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今天網易把未來3年的路鋪好了

作者:遊戲葡萄
今天網易把未來3年的路鋪好了
武林高手開始出招了。

文/灰信鴿

跟了這麼多年520下來,大家熱議的焦點多是重磅IP,或者驚天動地的企劃。今年依然有這樣的新品:《逆水寒》手遊、《射雕》……這11款新品中不乏王炸或怪才。

但看完今年的釋出會後我發現,網易在長線産品身上也開始鬧革命,品質更新、創新玩法、自制關卡……太多打法都在颠覆長線求穩的傳統。

今天網易把未來3年的路鋪好了

前兩年我們說,網易是個壯年俠客。大家都等着他刺出那一劍,才能一見其峥嵘。但向前拔劍隻在一刻,定睛一看,網易出招的背後不僅攻防兼備,還有預見市場下一步的更多新招。

一如過往,我們先梳理對新品資訊作梳理,然後會對網易現狀作進分析。通過本次釋出會,你或許會對網易未來打法有更多的了解。

那麼我們開始吧。

01網易打出了哪些新品?

随着版号下放逐漸穩定,相比去年,網易打法不再保守,手頭已有不少新品蓄勢待發:

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從布局來看,網易現在攻占品類的決心愈發堅決。

首先是MMO(非競技大型多人線上)。今年網易公布了《逆水寒》手遊、《龍之靈域》等MMO新品。相比過往拿高品質、多題材來進攻品類,這次新品的思路更為多樣,他們分别從技術、玩法、品質、占據市場空位等方向,去讨論MMO在當下的解法。網易進攻品類的思路更靈活了些。

其次是競技類。網易一直在競技方向布局多年,往期新品名單常出現超1/3的産品為該類型的情況,今年依舊如此:《超凡先鋒》、《巅峰極速》、《全明星街球派對》、《零号任務》、《突襲:暗影傳說》、《代号56》……對比MMO的多元度解題,網易進攻競技類的關鍵詞可以總結為更細分、更精準。以過去幾款成功産品為陣地,他們正通過攻打更細分的賽道,去向上吃透整個品類。

從産品探索來看,網易正用各種辦法尋找到自己的下一個爆款。

這次的新品儲備涵蓋多種産品打法,有高投入高技術的《逆水寒》,有研究品類突破的《射雕》,有搭建3A管線的《代号56》,也有下鑽細分賽道的《突襲:暗影傳說》……網易如今不單靠方法論,也不單靠數值或内容的長闆優勢,而是用更靈活的戰術,去尋找自己旗艦大作、中堅産品、細分精品的新生力量。

百聞不如一見,以下是11款新品的簡單介紹(按釋出會公布順序):

1.《逆水寒》手遊

網易同名端遊IP改編的MMO手遊,為武俠開放世界,提出了「讓MMO再次偉大」「會呼吸的江湖」等概念。其重要程度無需贅述。

今年宣傳片繼續秀肌肉,在強調「手遊真實畫面,并非CG」後,陸續展示了遊戲多地區場景設計、角色環境模組化、技能特效等内容。其品質已經超越不少MMO端遊。遊戲将于6月30日開啟全平台公測。

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2.《巅峰極速》

一款3A級拟真操控競速遊戲。網易與英國老牌賽車遊戲制作廠商Codemasters深度合作,使用了UE4和Ego實體引擎。遊戲主打寫實風,追求真實手感,并已拿到全球各大車輛廠商的正版授權。

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3.《射雕》

一款開放世界遊戲,由網易的戰魂工作室研發,不走傳統MMO路線、不做強制社交/打卡/跑環,是一款以内容驅動的全平台武俠開放世界遊戲。我們曾做過報道。

這次宣發提到了的概念,讓玩家體驗《射雕》三部曲150年曆史變遷的「江湖推演」,以及有三百六十行的社會職業可供玩家體驗宋朝的煙火氣。遊戲将很快開啟新一輪測試。

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4.《九畿:岐風之旅》

一款二次元産品,網易遊戲與栖烏工作室,基于「九畿IP」世界觀共同打造的古科技異世界幻想冒險遊戲。

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5.《超凡先鋒》

一款生存奪金手遊。玩家可以搜刮戰利品,帶到場外積累财富。遊戲做了輕量化處理,并加入了RPG要素。我們曾作過報道。

去年遊戲開放預約不久,全平台播放量便迅速超過了3000萬。截至目前,遊戲全平台預約已超1500萬。遊戲将于6月8日全平台上線。

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6.《全明星街球派對》

一款全明星街頭競技手遊,網易自研,由NBA官方球員工會正版授權。遊戲混合了潮流元素設計,突出了各個球星的性格與特點。遊戲實作了在iPhone5s、百元安卓機上高幀率低能耗的技術測試。遊戲将于6月16日,開啟ios和安卓測試。

