案例十一:
該案例主要講解的是再Unity中對于C#中的委托的一些操作的方法
相比之前的一些例子,如果細心完整的看下來,會發現較開始的例子,這個例子算是比較複雜的了
核心代碼就不貼了,太長了,如果沒有經驗,直接看這個例子,可能你已經暈在這裡了,現在我就開始為大家細細的解析這樣一篇代碼
先從類TestEventListener開始說起,這是一個例子作者自己封裝的一個類,裡面包含了2種類型的委托和一些委托事件的變量和一些基礎的方法
public class TestEventListener : MonoBehaviour
{
public delegate void VoidDelegate(GameObject go);
public delegate void OnClick(GameObject go);
public OnClick onClick = delegate { };
public event OnClick onClickEvent = delegate { };
public void SetOnFinished(OnClick click)
{
Debugger.Log("SetOnFinished OnClick");
}
public void SetOnFinished(VoidDelegate click)
{
Debugger.Log("SetOnFinished VoidDelegate");
}
[NoToLuaAttribute]
public void OnClickEvent(GameObject go)
{
onClickEvent(go);
}
}
這裡大家先留下一個概念,後面會用到這個類,然後大家回到腳本TestDelegate這邊來,這便是這個例子的入口類
按照慣例,作者一如既往的在Awake裡面就幾乎做完了所有的基本加載操作,我們都的時候也都是從這裡開始:
void Awake()
{
state = new LuaState();
state.Start();
LuaBinder.Bind(state); //加載基本的Warp檔案
Bind(state);
state.LogGC = true;
state.DoString(script);
GameObject go = new GameObject("TestGo");
listener = (TestEventListener)go.AddComponent(typeof(TestEventListener));
SetClick1 = state.GetFunction("SetClick1");
AddClick1 = state.GetFunction("AddClick1");
AddClick2 = state.GetFunction("AddClick2");
RemoveClick1 = state.GetFunction("RemoveClick1");
RemoveClick2 = state.GetFunction("RemoveClick2");
TestOverride = state.GetFunction("TestOverride");
AddEvent = state.GetFunction("AddEvent");
RemoveEvent = state.GetFunction("RemoveEvent");
}
首先自然是建立lua虛拟機,然後調用 state.Start() 為虛拟機加載一些标準庫。
然後則是使用LuaBinder.Bind(LuaState state) 為該虛拟機中加載一些基本的class類型,就是之前在CustomSetting中添加并Warp的類型
之後的Bind()函數則是為lua虛拟機加載一些該例子特有的類型,平時我們完全可以不通過該方法添加,直接在CustomSetting中添加即可。
然後就是編譯讀取下面的lua腳本
function DoClick1(go)
print('click1 gameObject is '..go.name)
end
function DoClick2(go)
print('click2 gameObject is '..go.name)
end
function AddClick1(listener) --添加點選事件DoClick1
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick1
else
listener.onClick = DoClick1
end
end
function AddClick2(listener) --添加點選事件DoClick2
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick2
else
listener.onClick = DoClick2
end
end
function SetClick1(listener) --設定點選事件
if listener.onClick then
listener.onClick:Destroy()
end
listener.onClick = DoClick1
end
function RemoveClick1(listener) --移除點選事件DoClick1
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick1
else
print('empty delegate')
end
end
function RemoveClick2(listener) --移除點選事件DoClick2
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick2
else
print('empty delegate')
end
end
--測試重載問題
function TestOverride(listener)
listener:SetOnFinished(TestEventListener.OnClick(DoClick1))
listener:SetOnFinished(TestEventListener.VoidDelegate(DoClick2))
end
function TestEvent() --測試事件
print('this is a event')
end
function AddEvent(listener) --添加事件
listener.onClickEvent = listener.onClickEvent + TestEvent
end
function RemoveEvent(listener) --移除事件
listener.onClickEvent = listener.onClickEvent - TestEvent
end
然後建立了一個遊戲物體,并為其綁定了一個最開始說到的那個TestEventListener元件;
在之後就是用Tolua#提供的luaFunction将之前讀取腳本中的lua方法取出。。。。方法的含義我已經在旁邊給出了注釋
接下來就看看OnGUI中的代碼,看看這裡是如何調用這些方法的
//UI面闆繪制方法
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 120, 40), " = OnClick1"))
{
CallLuaFunction(SetClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 60, 120, 40), " + Click1"))
{
CallLuaFunction(AddClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 110, 120, 40), " + Click2"))
{
CallLuaFunction(AddClick2);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 160, 120, 40), " - Click1"))
{
CallLuaFunction(RemoveClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 210, 120, 40), " - Click2"))
{
CallLuaFunction(RemoveClick2);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 260, 120, 40), "+ Click1 in C#"))
{
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
TestEventListener.OnClick onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.CreateDelegate(typeof(TestEventListener.OnClick), func);
listener.onClick += onClick;
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 310, 120, 40), " - Click1 in C#"))
{
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
listener.onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.RemoveDelegate(listener.onClick, func);
func.Dispose();
func = null;
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 360, 120, 40), "OnClick"))
{
if (listener.onClick != null)
{
listener.onClick(gameObject);
}
else
{
Debug.Log("empty delegate!!");
}
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 410, 120, 40), "Override"))
{
CallLuaFunction(TestOverride);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 460, 120, 40), "Force GC"))
{
//自動gc log: collect lua reference name , id xxx in thread
state.LuaGC(LuaGCOptions.LUA_GCCOLLECT, 0);
GC.Collect();
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 510, 120, 40), "event +"))
{
CallLuaFunction(AddEvent);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 560, 120, 40), "event -"))
{
CallLuaFunction(RemoveEvent);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 610, 120, 40), "event call"))
{
listener.OnClickEvent(gameObject);
}
}
這裡涉及到該例子中的一個方法CallLuaFunction()
void CallLuaFunction(LuaFunction func)
{
func.BeginPCall();
func.Push(listener);
func.PCall();
func.EndPCall();
}
其實就是對luaFunction的調用的一種封裝,使得其預設總是以之前的那個TestEventListener元件為參數來調用LuaFunction
·有了這些之後,我們就可以來很輕松的這些按鈕的作用了!!!
