寥寥 10 次比對機會,降低這批使用者對女性使用者的幹擾面。

當然,我是一個心軟的人,在産品顯意上傳達出:隻要你們好好聊天不要犯騷,你們每天的比對次數其實和大家夥兒一樣,都是沒有限制的。隻不過這些額外的次數需要你們稍微彰顯一下你們的立場就好啦(注意隻需要稍微)。

那時的我活脫脫像一個萬惡的資本家,而這部分男性使用者是馬上被拉進血汗工廠的待宰羔羊。

02

當代青少年早熟且孤獨,學着大人的口吻社交但卻被自身的匮乏經曆出賣;瘋狂跟風熱點,今天民謠明天 Rapper 卻也填充不滿自己空虛的心。

「浮躁」和「從衆」是我給當代青少年貼上的标簽,現在的他們浮躁到連 Soul 都已經不适合他們——開局看看手、看看腹肌、看看 X 充斥在聊天螢幕…

我曾經天真地以為他們到達不了深聊是因為破冰環節的政策做的不夠,于是用了一個雙月的時間來探索雙方的難得時刻和動态推薦,說服研發同學統計他們的在端内的獨特行為、使用者本身的獨特屬性,無所不用其極地為雙方營造話題點。

但最後滿懷期待地上線後,破冰僅提升了個位數。

雖然對比有話題點的會話回複率和沒有話題點的會話回複率,有絕對的轉化優勢,但大盤覆寫率上不去,又有什麼意義呢?

彼時,使用者回報每天指數級增長,漫天飛舞着男性使用者的謾罵,仿佛世界末日——因為制約聊天水準在“極低”和“不會聊天”的使用者比對次數之前就已經測算過了,這條政策将導緻 50% 的男使用者比對次數銳減…

作為 Soul 的種子級使用者,當時,正巧我一直推崇的“兩個人通過精神共鳴和生活碎片來不斷延伸的聊天話題”政策正式宣告失敗,于是我知道了青少年社交最看重的不是精神共鳴。

如今想想也是:在一個社交和廣場内部評估都不在同一優先級的項目裡,你還瘋狂給使用者推動态,那不是傻逼是什麼?

後來我幡然醒悟:無畫像無社交。

從一開始我們降低廣場優先級的時候,我們就注定要輸:社交是人與人之間的互相吸引——我通過你的畫像判斷是否足夠打動我找你聊天的興緻,你收到我的搭讪後,也會先看看我的畫像判斷是否值得回應。

畫像即話題。

提高留存率的關鍵點:

  1. 有畫像
  2. 有吸引力的畫像
  3. 與有吸引力的畫像雙向互動
  4. 如何引導使用者建立畫像,也是決定社交産品生死命運的起點。

而且我再次見識到了大陸青少年群體男性使用者稀爛的聊天水準。

曾幾何時我一度想要放棄,三句不離擦邊,五句不離查戶口,你能找到朋友那真是半夜三更放大炮一鳴驚人啊!

我又朝着提升聊天體驗方向做了最後一次努力。

——我不甘心,我一定要搞清楚這波使用者覺得有趣和有效的聊天到底是什麼樣子的。

于是我結合項目的現狀:學習 Soul 的簡約導緻資料寫入的匮乏,以及也沒有把動态拉高到和 Soul 内部持平的水準導緻的使用者畫像的匮乏,将破冰玩法瞄準了線下酒局裡的小遊戲。先後嘗試了真心話大冒險和表情包卡牌等玩法,終于看出了一點門道:這種玩法太适合我們了!

——即便雙方沒有畫像,也可以通過一個個問題或既定人設快速和對方熟絡起來。

03

第一個版本剛上線真心話的半個月後破冰率終于有了顯著的提升,但新的問題立刻擺在了我們面前:兩個人不能一直玩真心話吧?