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7.《突襲:暗影傳說》

一款西方魔幻卡牌政策RPG遊戲,以色列遊戲工作室Plarium研發,網易代理。遊戲采用3D動捕模組化技術,曾獲「全美最暢銷的RPG遊戲」「微軟商店最佳應用和遊戲」等獎項。

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8.《零号任務》

一款2v4潛入的非對稱競技手遊,遊戲題材類似特工電影,潛入方要完成任務,追擊方則要收集線索,從人群中找出僞裝自己身份的玩家。今年遊戲開始招募玩家成立0号共創團,參與遊戲調優工作。

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9.《代号56》

一款次世代冒險射擊遊戲,由網易北落師門工作室研發,是3A級末日廢土生存題材遊戲。制作團隊有美末2場景設計師、3A工作室概念設計師加盟。遊戲音樂邀請了漢斯季默及其團隊參與制作。近期已經開啟測試招募。

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10.《龍之靈域》

一款中世紀魔幻題材MMORPG,主打職業無縫切換系統,玩家可以同時體驗雙劍、權杖、弓箭等多種武器的戰鬥。

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11.《三國誅将錄》

一款黑暗三國無雙動作手遊。遊戲采用虛幻4引擎開發制作。除無雙玩法外,遊戲還有PVP、多人競技、城建等玩法。遊戲将于7月開啟正式公測。

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值得一提的是,櫻花工作室也于520釋出會上亮相。

工作室分别在中國廣州、日本澀谷設點,吸納了不同國籍/文化的主機遊戲開發者。這也是網易首次僅圍繞主機遊戲釋出獨立的PV視訊。

目前,工作室正在開發三款産品,其中有動作RPG、大量狂熱粉絲系列的新型動作遊戲、原創的自研IP合作動作遊戲。遊戲使用UE引擎,重點放在遊戲體驗設計。

視訊結尾,工作室放出Slogan「看見櫻花,連接配接未來」,希望能吸納更多志同道合的人才。

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其他已上線的産品,也在本次釋出會上公布了新的項目企劃,礙于篇幅就不在此做贅述。

02網易開始出新招

這次釋出會的背後,網易明顯變了打法,開始出新招了。

第一,網易正在大推共創路線。

這裡主要指關卡制作方面的UGC内容。在這場釋出會上,網易的許多産品都在開發關卡編輯器,讓玩家如玩遊戲一樣,零門檻地參與内容産出。不難看出,這一UGC共創做法增強了産品的生命力。

比如,《王牌競速》就開啟了賽車樂園的編輯器,允許玩家自己去設計賽道;《狼人殺》也開放了模版編輯,允許玩家參與設計;《泰亞史詩》不僅為玩家提供了關卡編輯器,還将關卡收益分成給玩家;還未上線的新品《零号任務》,也已經提前籌備了這部分功能。

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為什麼網易開始大推關卡編輯?其中原因,肯定少不了《蛋仔派對》的成功與《我的世界》等産品在這個方向的探索。這一共創做法不僅解決了内容消耗的難題,還讓每個玩家都能參與設計,增強了核心使用者的産品粘性。

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第二,網易頭部IP開始統一發聲口徑,集中輸出正向價值。

IP一直都是網易穩定的基本盤。過去很長一段時間,他們産出了許多産品矩陣,不過因為定位不同,衍生産品們多是分頭行動。但在近兩年的釋出會上,這些産品圍繞各自IP聚集在一起,并以一個完整的品牌形象對外輸出内容。

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今年,夢幻西遊、大話西遊、倩女幽魂、天下、陰陽師、天谕的相關産品,就在以各自統一的品牌口徑發聲。統一後的IP品牌,能為産品及使用者提供凝聚力,使IP能更快形成文化現象,并為使用者提供自我認同的品牌效益。

為此,網易各個頭部IP也在頻繁開展文旅關聯,去承載社會正向價值,并向使用者輸出有價值的内容。比如,有夢幻西遊與文物局/文化研究院的合作、倩女幽魂的國風志異·火種計劃;年輕些的産品,也有《王牌競速》彩雲之南、《無盡的拉格朗日》樹苗守護計劃等活動。

