設計模式概念
一個模式的四個基本要素:
- 模式名稱(pattern name) 一個助記名,用一兩個詞來描述模式的問題。
- 問題(problem) 描述了應該在何時使用模式。它解釋了設計問題和問題存在的前因後果。
- 解決方案(solution) 描述了設計的組成成分,它們之間的互相關系及各自的職責和協作方式。
- 效果(consequences) 描述了模式應用的效果及使用模式應權衡的問題。主要包括:系統的靈活性、擴充性、可移植性。
模式的分類
設計模式在粒度和抽象層次上各不相同。對于衆多的設計模式,分類有助于更快地學習23種模式。
下面是對模式分類的兩條準則:
- 目的準則:即模式是用來完成什麼工作的。依據其目的可分為 建立型(Creational) 、結構型(Structural) 或行為型(Behavioral)三種。建立型模式與對象的建立有關;結構型模式處理類或對象的組合;行為型模式對類或對象怎樣互動和怎樣配置設定職責進行描述。
- 範圍準則:指定模式主要用于類還是用于對象。類模式處理類和子類之間的關系,這些關系通過繼承建立,是靜态的,在編譯時刻确定下來了。對象模式處理對象間的關系,這些關系在運作時刻是可以變化的,更具動态性。
設計模式編目
- 建立型
- Abstract Factory: 提供一個建立一系列相關或互相依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。
- Factory Method: 定義一個用于建立對象的接口,讓子類決定将哪一個類執行個體化。Factory Method使一個類的執行個體化延遲到其子類。
- Builder:将一個複雜對象的建構與它的表示分離,使得同樣的建構過程可以建立不同的表示。
- Prototype:用原型執行個體指定建立對象的種類,并且通過拷貝這個原型來建立新的對象。
- Singleton:保證一個類僅有一個執行個體,并提供一個通路它的全局通路點。
- 結構型
- Adapter:将一個類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口。Adapter模式使得原本由于接口不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。
- Bridge:将抽象部分與它的實作部分分離,使它們可以獨立地變化。
- Composite:将對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。Composite使得客戶對單個對象和複合對象的使用具有一緻性。
- Decorator:動态地給一個對象添加一些額外的職責。就擴充功能而言,Decorator模式比生成子類方式更為靈活。
- Facade:為子系統中的一組接口提供一個一緻的界面,Facade模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。
- Flyweight:運用共享技術有效地支援大量細粒度的對象。
- Proxy:為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的通路。
- 行為型
- Interpreter:給定一個語言,定義它的文法的一種表示,并定義一個解釋器,該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
- Template Method:定義一個操作中的算法的骨架,而将一些步驟延遲到子類中。Template Method使得子類可以不改變一個算法的結構即可重定義該算法的某些特定步驟。
- Chain Of Responsibility:為解除請求的發送者和接收者之間的耦合,而使多個對象都有機會處理這個請求。将這些對象連成一條鍊,并沿着這條鍊傳遞該請求,直到有一個對象處理它。
- Command:将一個請求封裝為一個對象,進而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支援可取消的操作。
- Iterator:提供一種方法順序通路一個聚合對象中各個元素,進而不暴露該對象的内部表示。
- Mediator:用一個中介對象來封裝一系列的對象互動。中介者使各對象不需要顯式地互相引用進而使其耦合松散,而且可以獨立地改變它們之間的互動。
- Memento:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的内部狀态,并在該對象之外儲存這個狀态。這樣以後就可将該對象恢複到儲存的狀态。
- Observer:定義對象間的一種一對多的依賴關系,以便當對象的狀态發生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知并自動重新整理。
- State:允許一個對象在其内部狀态改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它所屬的類。
- Strategy:定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來,并且使它們可互相替換。本模式算法使得算法的變化可以獨立于使用它的客戶。
- Visitor:表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用于這些元素的新操作。