後來我們又在真心話的基礎上結合聊天的親密度做了進階解鎖,分别支援使用者自定義問題以及解鎖以圖換圖大冒險玩法。以圖換圖大冒險其實是我做的一次妥協,因為我發現男使用者不論是否優質,他的這個年齡其實還是想聊一些關乎于性的話題的,而在我之前的經驗中,性吸引力其實是關系更新中最穩固的一種。

這一套政策下來,我們産品在淺聊的轉化已經做的足夠高了,但後續無論怎麼嘗試都無法在往深聊前進一步。

持續的社交行為建立在“關系”的基礎之上,如果關系更新的速度太慢,效率太低,對話門檻值上升到某個數值之後這段輕度關系就會轟然倒塌。

後續又嘗試了一日 CP 群聊和密友群聊。

這兩種群聊都是有門檻的,不允許單個使用者直接加入。想進入一日CP群聊則需要從當日比對且親密度達到 100% 的使用者中進行邀請,想進入密友群聊則需要在自己好友中進行邀請,然後進行 2V2V2 的群聊體驗。整個群聊氛圍類似于線下的好友僚機場景。

群聊的功能資料很棒但對深聊沒有任何影響,上線 2 個月後隻能郁郁下線。

到這時,比對後的聊天體驗已盡我所能打磨到最好,隻剩下起初兩個問題之一的“男使用者比對不到人”。

其實這個問題我們隻需要把比對聊天體驗打磨好,靜待 DAU 達到 6 位數,長期推廣性别糾偏讓大盤男女比例持平就能緩解。但我太急于求成了,于是上線了此刻狀态,強行擴大了被動比對使用者池,強行提升男使用者比對成功率之後,就是女性使用者留存減少,得不償失…

故事的結局也很慘淡但又符合常理。

這個項目最後 DAU 大 5 位數,DNU 次留 60%,DNU 7 留 30%,DNU 30 留 10% ,因為長留不及預期,項目暫停。

後來我一個人的時候也在想,這個項目到底為什麼失敗:

  • 可能是沒有找到一個好的定位和切入點,想做大而全的社交,導緻發力分散,不夠聚焦
  • 可能是項目伊始内部對于動态優先級的讨論,最後确定社交 P0,動态 P1
  • 可能是大家都太急于求成,或許等到 6 位數 DAU 的時候,會有新的轉機

在這個項目中我也積累了很多關于陌生人社交的經驗,也有很多尚未實作的 idea 驗證成果。

我做這個項目的初心其實還是想做深聊,但正常的比對方式很難做起深聊。一味的讓使用者勾選幾十上百個 Tag 真的有用嗎?正常的項目,沒有巨大的人力支援,如何讓社群内容展現出有趣?大部分的社交使用者的社交場景就是這兩個,那這兩個場景我們做不好,勾引不起來使用者想認識新朋友的興趣那最終又能做到多好呢?

與其讓使用者選擇自己擅長什麼,不如讓使用者選擇最近缺乏什麼。

有趣的社群氛圍其實是很難被建構起來的。

我們細拆構成有趣的公式:

有趣=興趣+技能

興趣人人都有,但現實中肯為自己的興趣培養一技之長的人太少了。

一個人對另一個人的吸引力是由自身無法匹及或者無法達成對方層級的要求所産生的落差,但是又渴望與對方産生關系,最終歸結為“吸引力落差”。隻有落差才會産生吸引力。但有落差就意味着有代溝,我們很難要求一個素未謀面的人為我們向下相容。

那完全平等的兩個人,如何勾起彼此的興趣呢?

雙方能産生深度交流就意味着彼此陪伴,那如何建構起陪伴的氛圍呢?

情緒傾訴太單薄,人們可被公開且讨論的情緒還是很少,三言兩語讨論完就需要找新的話題。

基于興趣其實是一個比較好的切入點,但這裡的興趣不能是 Tag。

Tag 承載不了内容,要不就是引導使用者發感興趣的動态,要不就是基于 Tag 的形态比對成功後做快問快答的方式,但如何撬動使用者想快問快答是一個問題… 這個問題我已經沒有機會實驗了。

我發現現在還是有很多做類 Soul 社交的産品營運同學還是拎不清廣場的重要性,比如說我們自己。

無廣場無畫像,無畫像就缺少使用者前置判斷此人到底是不是我想認識的人的手段。是以淺層關系遍布,天天盯着資料報表上的破冰率和消息對數感歎:我們的比對成功率不低啊,也做到了資料次元對标 Soul 的極簡,為什麼深度關系和Soul差這麼多呢?