這一變化也讓網易IP産品更能勁使一處,集中發力,在長線期鞏固使用者的凝聚力。

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第三,網易正在做大規模的技術更新。

網易一直都很重視技術疊代。于長線産品,他們不停疊代品質,使其持續保持當下市場頭部産品應有的品質,并且尋找可以融入新技術的機會。例如,《倩女幽魂》手遊就在上線7年裡完成了2次品質更新,《夢幻西遊》電腦版今年公布的華胥境玩法,就引入了全新的3D渲染技術。

為此,網易正通過引進高端人才,搭建國際化3A級研發團隊。比如《代号56》就吸納了許多前3A工作室的成員;櫻花工作室總負責人赤塚哲也在接受采訪時提到,工作室最重要的目标是開發次時代主機遊戲,幫助網易在主機遊戲領域積累開發經驗和流程,同時,創造出面向全球市場的遊戲IP。

此外,網易還在嘗試引入前沿技術,增強可玩性,提升研發效率。即将公測的《逆水寒》手遊中就在嘗試智能NPC:玩家與NPC的無設定互動;NPC之間自動生成的社會關系……這些探索,或也将讓網易産品保持最前沿的體驗設計。

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第四,網易仍在想辦法走出自己舒适圈,研究創新設計。

網易愛強調差異化,并将之一直貫徹到了新老産品當中。到了今年,這股勢頭還蔓延到了代理産品。例如《遊戲王:決鬥連結》就在開發新的PVP玩法,代理許久的《影之詩》國服也在與Cygames争取,開發着國服獨有的全新玩法。這些嘗試工作,足見網易對創新的重視。

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03網易未來三年戰略已初見鋒芒

正如開頭我所說的,網易這次出招的背後,圖的不隻是那一擊命中,而是能夠影響未來3年的戰略。

看到這裡你可能會質疑,誰家的遊戲釋出會不畫一些3-5年的餅?更何況今年網易也就交代了11款新品,和幾年前動辄幾十款的量相比,氣勢上就弱了不少。

其中關鍵在于,戰略不是某款大作,而是某種趨勢。

網易今年新品數量固然不多,已有産品似乎也沒有太激進的政策,但對比過去就能發現,這次釋出會上的各個項目都或多或少在做不同以往的探索,呈現出了一些可被提煉的有趣共性:

首先是前沿技術的引用。根據2022年全年财報,網易全年研發投入超150億元,研發投入強度達15.6%,加快了元宇宙、智能機器人、數字孿生等前沿技術的自研突破……這些技術已經在近幾年不斷給到遊戲項目諸多支援。

網易伏羲實驗室就研究AI技術多年。過去其AI技術就已在反外挂、人機對戰等領域,為項目組提供了諸多支援。随着研究深入,伏羲實驗室的諸多研究成果也開始慢慢滲透到更具體的研發、營運、營銷流程……如《逆水寒》手遊這樣的案例會越來越多。

其次是長線布局的加碼。從釋出會内容來看,網易在排程多方資源一齊解決長線命題,一面用創新與品質疊代去給長線産品增加活力;一面用統一品牌口徑去增強産品與使用者的凝聚力;一面為新品做好打算,早早備好其長期作戰的武器……網易已将長期主義寫進日程中,并展示出了更強的耐心。

最後是玩家側的布局。在過去,網易靠數值與内容,向前邁進;後來,網易将二者融合,并融入了工業化與3A品質,又獲得了長闆優勢,更易攻堅細分賽道。但現在網易有了更大的野心。

在今年形成趨勢的UGC關卡編輯器背後,網易在拉近自己與玩家之間的關系,讓玩家成為産品生命力的一部分,也是想讓産品能自成生态,可以将過往細分賽道,擴大成有大DAU流動的圈層。

也由此,網易往後探索的過程又多了一份助力,也就是玩家的力量。

之前說,網易像武林高手,如今他出招方式開始漸顯。網易用産品和自研基因作為武器,在新品突破與已有産品的變革中,他力求更前沿、更有耐心、更加開放,修煉内力,提升武功,以應對變化莫測長期作戰。

這場釋出會,也讓我更加期待,網易将在未來3年裡,在市場裡為我們帶來怎樣的交鋒。

遊戲葡萄招聘内容編輯,

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