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全球電競大會網易副總裁王怡演講:構築三大“共同體”,攜手打造電競強國名片

作者:紫牛新聞

2021年7月30日,ChinaJoy正式啟動,作為ChinaJoy高端行業大會的全球電子競技大會如期在下午舉行。會上,全國電子競技産業主管部門與上海市上司、全球電子競技産業機構及知名電子競技企業上司,就全球電競産業發展新趨勢,進行了多角度多元度分享。

全球電競大會網易副總裁王怡演講:構築三大“共同體”,攜手打造電競強國名片

其中,網易副總裁王毅先生發表了"建構三個'社群',共同打造電子競技強勢名片"的主題演講。王健林說,未來20年,網易希望與您攜手打造一個"高中國",讓電子商務的商業價值和社會影響力得到全面提升,成為一種連接配接更多人和地區的文化生活方式。網易遊戲将打造内容、商業、文化三個層次的"社群"為目标,推動中國電商競争向更高次元發展。

以下為演講原文:

上司和嘉賓:

大家好,非常高興來到電子競技大會,代表網易彙報工作進展,與大家共同探讨中國電子競技産業的未來。

回顧電子競技的發展曆史,從運動之初,中國就一直是一股重要的參與力量,與世界各國互相學習,齊頭并進,迅速進入第一梯隊。

如果說在過去的20年裡,中國電子競技的發展走出了"中國速度",那麼在未來的20年裡,網易希望與您攜手打造"中國高度",讓電子競技的商業價值和社會影響力得到提升,成為連接配接更多人、區域文化的生活方式。

對此,我們網易認為,我們應該以打造三個層次的"社群"為目标,推動中國電子競技向更高次元發展,打造一張強有力的名片:

第一層從開發邏輯入手,建構"電子競技内容社群",将電子競技的發展從賽事驅動更新為内容驅動。

電子競技是一個瞬息萬變的行業,但多年來不乏經久不衰的賽事品牌,歸根結底,賽事所依賴的遊戲内容具有超越時間的魅力。

電子競技的根基要牢牢而深刻地綁在一起,發展邏輯要從競速驅動更新為内容驅動,站在内容社群的巅峰,協調遊戲和電子競技的布局。

網易做電子競技的一貫理念,就是堅持内容第一,用優質的原創遊戲來驅動原創電子競技的品質。從競争形式來看,我們的電子競技矩陣不僅僅是"決鬥!"平安靜OPL這類經典品類,包括MMO(大型多人網絡遊戲)、TCG(定換牌遊戲)、SLG(政策遊戲)等等,這些品類很多都是電子競技,或者打開行業第一。

比如"第五人格"這個産品,在行業内火上用火"不對稱競争"這種形式的競争,颠覆了傳統的一對一、多對多的平衡,讓玩家在"一對多"遊戲中體驗到不一樣的樂趣。

今年我們的"夢西之旅"武俠巅峰聯賽S2于4月開播,現已圓滿落幕。以"夢西之旅"為代表的MMO遊戲已在國内深厚人氣基數,作為首個MMO電競技職業聯賽,武神寺巅峰聯賽為這類遊戲職業比賽探索新途徑。

除了個别賽事,我們的綜合賽事網易NeXT在過去不到4年的時間裡,已經成功舉辦了8場賽事,共有35款遊戲産品舉辦過賽事,無論是各種競技形式,還是豐富的原創遊戲IP,無論是在國内還是世界範圍内都是引人注目的。NeXT活動将繼續在活動規模、制作技術、人才生态、家庭遊戲系統、城市合作等方面尋求突破。

網易電動競争一路走來,我們敢于創新,背後離不開的内容生态奠定了使用者基礎,我們善于創新,背後同樣離不開内容生态塑造的多元化環境。建構遊戲和電子競技的統一内容社群,将是未來電子競技連接配接更多人的必由之路。