是以這種社交産品很難做起來,它們注定比 Soul 更難做:因為 Soul 的使用者可以基于動态前置篩選自己不感興趣的人,進而不會随意建立會話。

這種社交産品為了提升資料名額的好看程度,隻能想破腦袋千方百計給使用者找到人,然後想盡辦法讓這兩個使用者聊下去。辦法包括但不限于:真心話大冒險、劇本殺這種即便雙方沒有畫像,也可以通過一個個問題或既定人設快速和對方熟絡起來的方式。

今天拆解幸識,突然意識到他家的産品在用做工具的思路做這款産品。

幸識這款産品經曆了 2 次改版,但核心都圍繞在擴列。整個産品都将重心落在陌生人社交鍊路的第一個環節——找人階段,如何快速找到使用者想找的人是幸識的護城河。

是以我們看到幸識的功能:擴列卡、友友速配、合成大帥哥、不要釣魚、時間戳等都是想讓使用者在幸識發現感興趣的人,然後找到這個人。至于後續的聊天還在不在這裡,幸識其實不關注,隻要幸識滿足好了使用者找人的需求,能給使用者帶來價值,使用者就會一直用。

而且幸識切的使用者群體和瞄準的需求都很高頻,青少年擴列。

Soul 瞄準的核心是深聊,不僅讓使用者在這裡能認識到人,而且還想讓這兩個人在這裡留下羁絆。

Soul 是當時第一個把廣場和社交優先級并重的産品,産品機制也最完善:廣場沉澱使用者釋出的生活碎片,Profile聚合生活碎片形成畫像。兩個人比對後通過 Profile 畫像判斷是否符合自己的擇偶觀,避免無效會話。

而在這套機制下不愛發瞬間的人是注定不受歡迎的——别人憑什麼判斷你是 ta 想認識的人呢?憑什麼要在你這裡浪費時間?

是以 Soul 在搭建了瞬間畫像鄙視鍊政策後,也不遺餘力的在兩個人的聊天視窗上線兩個人攢字母的方式,那時還衍生出很多 Soulmate 的出圈文章。

04

如果讓我重新再選擇一次,我一定在開始之前想好産品核心解決的是陌生人社交鍊路的哪個環節的哪個問題?

這個問題夠不夠剛?

大而全的都想做好最後一定是失敗。

而如果讓我重新做,我要做青少年的随時随地想聊天就能找到人聊天的社交 App,做重情緒價值。

因為基于這個項目的經驗我發現:青少年最顯著的兩個标簽是「浮躁」和「從衆」,他們不追求心靈相通,更追求及時開聊和熱鬧的氛圍。

如果重新來一次或許我會嘗試結合 ChatGPT bot。在之前的群聊中得出的結論:僚機的意義非凡,但僚機的存在需要一個漫長的過程。是以加入 ChatGPT bot ,一個會話,3 個對象。因為是 bot 是以雙方都沒有負擔,不擔心隐私洩露,起到了輔佐聊天,增加趣味的作用,甚至後續 bot 可以通過兩個人的聊天方式進化的越來越像這兩個人。

當然,短時間内我沒有機會再驗證這些 idea 是否有效了,我也無力再戰社交賽道。

想起過往種種,我淺薄的 3 年經驗無法支撐起我做高品質的決策。

在這個經驗段又極其崇尚信仰判斷,是以導緻大部分的決策都給項目帶到了或深或淺的坑裡。

或許當時用一個經驗豐富的 PM,這個項目的結局将截然不同。

不過現在無所謂了,我隻是萬萬千千死掉的項目中的一個小小産品而已…

我的口頭禅還是「我幾乎是對的」。

本文由 @葉來 原創釋出于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載

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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協定

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