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極限程式設計指導原則(XP)

極限程式設計指導原則(XP)

摘自對象開發名著<<靈活軟體開發>>,作者:Robert C.Martin

chinayaosir

1.完整團隊

XP項目的所有參與者(業務分析師,系統設計師,開發人員,測試人員...),

一起工作在一個開放的場所中,他們是同一個團隊的成員,

這個場所的牆壁上随意懸挂着大幅的顯著的圖表以及其它一些顯示他們進度的東西.

2.計劃遊戲

計劃是持續的,循訊漸進的.

每2周,開發人員就為下2周估算侯選特性的成本,

而客戶則根據成本和商務價值來選擇要實作的特性.

3.客戶測試

作為選擇每個所期望的特性的一部分,客戶定義出自動驗收測試來表明該特性可以工作.

4.簡單設計

團隊保持設計恰好和目前的系統功能相比對.

它通過了所有的測試,不包含任何重複,

表達出了編寫者想表達的所有東西,并且包含盡可能少的代碼.

5.結對程式設計

所有的産品軟體都是由兩個程式員,并排坐在一起在同一台機器上建構的.

6.測試驅動開發

程式員以非常短的循環周期工作,他們先增加一個失敗的測試,然後使它通過 .

7.改進設計

随時改進糟糕的代碼.

保持代碼盡可能的幹淨,具有表達力.

8.持續內建

團隊總是全系統完整地被內建.

9.集體代碼所有權

任何結對的程式員都可以在任何時候改進任何代碼.

10.編碼标準

系統中所有的代碼看起來就好像是被單獨一個非常值得勝任的專人編寫的.

11.隐喻

團隊提出一個程式工作原理的公共影像(模型).

12.可持續的速度

團隊隻有持久才有獲勝的希望。

他們以能夠長期維持的速度努力工作.

他們儲存精力,他們把項目看作是馬拉松長跑,而不是全速短跑.

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