背包系統優化
上一次發的背包其實不能算面向對象。隻是一種面向過程的解決了背包的基本需求,這次更新面向對象該怎麼實作背包。
多的就不說了,實作的效果是一樣的,說一下腳本。
首先抽取一個抽象類BagItem,如下:
using UnityEngine;
//裝備種類
public enum EquipType
{
//無類型
None,
//武器
Weapon,
//防具
Armor,
//鞋子
shoe
}
public abstract class BagItem : MonoBehaviour {
public EquipType type;
//背包格子接收方法
public abstract void Receive(Equipment equip);
}
然後,裝備格子和背包格子用同一個腳本繼承此抽象類,如下:
using UnityEngine;
public class BoxItem : BagItem
{ //用于判斷是否為物品交換位置操作
public bool isExchange = false;
//重寫方法
public override void Receive(Equipment equip)
{ //如果是空的普通格子
if (type == EquipType.None && (isExchange || transform.childCount == 0))
{ //放入格子
SingleTon.GetInstance().SetEquipToBox(equip.transform, transform);
}
//如果是空的裝備格子且類型比對
else if (type != EquipType.None && (isExchange || transform.childCount == 0) && equip.type == type)
{ //放入格子
SingleTon.GetInstance().SetEquipToBox(equip.transform, transform);
}
else
{ //回複原位
SingleTon.GetInstance().SetEquipToBox(equip.transform, equip.parent);
}
//标志位重置
isExchange = false;
}
}
然後寫一個單例,用來執行移位操作
using UnityEngine;
public class SingleTon{
private static SingleTon instance;
private SingleTon() { }
public static SingleTon GetInstance()
{
if (instance == null)
{
instance = new SingleTon();
}
return instance;
}
//将裝備放入指定格子
public void SetEquipToBox(Transform equip, Transform box)
{
equip.SetParent(box);
equip.localPosition = Vector3.zero;
equip.GetComponent<Equipment>().parent = box;
}
}
最後就是在裝備上挂上腳本,同樣繼承抽象類
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class Equipment : BagItem,IDragHandler,IBeginDragHandler,IEndDragHandler
{
//拿到圖檔元件
private Image image;
//記錄父對象
public Transform parent;
void Awake()
{ //初始化圖檔元件
image = GetComponent<Image>();
}
void Start()
{ //記錄父對象
parent = transform.parent;
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{ //記錄父對象
parent = transform.parent;
//可以了解為把所選裝備放在螢幕的最前面以防被其他UI遮擋
transform.SetParent(transform.root);
//關閉圖檔射線檢測
image.raycastTarget = false;
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.position = Input.mousePosition;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{ //拿到目前圖檔下的遊戲對象的BagItem元件
BagItem bagItem = eventData.pointerEnter.GetComponent<BagItem>();
//如果不是空,調用接收方法
if (bagItem != null)
{
bagItem.Receive(this);
}
else
{ //否則複位
SingleTon.GetInstance().SetEquipToBox(transform, parent);
}
//開啟圖檔射線檢測
image.raycastTarget = true;
}
public override void Receive(Equipment equip)
{ //擷取自己原來的格子
BoxItem myBox = parent.GetComponent<BoxItem>();
//擷取目标的格子
BoxItem otherBox = equip.parent.GetComponent<BoxItem>();
//如果兩個格子有一個是裝備格子
if (myBox.type != EquipType.None || otherBox.type != EquipType.None)
{ //且二者類型不比對
if (equip.type != type)
{ //回到格子的格子
myBox.Receive(this);
otherBox.Receive(equip);
return;
}
}
//程式走到這裡,說明發生交換操作,将交換标志設為true
myBox.isExchange = true;
otherBox.isExchange = true;
//互相接收對方
myBox.Receive(equip);
otherBox.Receive(this);
}
}
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