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百度文庫 -3ds max
3DMAX是一款功能非常強大的制作軟體,很多領域都涉及到該軟體的應用,比如室内設計、建築設計、影視動畫設計、園林景觀設計、工業設計等等。 學習3DMAX是個過程,不能操之過急,在學習的過程中一定要堅持,很多内容是必須掌握的: 一、平面圖的編輯。 學習設計類質軟體,平面構圖的能力、色彩搭配能力都是非常重要的一個基礎。三維物體的生成都是平面圖也就是二維物體作為輔助的。 二、熟悉基本的操作指令。 學習任何軟體,熟悉操作指令都是必須的,不僅可以提高操作殺毒也能更好的更高品質的完成。基本的幾個操作指令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些指令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。 三、三維空間的能力。 這個是學習3D軟體制作最基礎的能力,要有空間的穿透力,要知道物體與物體之間的關系,判斷物體空間位置的平衡,如果掌握的不好,就有可能影響步驟的操作。 四、常用的編輯指令。顧名思義,常用的編輯指令肯定是要記住的,提高速度,提高效率。五、材質燈光。材質燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來展現的,材質也應該影響燈光效果表現。
1、3DMAX的操作界面;檔案的打開與儲存;場景中物體的建立;對象的選擇;使用組;移動、旋轉和縮放物體;坐标系統;控制、調整視圖;複制物體;陣列與對齊及捕捉工具的使用技巧。
2、基本體模組化
認識三維模型、幾何體建立時的調整、标準幾何體的建立,
3、二維線形模組化
二維模組化的意義、樣條線的設定與調整、
4、二維轉三維模組化教學内容:擠出、車削、倒角、倒角、倒角剖面、放樣等的使用方法,與使用技巧。
5、三維修改器模組化
教學内容:彎曲、錐化、噪波、晶格、FFD長方體、網格平滑、布爾修改器的使用技巧與方法。
6、高組模組化的應用
教學内容:多邊形模組化修改器裡面的設定,要熟練掌握其内容。
7、各種模型的練習
室内各種燈具、家具及室外建築構件的制作。
8、材質編輯器
材質基礎、了解材質和貼圖的概念、樣本窗的設定、材質工具按鈕、标準類型、明暗器 、材質基本參數、 材質擴充參數、貼圖通道的類型及指定操作、各種材質類型、各種貼圖類型、
9、燈光
燈光簡介、标準燈光類型及原理、标準燈光的重要參數、光度學燈光類型及原理、光度學燈光——光域網
10、攝影機
攝影機簡介、常用術語、3ds Max中的兩種攝影機、攝影機的重要參數 當然,很多人的問題都出現在此,從拿畫筆到拿滑鼠還真需要一個轉變的過程,就拿我來說吧,起初拿滑鼠真的很不習慣,經過兩個月時間才算磨合過來,在這個階段上我能了解朋友們的心情,真的是對藝術有了感情,不忍心放下筆拿起滑鼠,除非你對電腦動畫更熱愛。
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開始學習:
logo
菜單欄
工具欄
視圖區
建立以及修改指令
控制動畫區 N
狀态欄
動畫控制區
視圖控制區
F 前 L 左 P 透視圖
自定義U --》機關毫米 ,旋轉90度
捕捉 --》2.5 (都能捕捉) --》右鍵設定(捕捉垂足,頂點,中心)
視圖區 --》alt W 放大全屏或者恢複 G 取消網格
立方體
一般設定 :
修改本選項的名稱
顯示顔色
修改大小
shift +Q 快速渲染
平滑設定 預設可以
啟用切片 (起、始位置)
圓錐體(上半徑,下半徑)alt +滑鼠(檢視)
球體(切除 ,解壓)(軸心在底部)(4個邊構成面)
幾何球體(和球體有差別 )(3個邊構成面)
圓柱體(邊、中心)建立
管狀體(端面分段)
圓環(遊泳圈)(旋轉、扭曲、分段)(平滑分(全部、橫面、分段、無))
四棱錐(金字塔)
茶壺(測試體)(茶壺部件(4個部件))(渲染測試,材質)
平面(面片)(特殊(沒高度),修改其他模型)(渲染倍增(渲染大小和模型大小不一樣),密度(密集程度))
異面體(寶石(4、8、星形),系列參數(P:言Y軸(延長到一條直線)Q: 直線再闊張)軸向比率(P :凸凹 ,Q: , R:),頂點(基點,中心,中心和邊))
環形結(基于參數化的設定 )(基礎QU線(結)很多參數)(快設定)(扭曲設定)
切角長方體(拓展基本題:骰子)(拉出面積--》推出高度--》再推出圓角邊樣式 )
切角圓柱體(切角就是類似與圓角邊)
切角圓柱體()
油罐(跟圓柱變成蛋一樣(封口高度,混合(邊界混合模式)))
膠囊()
紡錘(陀螺 ,最後有個錐心變化(封口高度、混合))
L型牆()
C型牆()
球棱柱()
環形波()
軟管()
棱柱()
直線(T 頂視圖)(線 選擇并移動的時候才能編輯線)(開始新圖新 獨立物體)按shift 劃線是直線
(修改器--》名字,顔色 )(3個重要LINE操作)、
(頂點)[移動操作下]--》(限制軸(捕捉--》選項))
(線條) 線
(樣條元素) (全部)
二維線條線的可渲()
對所有線都是有用的
shift +Q --》二維線不可被渲染(可以開關)
迳向 (厚度 邊 角度(0 尖的)(45 正方的)())
矩形(長度 寬度 角度)
直線點的編輯屬性()
(選中點 --》右鍵(點的屬性相關
新點點類型
(平滑值--(插值 設定步數12(不高不低))
、角點(恢複到90度)、
被指曲線(杠杆曲線bezier)、
bezier角點(控制的是一側的曲線(各自杠杆調節))))
--》)
直線點的焊接問題()
