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Opengl ES之EBOEBO是個啥EBO的使用執行個體Demo往期筆記

前面我們介紹了VBO與VAO等緩沖對象,今天我們來介紹一下EBO。

對于VBO或VAO可以檢視之前的文章:Opengl ES之VBO和VAO

EBO是個啥

EBO(Element Buffer Object,也叫IBO:Index Buffer Object)索引緩沖區對象,這個緩沖區主要用來存儲頂點的索引資訊,索引的意義在于減少重複資料,主要是在函數

glDrawElements

中使用。

在之前的文章中,我們繪制三角形、四邊形等,因為頂點資料或者公用的頂點坐标不多,都是調用函數

glDrawArrays

進行繪制的,試想一下,如果需要繪制一個頂點數量比較多,而且多個頂點之間需要經過

不同的組合進行頂點複用的,那麼函數

glDrawArrays

及很難滿足繪制需求了,此時就需要使用EBO搭配函數

glDrawElements

進行繪制了,例如使用8個頂點繪制一個正方體的例子。

在OpenGL通過索引緩沖對象(EBO)來對頂點進行複用,做到重複的頂點隻需要配置設定一次記憶體,再繪圖的時候後通過EBO告訴GPU頂點的索引。

如果使用了EBO,那麼繪圖函數

glDrawElements

通過索引到相應的頂點緩沖區去拿資料,如果綁定了VAO就到VAO裡拿資料。

EBO的使用

EBO的使用和前面介紹的VBO的使用差不多:

  • 函數

    glGenBuffers

    建立對象ID
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
           
  • 函數

    glBindBuffer

    綁定EBO

與VBO類似,隻不過EBO的類型變成了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
           
  • 函數

    glBufferData

    綁定資料
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
           

對于GL_STATIC_DRAW等幾個參數的類型在VBO的文章中已經做了介紹,這裡就不多說了,童鞋們可以看之前的文章。

當以上步驟配置完畢就可以使用EBO了,在繪制函數

glDrawElements

調用前調用函數

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

進行綁定即可使用。

  • 在析構函數中調用函數

    glDeleteBuffers

    銷毀EBO
glDeleteBuffers(1,&EBO);
           

注意:筆者在結合使用VAO、VBO和EBO的時候發現,解除綁定時需要先解除VAO的綁定,再解除其他VBO及EBO的綁定,否則可能會導緻繪制不生效。

執行個體Demo

我們沿用之前VBO/VAO繪制四邊形的例子,在上面拓展一下使用四個頂點坐标結合EBO繪制一個四邊形。

主要代碼EBOOpengl.cpp:

#include "EBOOpengl.h"

#include "../utils/Log.h"


// 頂點着色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
                         "in vec4 aColor;\n"
                         "in vec4 aPosition;\n"
                         "out vec4 vColor;\n"
                         "void main() {\n"
                         "    vColor = aColor;\n"
                         "    gl_Position = aPosition;\n"
                         "}";

// 片元着色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
                              "precision mediump float;\n"
                              "in vec4 vColor;\n"
                              "out vec4 fragColor;\n"
                              "void main() {\n"
                              "    fragColor = vColor;\n"
                              "}";

const static GLfloat VERTICES_AND_COLOR[] = {
        0.5f, -0.5f, // 右下
        // 顔色
        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
        0.5f, 0.5f, // 右上
        // 顔色
        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, // 左下
        // 顔色
        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, // 左上
        // 顔色
        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
};

//const static unsigned int indices[] = {
//        // 注意索引從0開始!
//        // 此例的索引(0,1,2,3)就是頂點數組vertices的下标,
//        // 這樣可以由下标代表頂點組合成矩形
//        0, 1, 2, // 第一個三角形
//        1, 2, 3  // 第二個三角形
//};

//// 使用shor類型
//const static unsigned short indices[] = {
//        // 注意索引從0開始!
//        // 此例的索引(0,1,2,3)就是頂點數組vertices的下标,
//        // 這樣可以由下标代表頂點組合成矩形
//        0, 1, 2, // 第一個三角形
//        1, 2, 3  // 第二個三角形
//};

// 使用byte類型
const static uint8_t indices[] = {
        // 注意索引從0開始!
        // 此例的索引(0,1,2,3)就是頂點數組vertices的下标,
        // 這樣可以由下标代表頂點組合成矩形
        0, 1, 2, // 第一個三角形
        1, 2, 3  // 第二個三角形
};

EBOOpengl::EBOOpengl() {
    initGlProgram(ver, fragment);
    positionHandle = glGetAttribLocation(program, "aPosition");
    colorHandle = glGetAttribLocation(program, "aColor");

    // VAO
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    // vbo
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VERTICES_AND_COLOR), VERTICES_AND_COLOR, GL_STATIC_DRAW);

    // stride 步長 每個頂點坐标之間相隔6個資料點,資料類型是float
    glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void *) 0);
    // 啟用頂點資料
    glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
    // stride 步長 每個顔色坐标之間相隔6個資料點,資料類型是float,顔色坐标索引從2開始
    glVertexAttribPointer(colorHandle, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float),
                          (void *) (2 * sizeof(float)));
    // 啟用顔色頂點資料
    glEnableVertexAttribArray(colorHandle);

    // EBO
    glGenBuffers(1,&ebo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW);

    // 這個順序不能亂啊,先解除vao,再解除其他的,不然在繪制的時候可能會不起作用,需要重新glBindBuffer才生效
    // vao解除
    glBindVertexArray(0);
    // 解除綁定
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    // 解除綁定
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);

    LOGD("program:%d", program);
    LOGD("positionHandle:%d", positionHandle);
    LOGD("colorHandle:%d", colorHandle);
}

void EBOOpengl::onDraw() {
    // 清屏
    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);

    // VBO與VAO配合繪制
    // 使用vao
    glBindVertexArray(vao);
    // 使用EBO
//    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,(void *)0);
// 使用short類型節省記憶體
//    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_SHORT,(void *)0);
// 使用byte類型節省記憶體
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_BYTE,(void *)0);
    glUseProgram(0);
    // vao解除綁定
    glBindVertexArray(0);

    // 禁用頂點
    glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
    if (nullptr != eglHelper) {
        eglHelper->swapBuffers();
    }
}

EBOOpengl::~EBOOpengl() noexcept {
    glDeleteBuffers(1,&ebo);
    glDeleteBuffers(1,&vbo);
    glDeleteVertexArrays(1,&vao);
}

           

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