首先是按鈕" = OnClick1" ,該放啊對應的代碼其實就是直接以TestEventListener元件為參數來調用lua的方法 SetClick1(listener)
該lua方法的代碼如下:
function SetClick1(listener) --設定點選事件
if listener.onClick then
listener.onClick:Destroy()
end
listener.onClick = DoClick1
end
1:在這段代碼中我們可以看到 C#中的委托可以直接使用 if 語句判空 ,并且可以使用 Delegate:Destory()來銷毀該委托
2:對于C#中的委托的指派可以直接使用 lua中的方法以指派運算符指派 例如 : listener.onClick = DoClick1
然後是按鈕 " + Click1" 和 按鈕 " + Click2 " 這裡講解了如何為委托綁定額外的方法,相當于C#中的對于委托的+=操作
該部分lua方法的代碼如下:
function AddClick1(listener) --添加點選事件DoClick1
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick1
else
listener.onClick = DoClick1
end
end
function AddClick2(listener) --添加點選事件DoClick2
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick2
else
listener.onClick = DoClick2
end
end
由于lua中不支援+=運算符,是以,在這裡采用了後面的寫法替代: Delegate = Delegate + 方法
相對應的有綁定也自然有取消綁定功能,展現該功能的按鈕是分别是 " - Click1" 和 " - Click2 " ,
lua代碼如下:
function RemoveClick1(listener) --移除點選事件DoClick1
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick1
else
print('empty delegate')
end
end
function RemoveClick2(listener) --移除點選事件DoClick2
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick2
else
print('empty delegate')
end
end
同樣的,lua之中也不支援-=運算符,是以使用這樣的寫法 : Delegate = Delegate - 方法
按鈕"OnClick" 就不用看了哈 ,就是最基本的C#的委托調用
然後是 按鈕 "Override" ,該按鈕主要是為了向大家證明在lua中重載函數的正常使用
Tolua#是完全相容重載函數的,同時還向大家展示了在lua中建立委托的寫法
直接 委托類型(參數清單) 即可在lua中建立一個新的委托變量~~~,是不是很友善
對應的代碼如下:
function TestOverride(listener)
listener:SetOnFinished(TestEventListener.OnClick(DoClick1))
listener:SetOnFinished(TestEventListener.VoidDelegate(DoClick2))
end
剩下的按鈕 " + Click in C# " 和 " - Click in C#" 則是展示了如何在C#中删除綁定的lua方法
if (GUI.Button(new Rect(10, 260, 120, 40), "+ Click1 in C#"))
{
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
TestEventListener.OnClick onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.CreateDelegate(typeof(TestEventListener.OnClick), func);
listener.onClick += onClick;
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 310, 120, 40), " - Click1 in C#"))
{
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
listener.onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.RemoveDelegate(listener.onClick, func);
func.Dispose();
func = null;
}
其實就是将lua方法取出到C#中,然後轉成LuaFunction ,然後直接使用
DelegateFactory.CreateDelegate 和 DelegateFactory.RemoveDelegate
進行添加和删除,順便友情提示, LuaFunction使用法之後要記得手動釋放喲,否則會有GC
最後是對于在lua中操作C#的事件,其操作手法和委托極其相似,大家其實看一看就可以學會了,,基本上就是這些了
最後這個例子中需要用到的委托類型也都是要單獨導出Warp的,操作手法其實就是将需要的委托類型添加到CustomSetting.cs的customDelegateList中
樣例寫法如下:
public static DelegateType[] customDelegateList =
{
_DT(typeof(Action)),
//_DT(typeof(Action)).SetAbrName("ActionGo"),
_DT(typeof(UnityEngine.Events.UnityAction)),
_DT(typeof(TestEventListener.OnClick)),
_DT(typeof(TestEventListener.VoidDelegate)),
};
效果截圖比較長且和操作順序有關,這一部分就不截圖了嘎嘎嘎
案例12
這個例子相比之前的那個,看起來就舒服多了
核心代碼如下:
private string script =
@"
local GameObject = UnityEngine.GameObject
local ParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystem
local go = GameObject('go')
go:AddComponent(typeof(ParticleSystem))
local node = go.transform
node.position = Vector3.one
print('gameObject is: '..tostring(go))
GameObject.Destroy(go, 2)
";
LuaState lua = null;
void Start()
{
lua = new LuaState();
lua.LogGC = true;
lua.Start();
LuaBinder.Bind(lua);
lua.DoString(script);
}
主要的方法就是
GameObject:AddComponent(typeof(Component)) 在lua中給遊戲物體添加元件
GameObject("遊戲物體名") 在lua中建立新的遊戲物體
GameObject.Destroy(遊戲對象, 延遲時間) 延時銷毀的指定的遊戲物體
非常簡單,大家随便看看就好了
效果截圖如下:
好了,今天就到這裡吧!大家下回再見