焊接頂點(兩個點成一個點)(焊接距離6.mm)
融合頂點(兩個點到一起了)(但是還是一個點)
線融合再焊接
斷開頂點(一分二)
細化(加點)
選擇角設定
圓角
切角
白色點為開始點(首頂點)
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編輯 面闆 modifierList
edit mesh (
vectex
edge
face(三角面)
polygon(四邊形面)
element (整體)
)
飛機
選擇兩邊面(extrude 擠壓(生成新的面))--》(右鍵(縮放))--》(再次 extrude 擠壓出翅膀)--》(右鍵再縮放)--》(向後拖拽一下(有個弧度))--》向下拖拽(有個高度)
選擇頂面(extrude擠壓(0.1 很小)再縮放一下)擠壓出高度(再縮放)(再向後拖拽)
選擇前面(extrude擠壓()再縮放)(再拖拽)
選擇前面兩邊(擠壓(-0.2)向裡面凹進去)
編輯修改面闆
名字+顔色
修改指令清單
修改指令的堆棧視窗(edit mesh \mesh Smooth)(可以點選小燈圖示是否使用)(+ 顯示編輯項)(垃圾桶 删除)(快速使用 最後一個按鈕(設定編輯指令)選擇 輕按兩下 顯示再編輯按鈕下面)
基本參數
FFD(很重要)自由變形系列(FFD 2*2*2 2是點的個數)
{
包括 controlpoints
}
用torus 圓環設定蘋果(一半)
增加邊數和段數
FFD3*3*3 調整 (上層的點、 中層的點、下層的點)
再建box
compound objects(合成物體)
--》sack operand (拾取物體)[Pick boolean](包含了4種算法(referen )、copy、move、instant (關聯))--》移走()
--》添加核(sphere) ---》給個顔色(設定材質)diffuse(給一個咖啡色)
布爾運算(大盒子-小盒子)選擇大的盒子 (合成物體)--》move(小的就沒了)
建框口(小盒子-更小盒子())
其他布爾運算
operation(union 加法運算 、交集 、叉集)
先編輯側面曲線(edit spline )--》擠壓
對齊工具 (點選對齊目标物體)--》出來align selection框框(對齊軸XYZ)(對齊的目前物體和目标物體)(都有4個選項(小邊, 中心,大邊(X軸的正方向)))
建立一個地平面 和一個牆體
牆體對齊地平面,選擇對齊,點選地平面(目标)(Y軸上面 選大邊)牆體(目前)(在Y軸下面 小邊),Y軸對齊
二維形體 (文字 Line Arc弧線等等)
選擇字型 (宋體)--》擠壓
還能截取模型截面圖
edit spline 編輯曲線
segment 等分點
spline 包含(交集、乘積、)
fillet圓角
走廊效果圖
先整體再細節
先機關(到三的自定義 sets units[米(室外) ,毫米(室内)]機關要和比例統一[設定兩個機關的地方])
1、頂視圖 一個長13000,寬4400 擠壓厚度100(好計算)
2、 長條狀的地磚(0.2mm高度)和地面對齊
3、菱形地磚 (1個box) 先Z軸旋轉45 克隆關聯10個
4、分别給材質
2、left視圖 一個 outline 輪廓線 2000 ,2700
shift L 隐藏燈光
Shift C 隐藏錄影機
ctrl V 複制
loft 放樣(一條直線變成一根鉛筆)(啤酒瓶)(羅馬柱)
(一個矩形+一條直線)= 一個長方體
(-個曲線) = 曲面體
vertex 的 refine 可以添加點
get path 拾取路徑 get shape 拾取形體
divide 增加等分點
lathe --》axis 旋轉(碗,花瓶)
array 陣列工具 (精确的複制工具+1唯二維三維)(物體本身尺寸+間距)(魔方(XYZ位移))(一串佛株(要在層級設定旋轉點)(XYZ旋轉角度) 1/2的1/2(每次縮放 XYZ的大小))
(地磚。)
(旋轉樓梯)
材質的使用
材質球(24*24)(3*2)(3*5)
工具
1、 材質球的形狀
2、光
3、背景圖案(适用于透明材質)
4、 一個多個 顯示(但不會影響物體)
5、修改顔色純度(友善轉化列印)
6、動畫材質
7、基本設定(影響全部的材質對象)
8、通過材質,選擇物體
9、材質層級圖 貼圖導航機器
下面的材質類型:
1材質類型
2貼圖類型
3賦予材質
4删除材質
5複制材質
6制作熱材質
7儲存材質
8顯示材質
9顯示最終結果(圖檔和材質球的切換)
10回到上一層級
blinn basic parameters 基本參數
ambient 背景色
diffuse 選擇顔色或者材質(固有色)決定性作用
specular 高光色
self - IIIumination 自發光(一般純白色 紫色等)
opacity 透明度
specular highlights 高光設定
specular level
glossiness 光照範圍 越小越大
soften 高光調節 柔和效果
shader basic parameters 陰影設定
multalLayer 多層 兩處光源
等等(每一種都有一個顔色)
顯示圖檔方式
兩層可見的面片(2-sid )設定plane
face 小塊面設定
faceted塊面顯示
coordinates 貼圖參數的設定
titing貼圖重複值
angle (U V W)選擇角度
玻璃有 Raytrace材質
diffuse 淺綠色
flect 反射強度
渲染讓場景更加真實
燈光
決定氛圍
陰影讓場景不那麼生硬
Far attenuation 遠距離削尖 (看着光有範圍的)
室内效果實戰