第二層從産業結構入手,建構"電子競技商業共同體",将電競行業從單一産業更新為繁榮生态。

一個良性的電力競争生态,必須有一個健康的産業結構,不是"守月的星星",而是"陽光",不僅是産業鍊上下遊圍繞服務的核心環節,也是核心環節,才能充分釋放商業潛力能量,為産業鍊上下遊提供源泉。

目前,電子競技與體育的關系越來越密切,體育為電子競技産業的繁榮發展提供了源源不斷的動力。當然,我認為電子競技與傳統體育的融合不是單邊推動,而是雙向賦權的過程。

我們曾經開玩笑說,每場足球比賽,都是一個人們在球場上觀看11個人的國家,但現在電子競技和傳統體育的融合也讓球迷們可以直接"出去玩"。

剛剛過去的這屆歐洲杯,我們的"現場足球"作為唯一一次官方授權的歐洲杯手遊,借助比賽恢複現場賽事,引導球員幫助猜謎等多種操作手段,将球迷和球員的兩個身份連接配接起來,讓球迷在電視上觀看比賽,同時親自主宰比賽。

我們知道,很多熱愛足球和籃球的球迷,除了在電視上看足球外,還會去體育場、酒吧看比賽,甚至自己踢足球,體育就是他們的生活方式,享受體育,無論線上還是線下。電商行業要真正實作國有化,離不開線下場景、産業的銜接。

作為國内電子競技産業最早的城市,上海現已發展成為名副其實的"電子競技之都"。除了在上海成立研發中心外,今年6月,網易影業與國際合作夥伴Planet O開通的"Planet One Easy Planet"也正式登陸上海,作為VR遊戲、電子競技、餐飲和新零售結合的一個新産業,這個綜合體将幫助我們進一步探索VR遊戲, VR電動競賽與線下場景融合與開發。

中國電競産業的迅速崛起,得益于電競産業鍊各環節之間成熟的合作和激勵機制,這将繼續成為我們在新一輪全球競争中的制勝武器。

第三層從全球化出發,建構"電子競争文化共同體",将電競從單向輸出更新為雙向對話。

體育是一種通用語言,電子競技當然有這樣的潛力。然而,正如語言不僅用來說,而且用來聽,隻有對話,才是使用一種語言的最好方式,電子競技要真正成為世界語言,中國的電子競技要真正走向全球,除了單邊輸出,還要學會在各個地方紮根,與世界對話。

在電動競争的過程中,我們也開始更加重視"對話思維",鞏固地方營運。全都說日本是"電動競技沙漠",但适應當地推理文化的強烈特色,我們在過去兩年中成功地打開了與"第五人格"遊戲"的局面,今年,"第五人格"COA全球總決賽單項賽事總收視率,在日本創下了紀錄。

縱觀東南亞,我們領先的綜合電子競技賽事頂級戰隊也已成為東南亞最大的電子競技賽事之一。與中國的電子競技相比,東南亞地區存在明顯的地區差異和基層。為了解決這些功能,我們以多種形式涵蓋它們,包括商場遊戲,網吧和社群遊戲,并以當地語言同時播放它們。今年,我們還與移動傳奇人物:東南亞國家MOBA遊戲Bang Bang合作,搭建了流行的電子競技賽事的橋梁,讓世界各地的玩家都能享受參與電子競技的機會,促進文化交流,建立共享的文化認同。

随着我們海外電子競技組織和營運的日益成熟,我們相信中國電子競技品牌将進一步深化海外參與者,與各地進行文化對話,培育更廣泛、更緊密的電子競技文化社群。

今天的中國已經成為一個大國在電力競争中,也承擔着一個大國的責任。網易堅信,以内容、商業、文化、社會三個層次為目标,中國電競的先進發展道路必須越走越寬闊,世界電子競技舞台上華人的聲音一定越來越大。

揚子晚報/紫牛記者 姜天生

校對李海輝

來源:紫牛新聞

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